Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Глава II. Формы художественных моделей и развитие американской анимационной промышленности





 

С начала 10-х годов в Америке начинает бурно развиваться кинопромышленность. Возрастающий спрос на анимационную продукцию способствовал её превращению из забавного трюка, авторского театрального номера в зрелище, завоёвывающее экраны кинотеатров. Одна за другой появляются небольшие частные студии[281]. Несмотря на всё несовершенство технологии производства, некоторые из студий отличались удивительной производительностью, сумев организовать работу таким образом, что каждую неделю выпускали в прокат новый фильм. Среди студий, существовавших в 10-е годы, доминирующее положение занимают студии Р.Барре «Барре Студио», Дж. Р. Брея «Брей Студиос Инкорпорейтед» и «Интернейшнл Филм Сервис», принадлежавшая У.Р. Херсту. Фильмы, созданные на этих студиях, определили основные черты американской анимации как этого, так и последующего периодов.

Кинопрокат, нуждающийся в анимационной продукции, стимулировал развитие анимационного производства, которое бы поставляло на рынок не штучный товар, но работая с точностью часового механизма, еженедельно представляло новые фильмы. Развитию анимации не как индивидуальной области творчества, а как промышленности способствовало участие ведущих предпринимателей Америки в создании её производственных мощностей. Поэтому, торгово-экономический фактор оказался ведущим в формировании её как коммерческой области и определяющим в характере национальной аниматографии. Становление анимационной промышленности было сопряжено с развитием производственной и технологической базы. Период второй половины 10-х годов характеризуется интенсивными поисками технических способов создания фильмов. Они велись как аниматорами, так и кинопроизводителями.

Чаще всего анимационные студии возникали как индивидуальные предприятия или объединения нескольких художников, работающих в области комиксов и журнально-газетной иллюстрации, и проявляющих интерес к новому виду искусства, видя в нём возможности применения своего мастерства. Приход в американскую анимацию художников из графического жанра комикса определил её художественный стиль и особенности не только в период 10-20-х годов, но и стал отличительной чертой эстетики и художественного языка всей американской анимации. Ориентации американской анимации именно на комикс способствовало отсутствие развитой театральной традиции и тенденций литерацентричности культуры, т.е. доминирование визуальности над вербальным началом в национальной культуре.

Значимым фактором, повлиявшим на формирование художественных моделей американской анимации, явилось её функционирование в социокультурной среде как развлекательно-зрелищной формы. Немаловажную роль в становлении основных тенденций построения художественного образа американской анимации 10-х годов сыграло искусство водевиля, а именно, номера с моментальными зарисовками[282]. Их съёмка дала толчок к развитию анимации и возникновению скетчевой модели фильма. Достаточно вспомнить ранние ленты С. Блэктона («Забавные фазы смешных лиц»). Скетчевая форма состояла из показа отдельных динамических сцен, не связанных с единым действием. В этой форме изображение самодостаточно и не нуждается в словесном пояснении. Неотъемлемым элементом скетчевой модели являлось наличие трюков с оживанием нарисованного образа, что превращало фильм в визуальный аттракцион. Во многих фильмах скетчевой модели театральное начало проявлялось не столько в структуре изображения, использовании театральных приемов повествования, сколько в организации композиции и решении сцен. Художники любили включать в экранные истории персонажи, которые в рисованном действии не участвовали, а обращались к зрителю, как бы приглашая его взглянуть на него или принять в нем участие. Часто они указывали на что именно следует обращать внимание и как нужно реагировать на происходящее. В сущности, это была фигура зазывалы, одного из непременных персонажей балаганных представлений. Его появление было оправдано, так как зритель еще не решается остаться с глазу на глаз с рисованным образом, ему нужен посредник, подсказывающий на что смотреть и как реагировать. Рисованный образ лишь маска, обостряющая театральность изображения в кино первых лет.

Скетчевая модель, возникшая в первые десятилетия ХХ века, не исчезла. Отдельные её элементы получили развитие, способствовав возникновению более сложной формы – театральной модели. Одним из тех, кто продолжил традиции театральной анимации и развил форму театральной модели, был У.Мак-Кей. Создавая первые ленты, он многое позаимствовал у своих предшественников. У.Мак-Кей не просто повторял их опыт, а внёс много новых собственных идей. Он, также как и С. Блэктон, использовал иконографический мотив демонстрации творческого процесса создания анимационного изображения[283]. Кадры с художником, рисующим перед публикой героев фильма, предваряли почти все ранние ленты У. Мак-Кея. При этом если С. Блэктон просто рисовал образы, то У.Мак-Кей обязательно разыгрывал ситуацию. Он не просто демонстрировал свое мастерство художника, а хотел убедить других, что его талант лежит в области сверхъестественного, в области магии и чуда. Поэтому для анимации У.Мак-Кея столь важным является эффект театрального иллюзионизма, превращения фильма в киношоу. Суть такого шоу не столько в показе простого «оживления» нарисованных образов, сколько в логическом обосновании движения и игры, т.е. в превращении визуального аттракциона в визуальное действие.


В первых фильмах У.Мак-Кея, таких как «Джерри-динозавр», развитие действия определяется творческой волей художника. Но взаимоотношение его с создаваемыми образами иное, нежели в лентах С.Блэктона. Нарисованные образы переставали быть предметами игры, визуального иллюзиона, снятого на плёнку. В отличие от С.Блэктона Мак-Кей, начиная с самого первого фильма, представляет анимационные эпизоды не просто как развлекательный трюк, а как логическую часть сюжета. Они постепенно приобретают самостоятельность и самоценность. Для вычленения анимационного континуума, обозначения его обособленности в композиции фильмов использовался чисто театральный принцип структурирования внутреннего кинопространства. Из фильма в фильм анимационная часть обрамляется игровыми эпизодами, которые выполняют функцию сценической коробки с занавесом, открывающим и закрывающим основное действие, придающим ему полноту и весомость, хотя, ничего не вносящим в его структуру.

В более поздних работах У. Мак-Кей отказываясь от игрового обрамления анимационной части, тем не менее, сохраняет найденную театральную композиционную структуру. Создавая чисто анимационные ленты, он придерживается принципа обрамления центрального действия. Структура его лент всё равно строится по принципу «текста в тексте» или действия в действии. В ранних лентах соединялось реальное, фотографическое пространство и условное, анимационное, в более поздних работах У. Мак-Кей сохраняет принцип соединения различных пространств. Отличием является то, что эти пространства не различны по степени визуальной кодификации, а выполнены в едином ключе. Несмотря на единство символических знаков, эти пространства сохраняют свою противоположность по отношению друг к другу, так как это соотношение реальности и сна. Данная конструкция — это простейший случай, образы сна возникают на основе удвоения кода, используемого для изображения реальности. Сон отожествляется с художественной реальностью, тогда как остальное пространство воспринимается как реальное.

Эта киноконструкция есть «риторическое построение»[284], которое «обостряет момент игры в тексте»[285]. Игровой момент в фильмах У. Мак-Кея пока будет связан только лишь с совмещением и противопоставлением реальных и условных элементов. Однако с развитием киноформы игровое начало обостряется за счет включения, проникновения этих элементов друг в друга и изменения перспективной точки в их восприятии.


Вычленяя анимационные эпизоды, Мак-Кей начинает их структурировать особым образом, внося в них своеобразную кинематографическую логику и драматургию. От чистого визуального трюка и демонстрации неповторимой аниматографичности движения У. Мак-Кей идет в сторону построения аниматографичности действия как развития сюжета.

Первоначально в его фильмах действие сохраняет в той или иной степени элементы театральности. К их числу можно отнести непосредственное обращение рисованных персонажей к зрителю. Оно предстает в двух формах. В виде пантомимной игры, когда персонажи раскланиваются перед зрителями, приветствуют их с экрана, подмигивают им, говорят, обращаясь к потенциальной аудитории. В другом случае обращение оформляется в виде прямой речи, визуализируемой в форме надписи[286]. Театральность присутствует в характере решения внутрикадрового изображения. Персонажи ведут себя так, словно они на сцене. Они бояться «выпасть» из обозначенного условного пространства, их игра занимает центральную часть кадра, да и сам масштаб изображения персонажей остается неизменным — они даны одним общим планом.

Театральный код определяет и логику построения анимационного действия, которое должно быть в высшей степени занимательным. Смена эпизодов строится на тех же принципах, что и смена номеров («Маленький Немо», «Джерри-динозавр», «Водевиль насекомых») или сцен («История комара») в спектакле. В лентах «Водевиль насекомых» или «Цирк Флиппа» У. Мак-Кей выстраивает композицию по принципу концертной программы. Каждый из отдельных эпизодов являет собой замкнутую структуру. В единое целое их объединяет не столько логика развития сюжета (их последовательность в фильме весьма условна), сколько персонаж. Впоследствии на рубеже 20-30-х годов, когда анимация начнёт активно осваивать звук, аниматоры вновь обратятся к театральной модели, представляющей организацию материала на принципах соединения музыкально-динамических номеров. Влияние этой модели будет прослеживаться в том, что аниматоры будут преднамеренно стремиться вставлять в структуру даже повествовательной ткани музыкальные эпизоды, которые не будут иметь непосредственного отношения к развитию действия. Особенно активно это будет применяться в полнометражных лентах. Данная тенденция получит развитие в американской анимации, способствуя формированию жанра анимационного мюзикла.

Особенностью театральной модели фильмов немого периода является наличие посредника между рисованным и предэкранным миром. Он выведен за пределы анимационного изображения. Ему отдана роль комментатора и управления действием, при этом персонажи рисованного мира остаются немыми. Положение художника-посредника придает ему статус эпического сказителя, наделенного сверхспособностями.


Театральное начало в лентах У. Мак-Кея получает не только прямое воплощение, но и конституирует анимационную образность, актуализируя в ней коды игры и алогичности. Создавая анимационное пространство как пространство игры, Мак-Кей устанавливает правила и законы его существования. Во многом они оказываются заимствованными из пространства сновидений, которое постоянно обыгрывается в его изобразительном творчестве. Законы сна, опровергающие логику дневного сознания со всем его выстроенным рационализмом, начинают определять природу анимационного образа.

У. Мак-Кей ощущает близость анимации к миру сказочного и невероятного. Для него основу фантастического составляла реальность и достоверная убедительность невероятного. У. Мак-Кей на много опередил своё время, предвидя развитие образных возможностей анимации не просто в визуализации сказочного, условного мира вымысла, а в создании правдоподобия невероятного.

Обращение к логике игры и сна приводит к внесению изменений в театральную модель. Потенциальная аудитория перестает существовать. Художник, стоящий между реальным и условным миром, смещается в игровое пространство. Разделяющая их грань исчезает, образуя абсолютно новую среду. В результате смещения меняется функция художника. Он уже не является посредником, а становится игроком, одним героев фильма. В определенной степени это изменение функции художника напрямую связано с театральной практикой. Выступление художника с рисованными скетчами не предполагало присутствия на сцене партнера, а соответственно — не имело привычной для театра игровой ситуации, разыгрываемой актерами. Соучастником в игре выступала рисованная поверхность и возникающие на ней изображения. Граница между художником и рисованным образом, существующая на сцене, в аниматографе становилась проницаемой или могла вообще отсутствовать. В результате её размытия образовалась новая модель анимационного фильма. Однако в работах У. Мак-Кея эта модель была только намечена, а свое развитие она получила в фильмах конца 1910-х и в 1920-е годы.

Театральная модель была характерна не только для экранных работ У. Мак-Кея. Её использовали Дж.Р.Брей, Г. С. Палмер, У. Лантца, М. Флейшер, У.Дисней и т.д. На примере их лент можно говорить о её дальнейшей эволюции[287]. Для неё характерно обострение чувства условности и смена поведения художника, для которого в новом игровом пространстве по иному звучала проблема границы. В условиях размытости границы и смещения действия в игровое (условное) пространство, открытая театральность в конструкции фильма нивелируется. Театральная модель преобразуется в игровую модель.

Это преобразование происходит постепенно. Оно связано со сменой положения и роли художника по отношению к нарисованным образам. Введение художника, ранее играющего роль ведущего, в пространство представления превращает его в протагониста. Взаимодействие художника и анимационных персонажей теперь выстраиваться на основе совместного разыгрывания события. Художник включается в игру, каждый раз заново выбирая определенный тип поведения и активно воздействуя на условный мир. Таким образом, игровая модель поведения превращает его в действующее лицо созданного им же условного мира. Подобная позиция становится основой для разработки новой сюжетности, т.е. возможности развития неожиданных происшествий, непредвиденных поворотов, алогичных ситуаций, нарушающих норму бытия.

В большинстве лент середины 10-х годов смещение художника в условное пространство было мотивировано. Один из наиболее распространенных приёмов связан с мотивом сна. Именно погружение в сон давало художнику свободно переходить границу и уверенно чувствовать себя в мире рисованных образов. Одним из ранних примеров подобного смещения является фильм «Сон художника» Дж. Р. Брея. Здесь художник участвует в игре с рисованным образом, но он ещё остается по эту сторону от рисунка. Мотив сновидения в эволюции театральной модели в игровую не случаен, ведь сон есть «театр одного человека, игра единичного сознания»[288]. Сон позволяет не только представлять глубинного «своего» как чужого, зримого со стороны, но и включать в зримое пространство и действие самого себя (в нашем случае — художника) как равноправного участника, а не посюстороннего инициатора[289]. С использованием в фильме мотива сна исчезает реальность, действие переключается в план ирреального[290]. Вследствие этого возникает новый мир. Художник становится свободным от реальности, скованной объективными обстоятельствами и физическими законами. Он вступает с ней в новые отношения. Они строятся на творческой активности художника, который может диктовать свои правила поведения, входящие в конфликт с привычными нормами.

Тема взаимодействия художника и рисованного образа получила развитие в фильмах Э.Херда, который в отличие от Дж.Р.Брея, использовал иной приём. Его суть составляло устранение границы между реальным и условным миром. Истоки этого приёма восходили к театрально-карнавальному зрелищу и лежали в области иллюзионистского трюка. Эволюция этого приёма в анимации шла в двух направлениях. С одной стороны, художник постепенно выходил за пределы кинокадра и становился невидимым зрителю, его присутствие могло лишь обозначаться опосредовано; т.е. он мог вмешиваться в развитие сюжета, изменять его через дорисовывание или стирание элементов рисунка. С другой стороны, граница между пространством рисунка и реальной средой становилась более подвижной. Персонаж мог не только общаться с художником, находясь в пределах своей изобразительной плоскости, но и с легкостью её покидать, перебираясь в реальность. Такая форма получила широкое распространение. Она характерна для раннего периода творчества У.Ланца или братьев Флейшеров. В их лентах риторическое соединение реальных и условных образов в кадре порождает не только эффект коллажности изобразительного ряда, но и подчеркивает «безусловную подлинность условного», создавая игру семантического плана.

В середине 20-х годов игровая модель получила свое развитие в творчестве У. Диснея. Используя приём перехода границы, он меняет направление и перемещает не рисованных персонажей в реальность, а реального героя в рисованный мир. В первых фильмах серии «Комедии Алисы» У.Дисней прибегал к распространенному приёму – Алиса засыпала и оказывалась в рисованном мире («Алиса в Волшебной стране»). С развитием серии он значительно разнообразил приёмы перемещения героя в условное пространство. Они стали основываться на фантазирующем сознании. Фильмы серии нередко возникали из переплетения двух текстов, один из которых показывал события реальности, а другой действия в условном пространстве. События реальности представляли нейтральный план, изображенный бытовым и прозаичным. В отличие от него, события в рисованном мире представляли собой «текст в тексте». Если сюжеты реального плана задавались Диснеем, то события второго исходили от Алисы и её фантазий. Однако граница между реальным и условным планом постоянно смещается, обнаруживая проникновение и взаимовлияние двух сфер. Это приводит к коллажности как на уровне конструкции, так и на уровне стилистики. По мнению Ю.Лотмана, именно «соединение в одном художественном целом разных типов художественного языка и разной меры условности»[291] обозначает один из путей анимации к «утверждению её в качестве самостоятельного искусства».

Для игровой модели свойственен ряд характерных черт. Развитие действия в лентах игровой модели связано непосредственно с игроком, субъективность которого определяет его течение и наполнение. В зависимости от субъективного переживания действия, его развитие меняется, время течения событий может замедляться или убыстряться, но действие всегда завершено. Это актуализирует такие понятия как темп и ритм, завязку и финал, организацию пространства и ролевое взаимодействие внутри персонажной группы.

Время в фильмах игровой модели всегда будет связано с настоящим. Существование персонажей внутри этого мира предполагает отсутствие настоящего и прошлого, а соответственно невозможность применения опыта прошлого и прогнозирования будущего. Персонажи остаются неизменными, точно следуя заданным функциям и правилам, действуя в рамках характера установленной маски. Ролевая изменяемость персонажа обязательно приведёт к разрушению существующей игровой модели и невозможности продолжения анимационной серии. Повторяемость является одним из условий того, что персонажи не меняются в процессе действия, совершаемые ошибки, промахи или неудачи не служат поводом для психологического изменения героя. Каждый раз в новом фильме он действует в соответствии с заданными правилами.

Основное динамическое свойство игровой модели исходит из её амбивалентности. Её суть в том, что элементы фильма, с одной стороны, являются частью объективного мира, а с другой, — их существование значительно меньше подчинено законам реальности, в нем постоянно нарушается логика привычных связей и принятых норм. Действие в фильмах игровой модели строиться на принципе комической невероятности. В результате возникает особый игровой мир, в котором, говоря словами К.Станиславского «всё невозможное возможно и естественно». В дальнейшем именно это станет одним из определяющих природы анимации.

В игровой модели в полной мере реализуется динамика ирреального. Особенно это заметно по отношению к художнику или его двойнику. Включенный в игровую ситуацию, он оказывается выведенным за пределы личной реальности. Этот переход осуществляется на основе субъективной фантазийности и ощущения личностной свободы[292].

Для фильмов игровой модели, точно так же как и для лент комиксной модели, всегда будет характерна повторяемость сюжетных конструкций, художественной формы, изобразительной манеры. Повторяемость – правила, которые определяют общность фильмов и являются основой для объединения их в анимационную серию. В результате каждый из фильмов в независимости от внутренней вариации сюжетных ходов, различия мотивов предстает воплощением той или иной формы. Единство заданных для игровой модели характеристик и стилистических черт приводило к снижению роли индивидуального начала в процессе производства. Удачно найденные и пользующиеся популярностью у зрителей драматургические и изобразительные приёмы повторялись не только аниматорами, работающими на одной студии, но и конкурентами по цеху. Это приводило как к формированию единой стилистической направленности, так и к тиражированию и художественным штампам.

Несмотря на повторяемость, свойственную игровой модели, внутри неё всегда заложено богатство возможностей, обусловленное внутренней свободой. Оно возникает из-за невозможности точного повторения и внесения вариативности ходов, рождающее импровизационность, непредсказуемость развития сюжета и поведения героев. В результате однотипные ситуации и привычные нормы нарушаются, порождая новые смыслы, разрушающие стереотипичность ситуаций и поведенческих моделей. Игровая ситуация, являющаяся завязкой сюжетного действия, в силу заданной условности отклоняется от нормы, «а любая ненормативность является источником эмоций»[293]. Доминирующие эмоции, порождаемые игровой моделью, связаны с изумлением или комическим эффектом. Комизм, рожденный забавными неожиданностями, незаурядными происшествиями, житейскими парадоксами, не отягощенный элементами серьезного, будет одной из определяющих стихий лент игровой модели. Основными принципами сюжетосложения становится анекдотичный конфликт, шутливая весёлость разыгрываемых ситуаций, эксцентричность, откровенное дурачество и розыгрыш.

Роль и функция художника, попадающего в игровое пространство, меняется. Он одновременно является и властелином созданного мира, и лицедеем, играющим себя-Другого. Игровая модель актуализирует понятие маски, типа. Художник прячет своё лицо за выбранным типом, он может предстать в абсолютно неузнаваемом обличии, вплоть до того, что явится в рисованном образе. Одной из особенностей его поведения будет то, что он может в любой момент выйти из той роли, которую играет и прервать логическое течение истории. Он может остановить действие, вступить в непосредственный контакт со зрителем, прокомментировать поведение персонажей или объяснить дальнейшее развитие событий, т.е. сообщить дальнейшие правила игры. Тем самым зритель невольно вовлекается в происходящее на экране, становится сообщником в игре.

Амбивалентность, заданная условиями функционирования игровой модели, приводит к тому, что меняясь, художник изменяет вовлекаемые в игровое пространство предметы и ситуации, их функции и значения, исходя из собственного понимания (фантазии). В результате фильм выступает как площадка реализации эгоцентрической деятельности, но существующей в пределах подчинения заданным правилам.

Появление второй функции в образе художника уравнивает его с рисованными персонажами. Это приводит к тому, что развитие действия может инициироваться и рисованным образом, вмешивающимся в планы своего создателя. Примером является ряд лент из серии «Бобби Бампс» Э.Херда, «Привлекательный болван», «Щенок Пит» У.Ланца и «Из чернильницы» братьев Флейшеров. Они сумели перевести театральный трюк взаимодействия рисунка и реального образа в художественный приём. В лентах серии «Из чернильницы» клоун Ко-Ко не просто общается с аниматором, но из их взаимоотношений складывается драматургия сюжетов. Клоун, каждый раз появляясь из чернильницы, с легкостью мог выйти за пределы рисованного пространства и оказаться, например, на улицах Нью-Йорка или втянуть в неприятности своего создателя.

Одна из черт эволюции театральной модели в игровую связана с изменением образа и характера персонажа. Основные герои лент театральной модели рисованные персонажи, соучастники действия, по своему типу соответствующие миру взрослых. С её эволюцией и всё большим доминированием черт игровой модели происходит изменение персонажа. Постепенно в нем проявляются черты, не вписывающегося в рамки обыденного, нормативного поведения. Героями становятся клоуны (клоун Ко-Ко «Из чернильницы», Пил, Импи и Флипп «Цирк Флиппа»). Появившись на экранах, эти персонажи формируют вокруг себя особый мир лицедейства с его оборотной стороной абсурда. Они — «лицедеи жизни, их бытие совпадает с их ролью, и вне этой роли они вообще не существуют»[294]. Во многом то, что именно они становятся персонажами фильмов, является следствием генетических связей данной модели анимации с представлениями «низовых» жанров. По своему типу и характеру анимационные персонажи сохраняют общность черт с героями водевилей, цирковых представлений, эксцентрических скетчей, которые так же «подчеркнуто чудаковаты — но, оказывается близки зрителю»[295]. Чудаковатость персонажей рождало у зрителей чувство превосходства, возникающее в связи с тем, что зритель не находился в тех нелепых, абсурдно-комических ситуациях, в которых оказывались герои фильма. По сути, соотнесение зрителя с анимационным персонажем даёт возможность для повышения собственной самооценки — ощущения физического и морального превосходства, благополучия и устойчивости в социальной среде. Именно чувство превосходства по отношению к чужой неловкости, чужим оплошностям и промахам, по мнению А.Н. Лука, являются одной из причин комического[296]. «Чувство превосходства, — как отмечает А.И. Розов, — будучи формой проявления повышенной оценки в комической ситуации, доставляет субъекту удовлетворение и даже радость…»[297]. Возможно, именно в этом находиться одно из объяснений популярности анимационных фильмов у зрителей, большинству из которых было важно ощущение собственного превосходства.

С эволюцией игровой модели место персонажей - клоунов в фильмах занимают образы детей[298] (девочка Алиса в серии «Комедии Алисы», малыш Дад в серии «Мечтательный Дад» или Бобби в серии «Бобби Бампс») и антропоморфные животные («Щенок Пит»), т.е. персонажи, находящиеся за гранью «взрослой» жизни. Это смещение не случайно, оно связано с тем, что для последних типов персонажей гораздо более естественным является пребывание в игровом пространстве, в мире находящемся в постоянном смещении из реальности в фантазийную, ирреальную среду.

Проявление инфантилизма, как следствие доминирования игрового модуса, в персонаже находит выражение в его внешней форме. Герои приобретают детские пропорции, чрезмерную подвижность, гутаперчивость, отсутствие внутренней косности.

На фоне смены театральной модели игровой моделью изменяется распределение ролей в фильме между художником и анимационным персонажем. В лентах театральной модели главная роль принадлежала художнику. Он был главным действующим лицом разыгрываемого акта, его имя выносилось в заглавные титры. Подобная традиция была заимствована из текстов афиш театров, варьете и представлений «пип-шоу»: «….(Тот или иной театр и т.п.) имеет честь представить …. (пишется имя актера) в … (указывается название спектакля или номера)». Подобная формула применялась в отношении фильмов У. Мак-Кея, Р. Барре, Б.Фишера. Но со временем она была изменена. На первое место стали ставить не имя художника, а имя анимационного персонажа или название студии. Подобное изменение говорит и осмене функции анимационного фильма в социокультурном пространстве. Фильм становится товаром, а персонаж или студия – это бренд, привлекающий зрителя. Художник как индивидуальный творец-одиночка уходит с арены и никогда больше не будет играть ведущую роль в американской анимации.

Одной из основ развития игровой модели является стремление выйти за пределы устоявшихся норм и некой стабильности, открытие новых возможностей и новых образно-выразительных средств. Использование игровой модели позволяет обращаться к опыту смежных искусств, т.е. создаются условия для межвидовой коммуникации. Это открывает дорогу к экспериментам, как технического плана, так и экспериментам в области языка. Обращаясь к моменту возникновения и развития игровой модели анимации в русле исторического процесса, следует отметить, что её доминирование начинается с конца 10-х и продолжается приблизительно до 1926-го года. С позиций социо-экономического развития это было время относительного общественного благополучия[299] и активного развития анимационной промышленности[300]. С точки зрения развития искусства анимации и кинематографа это было время обновления поэтики языка, поиска новых форм и образно-выразительных средств.

Развитие анимации как самостоятельного искусства и области кинопромышленности было связано не столько с эволюционированием театральной модели, сколько с поиском и созданием новых моделей и образных форм, возникающих на основе обращения к иным художественным системам и визуальным формам. В период 13-15-х годов происходит смещение влияния на анимацию от театра-иллюзиона, скетчевого номера водевиля в сторону комикса. С одной стороны, влияние на анимацию формы театрального искусства сменяется ориентацией на формы изобразительного. С другой стороны, происходит смена самой экранной формы. Форма представления, существующая как часть целого (номер в концертной программе) и не имеющая внешнего развития, заменяется на форму действия, характеризующуюся развитием событий в пространстве и времени. Эта смена связана с обращением к опыту и практике комикса — графически-повествовательной формы. Её произведения — это последовательная серия рисунков, дополненных текстом. Именно комикс, владеющий средствами рассказа истории, явился одной из базовых основ, определивших развитие и своеобразие американской анимации. По сути, комикс стал промежуточным кодом, с помощью которого она осваивала способы ведения повествования.

Особенностью американского комикса было то, что он одновременно являлся видом развлекательной культуры, областью искусства, и товаром. Эти черты комикса были унаследованы американской анимацией.

Практика обращения к комиксу и адаптация его к экрану была довольно широко распространена с момента появления кино. Начиная с первых лент, кинематографисты с успехом использовали сюжеты комиксов для съёмки своих лент. Как правило это были комедийные ленты в силу того, что комиксы представляли смешные истории[301]. Обращение аниматоров к комиксу было более мотивированным, нежели режиссеров игрового кино. Во-первых, уже в силу того, что большинство аниматоров, стоявших у истоков развития анимации, были художниками, работавшими в области газетной и журнальной графики. Причём некоторые из них выступали со скетчевыми номерами в программах водевилей. И это невольно выявляло в двух этих видах общность начал, а именно, принадлежность к области развлечений и массовой культуре.

Во-вторых, истоки комикса, восходившие к одной из форм театра плоских изображений, вполне логично обусловливали то, что история комикса предполагает разыгрывание, а соответственно разворачивание её во времени, что собственно и заложено в самой структуре комикса. Поэтому от комикса к экрану был один шаг, и художники, работавшие в этой области, сделали его. Анимация стала искусством «оживших картинок», или как обозначалось в англоязычной литературе «оживших комиксов».

Уход от водевильного рисованного скетча к оживлению комикса был важен в плане развития драматургии и образного языка анимации. Фактически, это обращение явилось переходом от рисованного аттракциона, иллюзионистского трюка к повествованию, показу истории, развивающейся во времени и в пространстве. Но в обращении к комиксу было и еще одно важное качество — комикс в отличие от водевильного рисованного скетча, разыгрываемого в пространственной целостности и предлагающего зрителю неизменность дистанции и фиксированную точку зрения, нёс в себе монтаж — разность пространственно-временных сред, меняющуюся дистанцию — разность планов, и смену точки зрения — ракурс. Развитие этих трёх основных составляющих и соединение их с динамическим началом дало толчок к становлению анимации как самостоятельного искусства и открыло путь к поиску законов собственной оптической культуры.

Возможно, благодаря обращению к комиксу американский аниматограф к концу 10-х годов стал лидером в разработке языка нового искусства. Хотя, казалось бы, наиболее благоприятной почвой для становления его была Европа, обладающая богатейшими художественными традициями (традициями карикатуры и журнально-газетной графики в том числе)[302], опытом, идущим от лент Э.Рейно, и активно развивающимся кинопроизводством. Тем не менее, именно американские художники, не обремененные художественными традициями, по-своему поняли открывающиеся возможности и силу движущегося изображения. Во многом развитие оптической культуры американского аниматографа заключалось не столько в наличии или отсутствии художественной традиции, сколько в абсолютно ином качественном подходе к её переосмыслению и адаптации к новым техническим средствам. По отношению к журнальной графике того времени существовало несколько точек зрения. Европейское отношение к вещам этого вида искусства было иным и формировалось на иных принципах, нежели американское[303].

Обращение к комиксу и адаптация его к экрану открыло совершенно новые принципы драматургии, способы построения экранной формы[304]. Американский комикс в момент своего появления на рубеже веков и в первые десятилетия ХХ века существовал как визуальная развлекательная форма, призванная привлечь внимание потенциальных читателей[305]. Эти же критерии предъявлялись и к анимации. Отношение к ней как к области развлекательного зрелища определяло её развитие в конкретных художественно-эстетических рамках. Создатели и прокатчики анимации полагали, что трюк и гэг, вызывающие неудержимый хохот, являются единственным фактором, обусловливающим интерес зрителя, и соответственно способствующим продаже фильмов.

Основной принцип, которого придерживались аниматоры был направлен на создание веселого фильма, вызывающего любыми средствами смех у зрителей. Практически же задача сводилась к придумыванию комических трюков и аттракционов, а также к разработке действия, наполняющего сюжет внутренней динамикой.

Комикс, представляющий собой соединение рисунка и слова, открыл анимации дорогу к освоению литературных приёмов построения повествования, хотя оно и являлось визуально ориентированным. Мышление и передача информации осуществляется на основе зрительных образов, складывающихся в последовательные цепочки. В фильмах комиксной модели повествования основывается на линейном типе организации материала, так как «Знаки, следующие один за другим, представляют информацию линейно»[306]. Линейный тип передачи информации есть типичный пример западного восприятия, и подобен образу ленты, свитка, раскрывающегося в отдельных отрезках. Ещё О.Шпенглер писал, что линейная презентация информации возможна в результате четкого различия временных пластов и строгого следования вектору, указывающему на направление интерпретации того или иного текста культуры[307]. Таким образом, ориентация на линейность и членение её на отрезки обусловливает темпоральный характер представления действительности. Дискретность и последовательность определила принципы организации и структуру анимационного фильма.

Направленность на последовательное, линейное, дискретное сообщение оказалась одной из основных черт, присущих американской анимации и нашедшей своё выражение в ориентации её на выпуск серийной продукции. Серийный характер американской анимации в утилитарно-функциональном плане был определен прокатной и коммерческой системой[308]. Прокатные компании подписывали договора со студиями на создание сразу нескольких лент с участием одного героя или персонажной группы, тем самым, инициируя появление такого формата как анимационные серии. В результате серия представляла группу фильмов, когда к одной истории прибавлялась вторая, третья и т.д. Таким образом, возникала простейшая конструкция, образующаяся на основе присоединения всё новых и новых истории.

Принцип серийности восходит в своей традиции к фольклорным формам[309], к жанрам сказки и плутовского авантюрного романа[310]. Серийность возникает как момент вечного возвращения, повторения, притом, что отдельные внутренние элементы могут быть вариативны благодаря включению такого фактора как случайность и наличие различия. Она только создает видимость развития истории, но в принципе повествование не развивается на протяжении всей серии. Комиксный принцип организации материала определяет структуру серии как последовательности, состоящей из дискретного набора отдельных сюжетов. Каждый из фильмов серии представляет завершенную историю, чаще всего воспроизводящую одну и ту же схему (концепцию) действий. В результате подобной структурированности серия может либо развиваться, либо прерваться без ущерба в любой момент, так как она не образует цельной структуры со сквозным действием.

Формирование форм серийной анимации шло на протяжении второй половины 10-х и начала 20-х годов. Найденные в этот период формы успешно функционировали впоследствии, не претерпевая коренных структурных изменений. Во многом появление тех или иных форм серийной анимации было обусловлено изменением главного персонажа. Основное направление, по которому шло это изменение, было связано с движением от главного героя, исполняемого непосредственно самим аниматором, через символическое присутствие, к замещению его анимационным агентом (двойником). Несмотря на то, что фильмы выпускались разными художниками и на разных студиях, в них можно выявить общие признаки, позволяющие создать классификацию по формам.

К одной из форм серийной анимации относятся серии без главного персонажа. Объединение фильмов в одну серию было связано с различными факторами. Одним из них мог быть художественный или драматургический приём. Примером подобной формы является серия «Чернильные скетчи» Э.Херда, где в основе каждого фильма лежал приём непосредственного рисования образов, которые разыгрывали действие, состоящее из череды визуальных трюков.[311] Часть из них составляли трюки с метаморфозами, в ходе которых одно изображение трансформируется в другое. Тип этого трюка был впервые обозначен в лентах Э. Коля и составлял их образную поэтику. Если серия «Чернильные скетчи» строилась на единстве изобразительного приёма, то ленты Г. Мосса были объединены в серию на основе образно-стилистического начала, в основе которого лежало гротесково-пародийное обыгрывание образов популярных актеров игрового кино[312].

Объединение фильмов в серию могло происходить на основе единства темы. К такому типу относится серия «Силуэтные фантазии» А. Гилберта, сюжеты которой представляли адаптацию историй древнегреческих мифов. Более сложный вариант обыгрывания общей темы и единства драматургического приёма характерен для серии «Басни Эзопа» П. Терри. В сюжетах серии нет центрального персонажа, хотя некоторые образы периодически появляются то в одном, то в другом фильме. Большинству лент присуща единая драматургическая конструкция. Нередко фильмы начинались с того, что появлялся титр, гласивший «2 600 лет назад Эзоп сказал…» или «Этот факт весьма двусмысленный, но это делает его весьма забавным…» или «Женитьба весьма хорошее дело, но кто захочет заниматься этим делом…», а заканчивались обязательным дидактическим титром, подводящим итог всей истории. Таким образом, предложенные П. Терри, «начало» и «конец» объединяли фильмы в серию и являлись обязательной их принадлежностью. Снимая сюжеты П. Терри, стремился не только показывать действие — череду визуальных трюков, но рассказывать историю. В результате менялась как роль аниматора, так и функция кинопроизведения; анимация повернулась в сторону дидактики, она стала брать на себя роль наставника, диктующего нормы поведения и морали.

Предложенный П. Терри тип серийной анимации без главного персонажа получил широкое применение в 30-е годы. Наиболее ярким примером его воплощения является серия «Наивные симфонии» У.Диснея, фильмы которой «по своей жанрово-тематической структуре, характеру сюжетов и композиции… неоднородны», они «различаются по уровню художественного исполнения, изобразительности сюжета, соотношению музыки и изображения, оригинальности и глубине звуко-зрительного синтеза»[313].

Другой формой серийной анимации являются серии с главным героем или персонажной группой. Её развитие обусловлено целым рядом причин. Во-первых, важную роль в появлении таких серий сыграло то, что первоначально они создавались на основе комиксных историй. А так как в большинстве комиксов имелся постоянный персонаж, то этот же принцип был сохранен и в фильмах. Во-вторых, в середине 10-х годов в кино была мода на создание игровых серий с постоянным героем. Аниматоры, работая в русле общехудожественных тенденций, придерживались существующих правил, тем более что зрители хотели видеть на экранах всё новые и новые истории о приключениях понравившихся им рисованных героев, которые становились звёздами анимационного экрана. В-третьих, появление серий со сквозным персонажем было психологически обусловлено. По мнению Ф.Хитрука «сама потребность зрителя в сериалах, потребность в повторении приема говорит о том, что подобная цикличность необходима <…> зритель не хотел видеть каждый раз иных, незнакомых ему персонажей. Ему нужно было видеть именно этих героев, потому что между ним и традиционными масками <…> уже состоялась “договоренность”, определились условия игры»[314].

В появлении формы серийной анимации с главным героем существовали и другие, более глубокие корни, берущие свое начало от архаических повествовательных форм и стремления подражать «культурному герою». Герои анимационного экрана занимали место богов старых мифов. Зритель соотносил себя с героя анимационных серий и вместе с ним преодолевал все те невероятные приключения и трудности, выпутываясь из самых немыслимых ситуаций, чтобы в конце достичь намеченной цели, ощутить успех и чувство превосходства. Постоянный герой становился новым другом зрителя, сопровождающим его на протяжении некой части жизни. При этом он воплощал близкие зрителю нравственные и социальны ценности. Эти ценности, как отмечает В. Михалкович, «подаются облачёнными в пёстрые одежды вымысла, они расцвечены и орнаментированы живописными событиями и приключениями. Они суть подтекста, некое глубинное, стабильное ядро образа»[315]. Соучастие, сопереживание герою определяет заинтересованность зрителя в серии и возможность её продолжения.

Э. Фромм, говоря о психологии восприятия зрителем анимационных серий, пишет: «Один и тот же сюжет этих фильмов — при всём многообразии вариантов — состоит в том, что кого-то крошечного преследует нечто подавляющее сильное, огромное, угрожая убить или проглотить малыша. Малыш удирает, в конце концов, ему удается спастись или даже как-то навредить своему врагу. Люди не стали бы постоянно смотреть одно и то же, пусть и в разных вариациях, если бы этот сюжет не затрагивал чего-то очень близкого их собственной эмоциональной жизни. Очевидно, что крошечное создание, преследуемое жестоким и сильным врагом, — это сам зритель; именно так чувствует себя он, с такой ситуацией он отождествляет свою собственную. Но, конечно, это не могло бы иметь постоянной притягательности, если бы не было счастливого финала. Зритель переживает все свои страхи, своё чувство ничтожности, но под конец получает утешительное ощущение: несмотря ни на что, он всё-таки спасется и даже победит сильного врага. Однако — и в этом состоит весьма существенная и грустная сторона “счастливого конца” — его спасение зависит главным образом от его способности удирать и от непредвиденных случайностей, мешающих чудовищу поймать его»[316].

Серии с постоянным героем пользовались популярностью у зрителей, а соответственно приносили доход своим создателям. Определенную роль в этом сыграло то, что их образы стали использовать в рекламных целях. Появившись на афишах и в анонсах, анимационные герои в скором времени стали использоваться для рекламы всевозможных товаров[317].

Первоначально серии с постоянным героем представляли собой разнородные по форме и содержанию ленты. Они возникали вследствие того, что художники получали заказ на продолжение после удачной премьеры. Нередко в каждом из фильмов использовались различные драматургические и художественные приёмы. К подобному типу серий можно отнести фильмы серии «Смехограммы Ньюмена» У.Диснея. Для создания каждого из фильмов серии он обращался к разным темам и произведениям. Ряд лент представляли анимационные карикатуры на реальные события городской жизни. Эти фильмы носили явно публицистический оттенок. Другие ленты были сняты по мотивам известных литературных и сказочных сюжетов, получивших современную интерпретацию. Целый ряд фильмов был создан на основе сюжетов, позаимствованных из сатирических журналов. Несмотря на различие тем и их воплощение, в каждом из фильмов зрителя встречали постоянные герои, созданные художником.

Другой тип серий с постоянным героем, отличало наличие не только этого фактора, но и общность драматургических приёмов, стилевое и пластическое единство, идентичность фабульной конструкции[318]. Этот тип серийной анимации получил наиболее широкое распространение. Существование серий этого типа было связано с распространением системы кинозвёзд. На анимационных экранах появлялись свои герои, их характер и популярность был определяющими факторами для продолжения серии.

Обращаясь к 20-м годам можно заметить, что на протяжении этого и последующих периодов существенных различий в принципах организации материала в серии не произошло[319], однако важным является факт драматургического развития. Это было связано не только с усложнением нарративного плана, появлением новых художественных приёмов. Основное, на что следует обратить внимание, так это то, что в конце 10-х и в начале 20-х годов существовали серии, где действовал в основном один центральный персонаж. К таким сериям относятся «Мечтательный Дад», «Фермер Эл Эльфа», «Полковник Враль», «Кот Феликс». В них главный герой действовал в основном в одиночку, партнеры появлялись у него периодически, лишь в пределах серии или эпизода, при этом они не были постоянными и всё время менялись. Одноцентричность персонажа определяла и характер материала, разыгрываемых ситуаций и трюков. Разбирая серию О.Месмера, Ф.Хитрук пишет: «Сюжеты с котом Феликсом “держались” не на перипетиях партнерства, а на том, что Феликс все время должен был решать какие-то свои проблемы»[320]. По сути дела основой конфликта становилось взаимодействие персонажа с внешней средой[321].

Со временем, наряду с сериями, где действовал один центральный персонаж, появляются серии с персонажной группой, присутствующей во всех фильмах серии и остается неизменной на протяжении её выпуска. К типу таких серий относятся «Матт и Джефф», «Безумный кот», «Комедии Алисы». Сюжеты в фильмах этих серий строились на перипетиях партнерства, а драматургические ситуации были направлены на максимальное проявление основных качеств героев[322]. Здесь на первый план выходило искусство актёрской игры и точное распределение характеров-масок внутри персонажного ансамбля. С развитием анимации как промышленности именно выпуск серий с постоянным персонажем или персонажной группой оказался наиболее перспективным и экономически выгодным[323].

Для организации материала в фильмах серии, вне зависимости от их формы, можно выявить общие признаки: повторяемость из серии в серию элементов, мотивов и приёмов, насыщенность и напряженность драматургического действия, отсутствие в нём побочных линий, ограниченное число действующих лиц. Прямолинейность сюжета и динамичность действия оказываются следствием временн о й ограниченности. При этом сама ткань фильма строится из непрекращающейся цепи напряженных ситуаций, которые стремительно движутся к бурной развязке в конце истории. Фактор временн о го ограничения определяет доминирование визуального над вербально-семантическим планом. Отсюда первостепенное значение приобретает язык действий, жестов и образно-эмоционального выражения. Большинство серий были связаны с узнаваемым героем, который становился сверхпопулярным, тем более что он мог одновременно существовать как на анимационном экране, так и на страницах печатных изданий.

Герой анимационной серии это типичный представитель данного общества, его поведение отражает главные нормы морали. Узнаваемость основных типических черт в герое серии делает его близким зрителю, позволяет ему идентифицировать себя с персонажем. При этом герой являет собой пример постоянства характера, не подвластного ни течению времени, ни внутренним перипетиям. Как отмечает С.Асенин: «Сила и преимущество постоянного героя — в “накоплении” характерных признаков и черт, откладывающихся в сознании зрителя, что, несомненно, делает персонаж более глубоким по содержанию, зритель настолько свыкается с логикой его поступков, что уже точно знает, на что он способен и чего можно ждать от него в будущем»[324].

Герои остаются тождественными самим себе на протяжении всей серии. Именно эта черта отличает персонаж серий от героев литературных и кино- произведений. Герою серии свойственны два важных качества: во-первых, это бессмертие, а во-вторых, отсутствие памяти о прошлых событиях. По сути, герой — это заданная маска, которая существует в пределах серии. Как отмечает Ю.Богомолов «Серийная форма даёт фабульный простор для маски, а маска, со своей стороны, эксплуатирует временн у ю длительность сериала. Маска ведь всегда, в большей или меньшей степени, символизировала временн у ю отчужденность. Она как бы находится вне потока настоящего времени. Потому сама и не подвержена изменениям»[325]. Беспамятство лишает персонаж возможности меняться, учиться на своих ошибках, усваивать преподнёсенные уроки, и оставляет его жизненный опыт неизменным. Появляясь в очередном сюжете, герой предстает в своём первозданном виде, за ним нет истории, а соответственно, и традиции. Именно это делает его вневременным персонажем, вырванным из контекста истории. Он постоянно существует в одном и том же возрасте и состоянии, у него нет прошлого, так же, как и нет будущего. Он не замечает своей неизменности в меняющемся вокруг него мире. При этом его внешность может меняться, модернизироваться в соответствии с модой и прогрессом, она даже может претерпевать изменения изобразительной стилистики[326]. Оказываясь в центре событий, являясь катализатором действия, герой выступает как сторонний наблюдатель; и, в конечном счёте, он исключается из течения жизни. Именно изъятие его из потока событий, даёт основу для того, чтобы он снова и снова появлялся в очередных сериях. Пребывая в изменяющемся мире, двигаясь во времени, герой фильма одновременно оказывается «вынесенным» за пределы этого потока; он находится по ту строну меняющегося бытия. В этом и заключена его двойственность. Пребывание вне времени лишает героя возможности не только измениться, но и умереть. С персонажами мультфильмов может происходить всё, что угодно: они могут попадать в самые невероятные ситуации — гореть в огне, тонуть в море, быть съеденными хищниками, попасть под автомобиль, выпасть из самолета и т.д., — но, что бы с ними ни произошло, в очередной серии они снова являются невредимыми, и вновь демонстрируют свои невероятные качества живучести и бессмертия. С этих позиций персонаж серии подобен бессмертным героям древних мифов или фольклора. Причём если персонаж сказки из неудачника, маленького человека, младшего сына, недотёпы становится Героем, совершая подвиг, то персонаж экрана никогда не преображается, его поступки вне смысла, их мотивировки лежат в области абсурда и игры.

В отличие от богов, проявляющих возвышенную сущность, герой серии изначально принадлежит среде комического. Поэтому методы его взаимодействия с миром гротескны и комичны, «они абсурдны лишь в технико-механическом смысле. Никогда в них нет психологической, вернее, антипсихологической основы»[327]. Лишение психологизма и возможности внутреннего изменения превращает персонажей в вещь. Персонаж-вещь лишен естественной органичности, он — марионетка, объект свободных манипуляций. Механическое в его природе становится определяющим, оно превращает его в объект игры. Заострение механического определяет комическую природу образа. Ещё А. Бергсон отмечал: «Позы, жесты и движения человеческого тела смешны постольку, поскольку его тело вызывает в нас представление о простой машине»[328], при этом «механическое», «машинное» начало выступает как антипод естественного, постоянно меняющегося.

Отличие от естественного в персонажах визуально маркировано. Во-первых, это нашло выражение в точке зрения на персонаж. В большинстве лент представлен пример взгляда свысока или «взрослого взгляда». Это реализуется в высоком горизонте. Персонаж всегда будет восприниматься несколько приниженным, т.е. находящимся ниже смотрящего. Соответственно такое положение формирует определенные психологические установки по отношению к персонажу как маленькому, занимающему низшее положение. Заданная точка зрения создает условия, позволяющие зрителю смотреть на персонаж несколько свысока, смеяться над его косностью, нелепостью поведения, нелогичностью поступков.

Во-вторых, несмотря на огромное количество анимационных персонажей их можно объединить в группы, имеющие сходные характеристики. Но вне зависимости от группы для них будет присуще нечто общее. В большинстве своём в их природе заложены черты шутовства и комедийности.

Первую группу составляют антропоморфные персонажи. Становясь героями фильмов, они несли на себе печать странности и маргинальности, не дотягивая до классических идеальных героев. Они всегда давали повод для смеха. Эту группу образов можно подразделить на два типа. К первому типу относятся персонажи детей. Это образы малышей Бобби Бампса, Дада, Джерри, деток Катценджэммеров, болвана, Алисы. Второй тип составляют образы стариков или довольно немолодых людей. Сюда относятся полковник Враль, Матт и Джефф, фермер Эл Фэльфа, папаша Мак-Джиннис[329].

Вторую группу составляют зооморфные персонажи. Они начали завоёвывать экраны только лишь в конце 10-х в начале 20-х годов. Появление нового типа персонажа было связано с изменением его социокультурной функции. Герои анимации стали демонстрировать и рекламировать американский образ жизни и американские нормы морали, а для этого нужен был «агент», образ-маска внешне вненациональный, но внутреннее, по своей сущности точно ориентированный на конкретный социальный и моральный тип. Поменялся и характер персонажа. Теперь это не просто комический образ, это герой, скрывающийся за маской шута. Его функция не только вызывать смех, у него иная цель, несмотря на своё внешнее отличие, он должен быть близок зрителю. «В любом случае заставить человека рассмеяться — значит войти с ним в эмоциональный контакт и в той или иной мере расположить его к себе» — отмечает в своей статье относительно социальной функции смеха психолог А.Розов[330]. Далее ученый говорит: «Осмеяние общих недугов, смех по поводу отрицательных явлений, одинаково ненавистных определенному кругу лиц, объединяет людей переживаемым совместно чувством превосходства. Таким образом, смех и вообще комическое выступает как средство сплочения»[331]. Возможно это оказалось столь необходимым для человечества, пережившего потрясение в связи с событиями Первой мировой войны. Изменившееся время выдвинуло новых героев.

В начале 20-х годов меняется не только тип, но и характер персонажей. Недотёп, увальней, фантазеров, неотесанных мещан, типа старого доктора Яка, полковника Враля, счастливого хулигана, мечтательного Дада или Матта и Джеффа сменяет персонаж никогда не унывающий, пользующийся успехом у противоположного пола, победоносный поборник справедливости, этакий рыцарь без страха и упрека, наподобие кота Феликса или кота Юлиуса. С годами формирование черт нового типа героя выкристаллизовались в образе диснеевского Микки Мауса. По меткому замечанию П.Черниа, образ Микки представляет особый тип среднего американца, «…улыбающегося, предприимчивого, любезного, оптимистичного»[332].

Первоначально зооморфные образы появились на экранах как домашние животные или друзья главных героев[333]. Они были в большей степени животными, чем их последующие собратья. Черты антропоморфизма в них ещё не были заостренны. В середине 10-х годов шло несколько серий («Старый доктор Як», «Полицейская собака»), где животные были главными героями, но эти серии не имели успеха у зрителей.

Интерес к анимационным сериям с животными в главной роли начался с серии «Безумный кот», снимаемой по мотивам одноименного комикса Дж. Херримана. Популярность этой серии открыла новый период в развитии анимации и породила массу подражаний[334]. Героями анимации всё чаще и чаще становятся животные, причём обладающие человеческими чертами в манере поведения, характере и даже во внешнем облике. В лентах 20-х годов антропоморфизм становился одной из характерных черт зооморфных образов. Он обусловливал появление не только нового типа персонажей, но и пронизывал всю образную ткань лент, сформировал иной характер комизма, заключающийся в комедийной неожиданности положений, необычности поведения.

Антропоморфизм персонажей животных сформировал систему образов-масок. Подобное конституирование образа позволяет рассматривать его как некое зеркало, отражающее в гротескной (комедийной) форме облик существующего общества. Обращение к антропоморфным образам животных было связано с доминированием комедийных тенденций в анимации. Как говорил У.Дисней «…животные предоставляют гораздо большие возможности для смеха, нежели люди»[335].

Постоянство персонажа, может рассматриваться и как внешняя маска, как личина шутовства, скрывающая внутреннюю сущность. Именно наличие на первый взгляд скрытых качеств сверхгероя неизменно делает их обладателя победителем. В этом заложено основное качество героев — двойственность их сущности, превращающая обычное, повседневное в невероятное. Начиная с 20-х годов, герои американской анимации, несмотря на всю внешнюю карикатурность, всегда стремятся к достижению успеха; и они его достигают благодаря выходу за пределы физических возможностей, преодолению логики бытия. Поэтому неудивительно, что многие поступки, и в частности гэги, построены на алогичности.

Чрезмерность, эксцентричность, правдоподобие невероятного станут одними из главных эстетических начал в американской анимации 20-30-х годов. На этих принципах будет строиться действие фильмов и композиция киноматериала. Они будут основой художественного приёма, позволившего американским аниматорам совмещать объективный и рисованный мир, разрушать существующую между ними границу. От появившегося в ленте У. Мак-Кея в 1911 году нарисованного образа, с экрана убеждавшего зрителей в том, что он движется, а значит, является живым, был сделан следующий шаг. Уже в начале 20-х годов клоун Ко-Ко братьев Флейшеров, выскочив из чернильницы, переместился за пределы экрана и оказался на улицах Нью-Йорка. Ещё дальше пошёл Микки Маус У.Диснея: он обосновался в реальном мире. Эта тенденция анимационных персонажей продолжает развиваться и в наши дни. Но теперь не только анимационные персонажи воспринимаются вполне реальными, им хотят подражать, они выступают законодателями моды — достаточно вспомнить эффект Шрека, Бэтмана или Спайдермэна, — но и сам анимационный мир видится не