Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Глава III. Формирование художественных моделей и становление европейского аниматографа 1 page





Развитие европейской анимации на протяжении 10-20-х годов можно разделить на несколько этапов, связанных с теми сложными социокультурными процессами и историческими событиями, которые характеризуют этот временной период. Первый этап связан с зарождением и ранним периодом европейской анимации (1892-1908). Второй этап — развитие европейской анимации в предвоенные годы (1908 — 1914). Третий этап — развитие анимации в годы Первой мировой войны (1914 — 1918). Четвертый этап определяет развитие европейской анимации после Первой мировой войны (1919 — 1929).

Существенным моментом, определившим весь характер европейской анимации, явилось то, что для художников-энтузиастов, обратившихся вначале прошлого века к анимации, она была в большей степени искусством, нежели областью промышленности. Художники самостоятельно, чаще всего, полагаясь на собственные силы и не имея должной материальной поддержки, а в некоторых случаях и понимания со стороны кинопроизводителей и прокатчиков, экспериментировали в новой области искусства. Поэтому создание фильмов на протяжении всего немого периода носило кустарный, индивидуальный характер. Подобный характер развития европейской анимации был обусловлен политическими и социальными тенденциями, порожденными Первой мировой войной. Как отмечает Ю.П. Маркин, «после заключения Версальского миры в 1919 г., страны-участницы этой войны более чем на десятилетие оказались в состоянии общего кризиса»[366]. Таким образом, переживаемые европейскими странами глобальные социально-экономические потрясения отразились на европейской культуре, и анимации как её части, определив пути её развития и формы существования.

Создавая фильмы, художники сталкивались не только с финансово-техническими проблемами, но и с отсутствием информации о буквально всех производственных процессах. Они каждый раз заново открывали для себя технические тонкости и в тоже время искали новые выразительные и образные возможности. В некоторых странах, таких как Италия, Германия, Дании или Англия, имеющие глубокие и устоявшиеся культурные традиции, выпуск анимации носил индивидуальный характер и был частным случаем кинопроизводства, в то время как создание игровых и документальных лент существовало и успешно развивалось как самостоятельная область промышленности.

Одна из особенностей европейской анимации заключалась в том, что первые аниматоры, хотя и имели изобразительный опыт, пришли в анимацию через «двери» игрового кино. Опыт кино оказался заимствован анимацией, а роль графических серий в её становлении была не столь значительной, как это было в Америке.

Важным отличием, характерным для европейской анимации, было то, что она, появившись как один из жанров театрального представления (в данном случае говориться о представлениях Э.Рейно и «световых скетчах» британских аниматоров), достаточно быстро вышла из театра и мюзик-холла, заняв своё место в кинопрограмме. Во многом это произошло благодаря лентам Ж.Мельеса, С. де Шомона, А.М.Купера, У.Бута, которые изначально рассматривали создаваемые ими фильмы как произведения, предназначенные для демонстрации в кинозале.

Анимация исследуемого периода представлена двумя группами лент — группа традиционной художественной анимации, и группа, представляющая анимацию европейского авангарда. Подобное деление обусловлено двумя закономерностями, характерными для культурной эволюции Европы. Фильмы первой группы создавались и отражали собой реализацию идеи, для которой было характерным понимание искусства как области массовой культуры[367]. Работы, относящиеся ко второй группе, возникали как следствие проявления мифологизации художественного мышления и политизации индивидуального творческого сознания, рождаемого возросшей социальной напряженностью. Возросшая тенденциозность и манифестность творчества способствовала явному преобладанию авангардных ориентаций в искусстве.

Первая группа представлена лентами традиционной художественной анимации, которая в той или иной форме существовала почти во всех европейских странах. Эта группа не представляет однородного явления, внутри неё выделяются различные типы фильмов, представленные как коммерческой, так и авторской анимацией. Сюда относятся короткометражные работы, анимационные серии и полнометражные анимационные фильмы. Каждая из этих киноформ представлена лентами различных моделей, получивших развитие в тот или иной период. Эти три формата анимационных фильмов функционировали одновременно, хотя возникали в указанной последовательности. Будучи по сути дела стадиями развития анимации, но представленные различными экранными формами, они не вытесняли друг друга и на протяжении всего времени и по настоящее время существуют синхронно.

В отличие от американской анимации, в большей степени ориентированной на выпуск анимационных серий, в европейской анимации доминирующее положение занимала группа короткометражных лент. Одно из объяснений данного факта связано с особенностями европейского анимационного производства, ориентированного не на создание студии как фабрики, а на возникновение анимационных групп, отделов и мастерских, чаще всего не обладающих независимостью и являющихся частью крупных киностудий. Помимо чисто экономического обоснования существуют и более сложные причины, корни которых лежат в области европейских культурно-эстетических традиций[368].

Возникновение данного типа фильма было связано со сменой точки зрения и отношения к анимации. Она перестает восприниматься как чисто кинематографический трюк. Осознание её самобытной специфики и возможность при помощи образно-выразительных средств создавать произведения явилось толчком к тому, чтобы уйти от понимания анимации как технического приёма к анимации как экранной форме. Одним из первых, кто осознал, что анимация это не вид съёмки, призванный поражать воображение зрителей, был Э.Коль. Он увидел в необычной технологии возможности нового искусства и стал первым, кто организовал анимационную мастерскую.

Развитие европейской анимации первого этапа имеет достаточно много схожих черт с развитием американской анимации этого же периода. Конец первого и начало второго десятилетия характеризуются доминированием в анимации черт театральности. Связи европейской анимации с театром и традициями народных зрелищных жанров проявляются не столько в оформлении материала и характере показа, свойственные театральной модели американской анимации, сколько находят выражение в элементах построения и художественной системе.

Одной из наиболее ранних моделей являлась скетчевая модель, характерные черты и особенности которой видны на примере лент Св.Халворсена[369], П.Сторма, Г. Смита. Их коротенькие фильмы были созданы на основе карикатур, но по характеру подачи материала они напоминали ленты Ст.Блэктона и являлись своеобразными анимационными зарисовками. Они не содержали сюжетного повествования, их основой становился сам процесс рисования и оживления карикатурных рисунков, знакомых зрителю по печати. В некоторых из сюжетов художник появлялся в кадре и рисовал на листе бумаги персонажей, которые впоследствии приходили в движение, в других же лентах образы постепенно возникали без видимого участия рисовальщика. Каждый из используемых для фильма рисунков представлял собой самостоятельный эпизод, внутри которого герои разыгрывали незатейливые сценки комедийного характера, напоминающие цирковые антре и номера клоунады. Эпизоды соединялись друг с другом на чисто формальных принципах.

Более сложной формой стала театрально-трюковая модель, представленая лентах Э. Коля «Фантасмагория», «Драма Фантоша» или «Кошмар Фантоша». В их художественном образе черты театральности идут от цирка, ярмарочного показа и восходят к народному фарсу, бурлеску как общему первоисточнику этих «низовых» зрелищ. В отличие от театрально-трюковой модели фильмов С.Блэктона, выглядевших как снятые на плёнку отдельные водевильные номера, или театральной модели лент У.Мак-Кея, являющихся адаптацией к экрану «театральной анимации», фильмы Э.Коля представляли собой кинематографическую образно-пластическую форму. Их основу составляла не столько ясная история, а приём — анимация изображения, — создающий ощущение полной свободы действующих на экране персонажей, вещей и элементов среды. Поэтому их сюжет напоминал странное сновидение, игру фантазмов.

Фильмам Э.Коля был свойственен оригинальный художественный стиль, отличающийся предельным лаконизмом изобразительного языка соединенного с непринужденной легкостью движений и иррациональной поэтичностью образных структур. Развивая свой стиль, Э.Коль в полной мере воплотил художественную концепцию трюкового кино, основанного на эксцентричных визуальных метаморфозах. Сквозь обобщенность гротесковых образов и череду превращений, организующих связь между отдельными сюжетными элементами (комическими эпизодами) его рисованных лент, сквозило утонченное эстетство юмора и комедийной окраски, отличающей его графические работы.

Э. Коль, имеющий возможность изучать фильмы С. Блэктона[370], заимствует у него некоторые принципы построения киноформы, присущей скетчевой модели, в частности, сюжет начинается с мотива рисования образа клоуна непосредственно на глазах у публики. Э. Коль также использует применяемый С.Блэктоном приём с оживающим рисунком, имеющий прямое отношение к рисовальному номеру из водевильного концерта. Но если в первом фильме «Фантасмагория» ещё присутствуют элементы, заимствованные из театральной практики и моменты аттракционно-трюкового кино, то в последующих лентах на уровне внешней организации формы они отсутствуют. Хотя в плане выбора сюжетов, в разработке и характере героев, особенностях построения повествования театральность всё ещё проявляется, при этом элементы трюкового всё больше смещаются в область игры, становятся основой действия.

Черты театральности и буффонной комедии в фильмах Э.Коля проявились в тяготении к созданию персонажей как постоянных комических масок. Их внешность доведена до максимальной условности, они некие гротесковые знаки, лишенные какой либо натуралистичности, их конструкция состоит из довольно простых геометрических форм линейного рисунка[371]. Во всех фильмах действовали одни и те же персонажи — фантоши[372]. При всей внешней знаковости, они не были безликими. Каждый из них имел свой характер, свою манеру поведения, но при этом им не были свойственны психологические переживания. Создавая своих героев, Э. Коль не задумывался об их внутреннем мире и мотивации поступков. Их характер возникал из череды аттракционов, дающих повод представить на экране цепочку комических трюков, необычных превращений, свойств левитации и демонстрации необычных качеств. Э. Коль в своих фильмах довёл принцип аттракционности до полной алогичности, разрушающей косность существующего мира, опровергающего все его физические законы.

Герой его лент фантош своим нелепым, откровенно условным видом и эксцентричным поведением напоминал циркового рыжего клоуна. Состояние веселости и проказничества, в котором он постоянно находился, являлось следствием выражения его сценической роли и внутренней сущности, в которой угадывались черты трикстера — «божественного плута». По мнению К. Юнга трикстер «и нечеловек, и сверхчеловек, бестия и божество, а самая главная и бросающаяся в глаза его черта — его бессознательность. <…> он настолько не осознает себя, что даже в его теле нет единства…»[373]. А вот другое определение «божественного плута»: «Трикстер — это тень на краю человеческого сознания, это образ на границе культуры, божественный плут, перворожденный и бесноватый. <…> это разрушение миропорядка, вплоть до самоуничтожения, это создание культурного пространства в соединении несоединимого: добра и зла, жизни и смерти, божественного и человеческого»[374]. Всё это в полной мере соответствует персонажам фильмов Э. Коля, они с легкостью изменяют свою форму, играют её частями, нарушают все мыслимые нормы, создают алогичные, неожиданные ситуации, заставляют нас отклониться от привычного хода мыслей и развития сюжета.

Эксцентрика и аттракционность прослеживались не только в характере поведения, но и в форме образа, которая утрачивала свою константность и материальность. Персонажи с легкостью меняют свои пропорции — у них может вдруг увеличиться голова, вытянуться шея, стать невероятно длинными ноги. Они могли возникать друг из друга или оказываться один внутри другого, либо распадаться на части, из которых образовываются абсолютно новые формы. Законы аттракционности и тотальной свободы позволяют менять форму и пропорции персонажей.

По сути, фантоши Э. Коля — это куклы, фигурки для игры художника, а мир, возникающий на экране, есть пространство игры, ограниченное рамками его фантазии и воображения. Момент, являющийся элементом игры, включается Э. Колем в ткань сюжета. В процессе игры кукла ломается и играющий с легкостью восстанавливает её целостность, игра продолжается. Этот игровой мотив режиссёр использует, когда рисованный персонаж клоуна падает и рассыпается,[375] в кадре появляются реальные руки художника и восстанавливают фигурку. Клоун снова готов к игре, к своим безобидным проказам. Подобное вовлечение художника в действие опять-таки есть своеобразный маркер театральности. Хотя художник и не является посредником между зрителем и нарисованным миром, тем не менее, он занимает промежуточное положение. Заявленные в «Фантасмагории» мотивы игрового поведения неоднократно встречаются в лентах Э. Коля, только анимационный персонаж вступает в игру не с художником, занимающим положение по эту сторону условного мира, а уже с его «агентом», куда более органично существующим в мире иллюзорных образов экрана. В целом ряде фильмов («Месть духа», «Восстановление умственных способностей») Э. Коль будет органично совмещать в едином внутрикадровом пространстве анимационные и фотографические образы. Ткань фильма утратит однородность, в ней нарочито будут проступать черты колажности, возникающие на основе монтажа образов различных условностей. Они явятся следствием все более активно проявляющегося игрового начала в характере построения кинематографической формы и смены эстетических установок в искусстве.

Тенденции колажности, только заявленные в работах Э.Коля, получать своё логическое развитие в европейской анимации 20-х годов, особенно актуальными они станут для анимации авангарда.

Существуя в рамках театрально-игровой модели, фильмы Э. Коля в основном строились на внешнем комизме — падениях, потасовках, играх с формой и трансформациях. Основное содержание его короткометражек возникало из игры причудливого, откровенно кукольного клоуна — фантоша с окружающим его рисованным миром, формы которого непонятно откуда возникали и странным образом растворялись или перетекали друг друга. Придуманные Э. Колем трюки были чисто анимационными, их существование и реализация вне пространства рисованного фильма невозможна.

В отличие от американских лент, где пространство сначала было изобразительной плоскостью, а потом декорацией, обозначающей место действия, или средой, позволяющей создать череду эксцентричных трюков, в лентах Э. Коля сюжет развивается в пространстве, оно осваивается персонажем, включается в его игру и становится элементом действия. Важным моментом, вносящим существенное отличие в театральную модель лент Э. Коля, было то, что персонажи не были «прикованы» к изобразительной плоскости, двигаясь во всех направлениях, они в полной мере осваивали экранное пространство, его трехмерность.

Использование формы и принципов театрально-игровой модели анимационного фильма было достаточно типичным явлением для европейской анимации середины 10-х годов. Распространению этой модели способствовали не столько водевильные представления, сколько присущие европейской художественной культуре тяготение к традициям фарса. Одной из новых форм зрелищных представлений, где давние традиции фарса проявились в преображенном виде, оказалась и анимация. Образы цирковых комиков, персонажи арлекинады и эстрадной эксцентрики становились героями анимации, принося с собой черты и законы существования своего мира. Приёмы и трюки, заимствованные из репертуара цирковых клоунов и арлекинадной пантомимы, становились основой для сюжетного действия в фильмах театрально-игровой модели В. Бергдахла («Цирк Фьеллински»), П. Сторма («П. Сторм рисует трёх гномов»).

В качестве основы для построения кинематографического действия европейские аниматоры, в частности Э. Коль или В. Бергдахл, использовали сочетание сюжетов газетных карикатур с цирковой эксцентрикой. Обращаясь к газетной карикатуре и сюжетам графических историй, они в отличие от американских аниматоров не стремились анимировать нарисованные образы. Эти рисунки для них выступали лишь темами для комических эпизодов, но не основой действия. При этом в построении повествовательной формы сохранялся все тот же агглютинативный принцип. Одним из отличий театральной модели, используемой в фильмах Э. Коля, было то, что их структура не образовывалась на принципе соединения дискретных комических микроэпизодов. В его фильмах сюжет имеет постоянное развитие. Соединение отдельных планов и мест действия происходит не только за счёт монтажа как склейки отдельных эпизодов, но и за счёт внутрикадрового перетекания, когда изображение одного плана трансформируется в последующее, хотя сама трансформация чаще всего сюжетно не мотивирована. Единственным объяснением смены микроэпизодов является «путешествие» по ним главного персонажа, переход его из одного пространства в другое. Предложенный приём определяет иррациональный характер организации материала, придавая ленте внутренний динамизм, в основе которого лежит сложное внутрикадровое пластическое развитие.

Темп движения и кажущаяся алогичность построения сюжета создает трудности для восприятия. Логика повествования постоянно ускользает, растворяется за внешними трансформациями, ироническими стилизациями и причудливой игрой. На первое место выходит не история, а образно-пластическая ткань, движение изображения. Трансформационность, ставшая одним из художественных приёмов образного языка, наполняет фильмы Э. Коля визуальной музыкальностью. Создаваемый им мир был не просто миром абсурда и нонсенса, это был сюрреалистичный мир, построенный на странных вид е ниях, напоминающих не то ночные галлюцинации и кошмары, не то поток сменяющих друг друга игр разума[376]. «Превращение — это самая элементарная форма рассказа <…> Метаморфоза — это сюжет, имеющий только начало и конец, но лишенный такой важной части рассказа, как сердцевина. Превращаться можно до бесконечности, но такая бесконечность будет иметь форму самоповторения»[377]. Игра, предложенная Э. Колем, была больше самоигрой, не предполагающей вовлечение в неё зрителя. Это противоречило доминирующей в то время тенденции восприятия анимации как комедийно-развлекательного зрелища, призванного привлечь внимание публики и удерживать его любыми средствами.

Чистая трансформационность, определяющая сущность визуального аттракциона, не может долго удерживать внимание, так как реакция удивления и неожиданности быстро проходят. Зритель постоянно нуждается в новых эмоциях, в новых визуальных аттракционах. Э.Коля, используя театральную модель, облеченную в неповествовательную форму иррациональных трансформаций, должен был овладеть искусством повествования. Осознавая это, он совмещает визуальный аттракцион с принципами наррации, превращая фильм в повествовательную зрелищную форму. Теперь визуальный аттракцион в его лентах приобретает фабульную мотивацию («Восстановление умственных способностей», «Соседние жильцы», «Драма у фантошей», «Кошмар фантоша»).

Развитие экранной формы в сторону нарративности шло через обращение к повествовательным сюжетам «низовых» зрелищных форм. Элементы театральности теперь проявляются не только во внешней форме, но и определяют содержание, так как сюжеты для них Э. Коль заимствует из драм марионеточного театра паяцев (Guignol). Подобное обращение было весьма распространенным явлением не только для кино, но и вообще для искусства ХХ века. Как отмечает В. И. Божович, «В искусстве ХХ в. обращение к традициям народных жанров имеет двоякий характер. В сфере “высокого” искусства они могут использоваться для построения индивидуальной, авторской художественной системы. При этом, как правило, они подвергаются сознательному переосмыслению, стилизации. В массовых же сферах художественной культуры взаимодействие с этими традициями непосредственное: они используются как некий общедоступный фонд образов, сюжетных мотивов, профессиональных приёмов и стереотипов»[378]. Обращаясь к сюжетам и образам народных жанров, Э. Коль не переносил их напрямую на экран. Созданные им фильмы не были экранизацией известных сюжетов, скорее это пример своеобразной иронично-причудливой стилизации, наполненной комедийными трюками, алогизмами и аллюзиями. Его фильмы – это пример импровизации на заданную тему, использующий некий набор типовых ситуаций, конфликтов и типов, при этом они получали своеобразное поэтическое преломление за счёт зрительных вариаций. Нередко популярные темы и мотивы из народных жанров становились основой для визуально-пластических игр.

Усиливая повествовательное начало в фильмах, Э. Коль использует кинематографический опыт и включает анимацию в пространство игрового фильма. Это включение основывается не на трюковых принципах, характерных для лент Ж. Мельеса или С. де Шомона. Э. Коль органично вводит анимационные эпизоды в художественную ткань фильма. Это происходит за счёт того, что они не отдельные трюки или самостоятельные сюжеты, а части единого действия. Их включение обусловливается событиями фабулы. В отличие от лент У. Мак-Кея, сохраняющих жесткую границу между игровыми и анимационными эпизодами и отсутствие взаимодействия между ними, в фильмах Э. Коля («Весёлые микробы», «Арендаторы на стороне», «Сновидение официанта») анимационные эпизоды органично вплетаются экранную ткань и являются сюжетоорганизующими элементами. Важным моментом, возникающим на основе проявления принципов ирреального, является взаимопроникновение анимационных и фотографических образов, которые органично сосуществуют в едином внутрикадровом пространстве. Здесь проявление театральности приводит к разрушению однородности транслируемого образа мира, он воспринимается как иллюзорное пространство игры.

Игровой принцип становится структуроорганизующим для такой киноформы как фильмы-кроссворды или фильмы-ребусы[379]. Эти произведения по своему характеру являются синтетическими, так как в них нельзя разделить форму и содержание, образно-изобразительный и смысловой план, что в определенной степени подчеркивает их ориентацию на лубочную культуру. Само пространство фильма является игровым. Оно насыщенно сопоставлениями, визуальными ассоциациями и загадками, множественными точками зрения, разномасштабными изображениями, объединениями образов различной условности, совмещениями прямой демонстрации документальных фактов с символами и аналогиями. С точки зрения традиционного подхода к кинематографу, с его ориентацией на развертывание сюжетного мотива, т.е. с точки зрения неигровой ситуации, эти фильмы бессмысленны. Однако смысл подобных лент заключается, прежде всего, в предложенной в них игре, в удовольствии от восприятия и узнавания.

Ориентация на театрально-игровой тип условности приводит к динамизации отношений между экранным образом и зрителем. Совмещение образов различной условности (зрительных и словесных) и семантики нарушают привычный автоматизм восприятия, требуя от зрителя интеллектуальных усилий. Автор фильма-кроссворда, воссоздавая игровой процесс, заставляет зрителя стать соучастником предложенной им игры. Причём он сам, оказываясь вовлеченным в игру, включается в действие и появляется в визуальном пространстве. Но это не фотографический образ, а некая условная маска, персонаж-знак, организатор игры.

Необходимость поиска собственных образно-выразительных средств и развитие анимации в сторону повествовательности невольно устремляет взгляды аниматоров к опыту популярной графики, тем более что подобное обращение было вполне логичным. С одной стороны, графика предоставила анимации не только свой арсенал художественных средств, но и выбор тем и сюжетов. С другой стороны, целый ряд форм популярной графики имел уже опыт посредством картинок рассказывать историю[380].

Большая часть короткометражных фильмов была создана на основе образов журнальной графики. Используя средства анимации, художники переносили на экран рассказы в картинках В. Буша, Каран Д’Аша, Оберлендера, Робида, Л. Фортона, они так же обращались к карикатурам и сатирическим рисункам на злобу дня или социально-бытовой тематики, образам и сюжетам популярных печатных листов. Это было связано с тем, что европейская популярная графика была представлена не только комиксом, пользовавшимся особым признанием в Америке, но и другими видами[381]. Поэтому в европейской анимации забавные истории в картинках не рассматривались как единственная основа для фильма. Тем более что в европейском кино в 10-х годах были достаточно сильны театрально-литературные тенденции. Но и в европейской графике эти тенденции занимали доминирующее положение и определяли развитие её форм.

Сюжетность как один из ведущих принципов литературной организации графического изображения приводила к тому, что оно, становясь всё более повествовательным, стремилось вырваться за свои границы, перейти от отражения одного момента к временной протяженности[382]. Начиная с середины XIX века, графика сближается с театром, элементы театральности обусловливают новую образность и новый тип условности. Как отмечает И. В. Божович: «Графическая картинка часто развертывает драматический, сюжетный мотив, становится изображением действия, в то время как подпись даётся в виде диалога и как бы “озвучивает” действующих лиц»[383]. Это сближение графики с театром связано не только с интересом художников к театральной жизни, миру закулисья,[384] но и с тем, что законы театра начинают экспонироваться, переноситься на реальный мир. Мир театра становится моделью культуры, её образом. Театр и игра, театральное действо являются универсальной связью любых культурных и внекультурных явлений.

Освоение образов популярной графики способствовало формированию целого ряда форм и моделей европейского анимационного фильма. Сюда можно отнести формы скетчевой, комиксной и повествовательной моделей. На протяжении немого периода эти модели существовали одновременно, но, несмотря на их синхронное развитие, в тот или иной период доминирующая роль отводилась одной из указанных моделей. Например, в период Первой мировой войны доминирующее положение занимает скетчевая модель. Особое распространение она получает в Англии, где традиции политической карикатуры и сатирической графики достаточно сильны.

Появление и развитие скетчевой модели явилось результатом адаптации опыта популярной графики к возможностям экрана. В отличие от комиксной модели, предполагающей показ действия в нескольких эпизодах, связанных со следующими друг за другом или параллельно развивающимися событиями, скетчевая модель связана с разыгрыванием только лишь одного события. Чаще всего основой для фильмов скетчевой модели становились пользующиеся популярностью и выполненные на «злобу дня» карикатуры и сатирические рисунки. Поэтому фильмы, созданные на их основе, представляют собой жанр публицистической анимации. Обычно сатирические рисунки дополнялись пояснительным текстом, который и рассматривался аниматорами как основа сценарного действия. В отличие от комиксов, повествовательное начало в данных рисунках фактически отсутствовало. Для них было важно показать само событие, его суть, но не его развитие, не вызвавшие его причины и не их преодоление. Эти качества определяют основные свойства фильмов скетчевой модели: однозначность внутрикадрового действия, отсутствие смены планов, фронтальное построение мизансцены, соединение кадров по принципу простейшей склейки, минимальное движение в пространстве. Чаще всего содержание являлось поводом для трюков и демонстрации эксцентричного движения. В фильмах скетчевой модели наряду с визуальными или динамическими, построенными на пантомимном действии, трюками могли использоваться и словесные игры. Короткие фразы включались непосредственно в изобразительное пространство и перестановка слов или букв, рождающая каламбур, становилась основой кинематографического действия.

Одной из ранних и примитивных форм анимации публицистического жанра и форм скетчевой модели фильма можно считать сюжеты, определяемые как «слайд-шоу». По своей форме они напоминали снятые на кинопленку и проецируемые на экран графические изображения, в которые вносились незначительные элементы движения, передаваемые в основном через динамический жест. Эти изображения дополнялись титрами, анонсирующими или поясняющими картинку и действие. Во многом эти фильмы представляли своеобразное диапозитивное зрелище — диапозитивную модель. Её развитие пришлось на начало Первой мировой войны и выпуск достаточно большого количества лент агитационно-пропагандистской направленности[385]. Эти фильмы должны были стать такими же образными и выразительными по форме и пользоваться у публики такой же популярностью, как и сатирическая графика. Поэтому, основой для них становились популярные карикатуры. В системе кинопоказа эти фильмы объединялись либо в отдельный цикл, который демонстрировали перед или в промежутках между сеансами, либо включали их в кинохроникальные журналы.

Наряду с существованием диапозитивной модели получила развитие скетчевая модель. Эта модель стала доминирующей в анимации Англии период 1914-1919 года[386], снимаемые фильмы получили даже название «световые скетчи»[387]. С момента своего появления она была настолько популярна, что стала использоваться аниматорами Франции, Дании и Норвегии. Развитие этой модели было связано с тем, что руководители студий, стремясь адаптировать к экрану популярные сатирические рисунки агитационного и антивоенного характера, приглашали для работы над лентами их авторов. Этому способствовало и то, что многие из успешных художников-карикатуристов, получив поддержку от государства[388], организовывали небольшие студии и начинали выпуск фильмов, адаптируя к экрану собственные карикатуры. Условия производства требовали, чтобы фильмы выходили как можно в более короткие сроки. Создание рисованной анимации было трудоёмким процессом и требовало много времени. Поэтому большинство анимационных лент скетчевой модели в немой период развития анимации были сняты в технике перекладки или «вырезной» анимации (части рисунка вырезались из бумаги и передвигались по фону подобно двухмерной анимации), позволяющей не только экономить время, но и максимально точно воспроизводить известный зрителю печатный образ.

Date: 2015-12-12; view: 941; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.007 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию