Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Глава III. Формирование художественных моделей и становление европейского аниматографа 2 page





Сюжеты фильмов чаще всего являлись своеобразным откликом на актуальные политические события (особенно это было характерно для Британии), поэтому для них, будет свойственно наличие публицистического начала. При этом форма подачи материала неизменно носила черты сатирической заостренности и гротесковой чрезмерности. Тема фильма, чаще всего заявленная в названии и предстающая в сатирической интерпретации, имела чисто внешнее отражение. Зрителю предлагался сюжет с крайне лаконичным развитием действия. Основу образной поэтики фильмов скетчевой модели определял гротесковый реализм, поэтому им был присущ специфический характер карикатурной условности, деформаций, изобразительных гипербол и метафоричность образного мышления.

Наряду с абстрактными героями-масками или типами, персонажами этих лент становились узнаваемые персоны политической и общественной жизни, т.е. образы, имевшие реальных прототипов. Действующими лицами могли быть и обобщенные понятия, воплощенные в символических образах или безличностных персонажах. Оценочное отношение к героям событий определяло их внешнюю трактовку. На фоне более реалистичной, хотя и условно-типизированной трактовки героев, чаще всего являющихся обобщенным, символическим изображением народа, армии или Родины, персонифицированные фигуры показывались в комичном ракурсе. Их карикатурное изображение, эксцентрическое, буффонадное поведение, а также визуализация метафор и словесных игр являлись основой экранного комизма.

Чаще всего в фильмах скетчевой модели периода Первой мировой войны комизм был связан не со смехом-развлечением, смехом, одобряющим игру, а с сатирической стороной смеха. С изменением в фильмах направленности с агитационно-пропагандистской на просветительскую, форма смеха осталась неизменной. Ведь смех как развлечение, «смех над жизнью» не включает в себя «никакой высшей цели и высшей идеи»[389]. Однако агитационно-пропагандистская функция, доминирующая в связи с военными действиями и обслуживанием общенациональных интересов, после окончания войны сместилась в область частных интересов. Её патриотическая направленность была переориентирована в сторону коммерческих интересов. В этой связи агитационно-пропагандистская функция была связана не с отстаиванием национальных приоритетов, моральных ценностей, активизацией общественного сознания, а с продвижением — в данном случае с рекламированием — личностных идей, будь то товары некой фирмы, политические убеждения партии или некий образ жизни. В этой связи в скетчевой модели анимационного фильма комизм утрачивает свою сатирическую направленность, либо он становится не столь явным, но при этом в нём возрастает роль смеха как игры. В результате в нём начинают преобладать элементы курьезности, диковинности и аттракционности.

Потребности в отображении развития действия, в повествовательности, обращает европейских аниматоров к графическим формам, овладевшим пространственно-временной протяженностью. С одной стороны, это были графические формы, где повествовательность была связана с изображением цепи ситуаций. Это так называемые книги в картинках или графические серии на заданную тему. С другой стороны, это были графические формы, в основе которых лежало отображение одной ситуации в серии последовательных моментов. К этой форме относятся комиксы или веселые картинки[390].

Различие подходов между европейской и американской анимацией к выбору сюжетов и способов экранной реализации рассказов в картинках, хотя на первый взгляд может показаться незначительным, на самом деле оказывается важным для определения перспектив развития этих двух аниматографий.

Говоря о комиксе, следует учесть два важных момента. Первый момент был связан с той ролью, которую он играл в конце XIX и в начале ХХ века, как в американской, так и в европейской культуре. Второй момент определяется существовавшими в конце XIX и в начале XX век различиями между традициями и формами американского и европейского комикса или рассказа в картинках. Одно из основных различий, заключалось в том, что европейское лубочное изображение или графический рассказ всегда дополнялся вербальным рядом, играющим не менее важную роль, чем само изображение. Причём в традиционной форме европейского рассказа в картинках, созданных художниками Каран д’Ашом, В. Бушем или английскими графиками XIX века, изображение и текст могли существовать отдельно друг от друга и являться самостоятельными произведениями. Взаимодействие подписи и изображения представляло собой дублирование информации в различных условных системах. Чаще всего вербальное сообщение было более информативным, нежели изображение. Текст не только оживлял изображение, что было характерным для американского комикса, а так же нёс эмотивную нагрузку, но и выполнял комментирующую функцию, которая была менее значимой или вообще отсутствовала в американском комиксе. Выполняя пояснительную функцию текст как бы описывал, разворачивал во времени события, представленные в картинке. Нередко сам характер вербальной информации содержал в себе функции намёка, отсылки к смыслу, лежащему вне данного текста. Итак, европейский рассказ в картинках есть форма графического дайджеста, где каждый рисунок воссоздает ключевые моменты фабулы.

Обращаясь к подобной форме графического повествования и адаптируя её к экрану, аниматоры оказались перед необходимостью не просто «оживлять» нарисованную картинку, но разыгрывать внутри неё действие, записанное в словесной форме. Таким образом, литературность и особая роль вербального начала в построении анимационного действия, становится одним из существенных факторов для развития повествовательной формы европейского анимационного фильма.

Другое, принципиальное отличие между европейскими рассказами в картинках и американским комиксом, исходило из формы их функционирования в культурном пространстве. Европейские рассказы в картинках были ориентированны в основном на образованную публику, способную прочесть текст, сопровождающий изображение. Именно эта аудитория и определяла содержательный уровень сюжетов и историй. На фоне литературоцентричного европейского комикса американский комикс был своеобразной «прессой для неграмотных». Это и определяло одну из задач его создателей, которая заключалась в использовании минимума вербальной информации, выраженной в максимально упрощенной форме, без намёков и отсылок к иным текстам. Соответственно, социальный заказчик определял и тематику большинства американских комиксов, героями которых были узнаваемые, типичные представители американского общества, чаще всего представляющие персонажи низов, эмигрантских кругов или неких простаков и детей. В этой связи, стоит отметить интересный факт, что в конце XIX и в начале ХХ века одной из популярнейших форм создания европейских рассказов в картинках были литературные произведения. Во Франции и в Англии в подобных изданиях вышли романы Ч.Диккенса, У.Теккерея, сказки братьев Гримм и Ш.Пьеро. Близкими к этим изданиям были лубочные книжки, выходившие по всей Европе и представлявшие образцы иллюстрированной бульварной литературы. Впоследствии традиции такого вида книжной графики были использованы европейскими аниматорами.

Одним из первых опытов освоения образов популярной графики явилось обращение Э.Коля к своему сатирическому рисунку «Диагноз или ищу бациллу», выполненному в 1892 году для одного из британских изданий. В данном случае рисунок подсказал лишь тему для фильма. Ранняя форма комиксной модели возникла на основе адаптации Э. Колем к экрану историй популярного комикса американского художника Дж. Мак-Мануса «Молодожены». Возможно, именно благодаря удачному опыту Э. Коля эта форма получила столь широкое распространение, как в Америке, так и в Европе.

На раннем этапе своего развития комиксная модель была связана с непосредственным внесением элементов динамизма в печатное изображение. Действие в каждой из сцен-эпизодов давалось одним планом и было связано с непосредственным разыгрыванием предложенного картинкой сюжета. Поэтому форма комиксной модели, реализуемая Э. Колем в серии «Молодожены»[391], представляла собой чисто «механическое» перенесение на экран картинок наиболее удачных сюжетов. Механистичность заключалась не только в том, что действие, заданное кадром комикса не получало сюжетного развития и существовало лишь в изначально заданных пределах, но и в том, что, перенося изображение в экранное пространство, Э. Коль старался как можно точнее воссоздать характер рисунков Дж.Мак-Мануса, максимально сохраняя элементы изображения. Для этого он даже использовал разработанную им технологию перекладки, позволяющую точно воспроизвести характер печатного прототипа[392]. Следуя изображению комикса, Э. Коль вводил в пространство кадров диалоги персонажей в виде появляющихся «облачков». Возникающие «облачка с надписями», заполняя кадр, приводили к тому, что действие теряло динамическое развитие на время, необходимое для прочтения текста. «Облачка» ограничивали и внутрикадровое движение за счёт того, что заполняли игровое пространство, необходимое для развития движения. Они как бы ограничивали поле действия персонажа, представляя собой кадр в кадре. Если в статичной картинке комикса надпись органично существовала в условной среде и уравновешивалась иными элементами композиции, то в анимационном кадре, изначально ориентированном на развитие, надпись создавала внутренний конфликт с динамическими элементами, тем самым, ограничивая их движение.

Серии Э. Коля представляли диапозитивную форму комиксной модели, где собственно кинематографические элементы повествовательной структуры находились только лишь на зачаточном уровне. Со временем ранняя форма комиксной модели получила развитие. Путём эмпирических опытов в ней вырабатывались анимационные способы организации экранного действия.

Непосредственное развитие комиксной модели в европейской анимации начиналось со второй половины 10-х годов. Толчком, послужившим обращению к этой модели, явилось стремление европейских аниматоров создавать ленты, которые могли бы составить конкуренцию американской анимации, заполнившей европейские кинорынки. Одним из отличий развития комиксной модели анимационного фильма в европейской анимации явилось то, что она была реализована как в форме отдельных короткометражных лент, так и в анимационных сериях.

Характерные для комиксной модели принципы построения и отдельных лент, и фильмов серии были одни и те же: зрелищность, динамизм и использование комедийных приёмов. Их сюжетная основа состояла из обыгрывания невероятных приключений, череды происшествий и смешных недоразумений. Героями становились откровенно шаржированные типы, напоминающие маски буффонной комедии. Наряду с использованием таких приёмов как чрезмерный гротеск, гиперболизация, художники применяли и другие способы комического заострения в персонаже, которые не доходили до структурной деформации облика изображаемых фигур.

В отличие от подчеркнуто абсурдного, эксцентрического комизма американской анимации, разрушающего логику привычного бытия и создающего «мир наизнанку», комизм европейских лент был куда более сдержанным и приглушенным. Его истоки были в самой реальности, полной недоразумений и путаницы, в ряде случаев комизму европейских лент были присущи черты «насмешливого смеха»[393] и «интеллектуальной иронии». Одной из черт европейских комиксных лент явилось присутствие в них пародийного начала, которое было связано со своеобразной стилизацией как одним из приемов выражения комического. В качестве первоисточника, который подвергался трансформации в образной и языковой системе экрана, могли выступать как литературные тексты, образы реальности, так и произведения экрана. Во время подобных опосредований содержательный план пародируемых текстов опускался, сохранялся потенциал их форм и структурных построений. Возможно, появление такого типа смеха стало следствием влияния образной системы, существующей в литературной традиции[394].

Иная концепция смеха, присутствующая в европейских лентах комиксной модели, не мешала аниматорам использовать чисто визуальные комедийно-трюковые приёмы: падения, нарушения, трансформации, подмены, визуализации метафор и ассоциаций, гиперболизм эмоций, действий и форм. Этот комизм был визуально ориентированным и в большей степени направлен на показ алогичности окружающего мира. Смех, вызванный зрительским эффектом, имеет совсем другую природу, нежели смех, рожденный ироническим или пародийным отношением к показываемым событиям. Апеллирование к данной форме смеха требует углубления и расширения грамматики и синтаксиса киноязыка, столь отличного от выразительных средств комикса.

Стремление преодолеть поверхностность, связанную с явной развлекательность и лишенную внутренних переживаний, уход от упрощенно-телеграфной образности и движение в сторону изобразительности, внутренней многозначности заставило аниматоров обратиться к более сложным формам графики. То есть к той графике, которая используют не только специфический язык форм, линий и тональных пятен, но и принципы литературы[395]. В отличие от карикатур и комиксов, для которых характерно обыгрывание одной ситуации, иллюстрационные серии книг в картинках отличались богатством сюжетных ходов. Им не была свойственна многотомность эпической литературы, но, тем не менее, заявленная тема была лишена однозначности и представала в ряде развивающихся ситуаций. От лаконичного, заостренного изобразительного стиля карикатуры и комикса графические серии отличались вниманием к форме и фактуре, разработанностью среды и образа героев, обилием подробностей и тщательной проработкой деталей. Ещё один из моментов, отсутствующих в комиксах, был связан с особенносями представления персонажа. Комикс передавал лишь основные, видообразующие признаки героя, т.е. постоянные качества. Серийные формы графики, связанные с литературным текстом, позволяют передавать не только постоянные качества образа, но и показывать его в развитии, т.е. в изменении. Обращение к формам графики, сохраняющим связи с литературными текстами, повлияло на развитие литературоцентричных тенденций в европейской анимации и возникновение форм повествовательной модели.

Интерес к подобной форме графики широко обсуждался в 20-е годы. Так Б. Казанский писал: «Фильм есть своего рода “графическая драма” <...> весьма плодотворным для установления основных принципов этой своеобразной драматургии экрана <…> было бы изучение приемов последовательности графического изложения сюжета в иллюстрациях и вообще сериальной, “повествовательной” графике <…> анализ повествовательной графики показал бы много общего в её приемах с приемами монтажа, т. е. композиции фильма»[396]. Обращение к повествовательным графическим формам способствовало тематико-фабульной усложненности анимационного фильма.

На первых этапах повествовательная модель анимационного фильма представляла иллюстративную форму. Структура произведения строилась из отдельных разыгрываемых эпизодов-иллюстраций, объединенных между собой пояснительными титрами. Обращаясь к произведениям графики (графическим сериям) аниматоры стремились при переводе в экранное пространство сохранить образность и стилистику прототипа, т.е. создать адекватную форму. Это требовало разработки соответствующих анимационных техник, так как техника рисованной анимации оказывалась достаточно трудоёмкой и не позволяла сохранить существующую изобразительную стилистику графической серии. В результате аниматограф становился средством, запечатлевающим ранее созданную графически-литературную образность.

При адаптации графического рассказа в картинках возникали проблемы не только изобразительного плана, но и проблемы, связанные с адаптацией драматургии к возможностям экрана. В этой связи следование первоисточнику наталкивалось на целый ряд сложностей. И самая основная из них — специфические законы экрана.

Европейская анимация наряду с освоением опыта карикатуры и рассказов в картинках, ориентировалась в большей степени на работу со словом первоисточника, идя по пути не столько создания киноиллюстраций, сколько разрабатывая направления и способы создания экранной интерпретации.

С перестройкой основ анимации, стремящейся говорить специфическим языком динамических образов, разворачивающихся во времени и в пространстве пластических форм, возникла новая экранная форма. Её основу составляла не передача фабулы, не перевод литературно-графических форм повествовательной графики на экран, а их переосмысление, приводящее к интерпретации, передающей впечатление, атмосферу. В новой интертетационной киноформе доминирующее положение занимала не литературо-сюжетная сторона, а союз, взаимопроникновение поэтического слова и пластических художественных средств и приёмов, которыми пользовалась анимация[397]. В этом случае отсутствует замкнутая структура, свойственная иллюстративной модели, в которой фабульное время включает все события и перипетии повествования. Фильм это открытая структура, в которой возможно переключение с одного плана в другой. Для неё будет свойственно «мыслимое» время, а события представляют форму визуального мышления, т.е. сам процесс мышления предстаёт в движении пластических образов.

Помимо обращения к формам повествовательной графики, европейские аниматоры стали обращаться непосредственно к литературным текстам, заимствуя принципы и приёмы изложения драматических событий и показа судьбы героев. В этом плане достаточно вспомнить творчество Вл.Старевича, обращающегося к произведениям Лафонтена, Гёте, текстам средневекового эпоса и народным сказкам, или работы Л. Рейнигер, использующей для создания фильмов тексты сказок «Тысяча и одна ночь», Г. Хр. Андерсена, братьев Гримм. Таким образом, влияние комиксных начал в европейской анимации середины 10-х и в 20-е годы, о чём активно говорила критика тех лет, не носило всеобъемлющий характер.

Литературный текст используемого произведения освобождал аниматоров от необходимости обращаться к уже созданным графическим образам и упрощенной форме комиксных историй, ставя перед ними необходимость поиска новых выразительных средств и способов перевода литературных образов в пространство экрана. Работа с литературным текстом способствовала обострению интереса к композиции, чередованию сцен, включению в пространство фильмов эмоциональных мотивов, разработке характера персонажа и среды.

Обращение к литературным традициям обусловлено теми процессами, которые происходили в европейском кинематографе на рубеже 10-20-х годов.

В это время в развитии европейской анимации наметилось два направления. Одно было связано с теоретическими спорами, ведущимися относительно своеобразия языка нового искусства. В это время в европейских художественных кругах достаточно отчетливым стало преобладание мнение, согласно которому традиционное искусство и его язык оказывался не приемлемым для выражения нового, измененного образа мира. Новый мир с его ритмами и динамизмом нуждался в новых средствах выражения. В русле этих течений сформировалось мнение, что новым искусством должно стать такое, которое позволит использовать выразительные возможности динамичности кино и создаст новую образность изобразительных искусств. Многие из европейских художников полагали, что это новое искусство — искусство «динамической графики», «динамической живописи» или как его еще называли «светописи». Нередко именно эти определения относились и к анимационному фильму. При этом те, кто признавал динамическую изобразительность «нового искусства» относились с определенной долей скептицизма и не хотели иметь ничего общего с анимацией, которая существовала в период 10-х годов, т.е. с формами театрально-трюковой и комиксной анимации, относя её к виду низовых зрелищ. Теоретические размышление и практические опыты, ведущиеся сторонниками этого направления, привели к появлению анимации европейского авангарда.

Второе направление было связано со стремление кинематографистов избавиться от театральных тенденций. Применительно к анимации это вылилось в стремление преодолеть существовавшие в ней театрально-трюковые установки и выйти за пределы комедийно-развлекательной тематики лент. С развитием образно-выразительных возможностей анимации, совершенствованием технологической базы, рамки только событийной занимательности и удачно найденных гэгов, оказывались для неё малы. Наряду с развитием развлекательно-комедийных форм, анимация стала обращаться и к другим жанровым формам, где параллельно с событийной структурой присутствует и иной план, связанный с передачей состояний. Одними из наиболее близких к природе анимации литературных форм, к которым обратились художники, оказались жанры сказки и басни, т.е. жанры близкие фольклорной традиции. На этом этапе аниматограф отходит от театрально-трюковых приёмов построения фильма и обнаруживает присущие ему особенности изобразительного повествования. Обращаясь к литературным формам, анимация заимствовала не только приёмы развертывания сюжета и раскрытия характера, но и осваивала область образной речи, поэтического иносказания, риторических форм. Обращение к опыту литературы оказалось необходимым анимации для выработки своего языка, своей образности. Показываемое на экране действие переставало быть целостным и непрерывным процессом разыгрываемых трюковых ситуаций, оно превращалось в изображение действия художественными средствами. Литературный текст используемого произведения освобождал аниматоров от необходимости обращаться к уже созданным графическим образам и упрощенной форме комиксных историй, ставя перед ними необходимость поиска новых выразительных средств и способов перевода литературных образов в пространство экрана. Работа с литературным текстом способствовала обострению интереса к композиции, чередованию сцен, включению в пространство фильмов эмоциональных мотивов, разработке характера персонажа и среды.

Обращаясь к литературному тексту, художники пытаются создавать не столько динамические иллюстрации, сколько стремятся передать текст в образах светописи, сохраняя не только фабулу произведения, но и атмосферу, дух первоисточника. Подобный подход, где первостепенное значение приобретает чувственная конкретизация литературного образа, представляет интерпретационное отношение к тексту. В этом случае художник стремится не столько воссоздать текст в последовательных зрительных эпизодах, переданных повествовательно, а, выбирая из текста ключевые моменты и преломляя их через призму личностного отношения к произведению, передать его тон и создать настроение. Связь с текстом оказывается не столько сюжетной, сколько ассоциативной.

Одним из ярких примеров подобного отношения к тексту является фильм Л. Рейнигер «Приключение принца Ахмеда». В основу фильма были положены истории сказок «Тысячи и одной ночи», дававшие обширный материал, как для построения сложной драматургической конструкции, экзотических фабульных переплетений, так и представлявшие богатство визуальных и пластических мотивов. Сказка как литературный жанр, сохраняя в своей основе традиционное повествование и давая благодатную почву для создания фантастической среды, позволяла максимально проявиться творческой активности художника. Сказки как основу для драматургии фильмов Л. Рейнигер использовала в большинстве своих экранных работ.

Сохранив привычную повествовательную форму, с последовательным изложением событий, она наполнила её внутренним символизмом, относящимся к сфере трансцендентного, который достигался за счёт отдельных эпизодов, построенных на чистом ритме пластических форм. Таким образом, общая изобразительная ткань фильма представляла собой переплетение природных абрисов вещей, аллегорических образов, световых эффектов и абстрактных элементов как чувственно созерцаемых форм.

Выбранный материал позволял использовать образы огромных географических пространств, включающих даже невиданные, сказочные страны. Фантастические элементы повествования, способные воплотиться на экране только средствами анимации, стали единственным аргументом в выборе материала. Как пишет Л. Рейнигер: «Действие должно было показывать события, которые не могли быть представлены никакими другими средствами. Поэтому из всех 1001 истории мы выбирали те, которые отвечали этому требованию, — летающая лошадь, волшебные острова, фантастические птицы, джины, волшебники и ведьмы, превращения — словом, всё, что в изобилии можно встретить в сказках. Именно из этих мотивов мы и слепили свой сценарий»[398]. Л. Рейнигер использовала возможности анимации, чтобы выйти за пределы объясненности фактов реального, наличия в нём комментария и того, что запечатлевает фотокамера. Особое значение в фильме приобретают эпизоды, выстроенные на зрительных ассоциациях, причудливом движении неясных очертаний пластических форм, витиеватой орнаментальности образов. Их контрапунктное включение в сюжет выстраивалось таким образом, что на экране возникали немые визуальные мелодии подобные музыкальным конструкциям, где всё было подчинено движению, ритму и темпу. Эти сцены наполняют фильм атмосферой фантастичности и волшебства.

Создание внутренней атмосферы фильма, передача стихии фантастического, решалось визуальными средствами. Пространство представляло вычурное изображение, в его образах много изощренных и эффектных деталей: таинственные всполохи света в пещере, где храниться волшебная лампа, чудесные кружевные пейзажи райского острова Вак-Вак, вспышки пламени, во время захватывающего поединка между злым волшебником и ведьмой, сложные многоплановые пейзажи, словно сошедшие с китайских свитков. Они живописны не только сами по себе, каждая из них наделена особой функцией. В ленте много величественных планов с вычурной архитектурой — восточные минареты, китайские пагоды, шахские дворцы — узорная вязь её силуэтов образует пластическую цельность картины. В подобных планах люди воспринимаются как ажурные элементы пространства, дополняющие орнаментальность общей композиции. При этом в некоторых сценах декорации явно противоречат художественной условности целого, в других же наоборот работают на единый символический образ. Пространство решается то символически условно, то вдруг складывается в орнаментальную вязь, то становится чуть ли не натуралистичным, прорывающим плоскостность силуэтного мира. Следуя выбранной орнаментальной стилистике, Л. Рейнигер вносит элементы орнамента буквально во все композиции. Они присутствуют не только в архитектуре, испещряя собой стены и образуя причудливые силуэты зданий, но и в одеждах, листве деревьев и скалистых утесах.

Благодаря удивительно изящному решению персонажей и пространства, поражающих тонкой филигранностью исполнения, авторам фильма удалось добиться большой зрелищности и художественной выразительности действия. Даже титры, выполненные на основе витиеватой восточной вязи, не выпадают из общей визуальной структуры фильма, не разрушают её цельности. По сути, представление надписи и отношение к ней явилось следствием кинематографических поисков, исходивших из задач экранизации и навеянных атмосферой литературного текста. Соединяя между собой отдельные эпизоды фильма, надписи, выполняют не только пояснительную функцию, но словно орнаментальные виньетки, они обрамляют каждое действия, сплетая их между собой в сложный визуальный орнамент, кинетическую арабеску. В результате, здесь возникает абсолютно новый принцип построения сюжета. В его основе лежит не активное действие, развивающееся из комедийно-трюковой ситуации, пружиной которой выступает абсурдность бытия, внутреннее не соответствие, сшибка, а некая иная логика движения текста, построенная на последовательности движущихся изображений, сменяющихся с определенным темпом и в заданном ритме. И как следствие проявления подобной логики наличие в фильме суггестивного, ненарративного плана, создающего чувственно-эмоциональный фон. В этом случае видимое начинает доминировать над поступком, это приводит к тому, что важнее становится сам процесс совершения действия, нежели само действие, поступок. Превалирование видимого определяет развитие киноигры в сторону условного пантомимического движения, жеста, тяготеющего к танцу. Фильм представляет собой движение визуальных картин подобно движению в музыкальной пантомиме или опере, вся организация визуального образа наполняется музыкальностью. Это и становится определяющим для киностиля Л. Рейнигер.

Выйдя на экраны, этот фильм поражал воображение зрителей, о нём сообщали все европейские газеты. Автор одной из статей писал: «Мы уже видели много попыток заставить экран своим волшебным языком рассказывать сказки, воплощать фантастику. Но впервые присутствуем при исключительно удачном опыте <…> После первых нескольких десятков метров зритель уже находится в том специальном настроении, которое необходимо для восприятия сказки, как действительности, и в этом — одно из главных достижений фильма. Попытки поставить сказки живыми актерами — никогда не давали этих результатов <…> Внимание зрителей раздвоено, интерес сосредоточен на средствах выполнения, а не на сюжетной и художественной стороне фильма. И уже нет в зале настроения увлекательной сказки. В “Приключениях принца Ахмеда” переживания сказки и наслаждения художественными достижениями фильма ничем не нарушаются»[399].

Интерпретационный подход к литературному тексту характерен и для творчества Вл. Старевича. Используя литературный текст как основу для построения сюжета, он создает собственную версию произведения. Снятые им фильмы не являются иллюстрацией или экранизацией литературного первоисточника. Обращаясь к тексту, режиссер прибегает к различным приёмам его перевода и трансформации.

Художественный образ фильмов Вл. Старевича являет наглядное воплощение искомой идеи синтеза. На уровне построения сюжета это связано с органичным вплетением в ткань произведения поэтических образов и мотивов, заимствованных из наследия различных культур. В результате структура его фильмов представляет диалогический тип повествовательной модели, являющую собой пересечение различных текстов внутри одного произведения и обнаружение связи с прошлым, лежащим вне текста, но мотивирующим присутствие тех или иных смыслов и мотивов.

Date: 2015-12-12; view: 785; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.008 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию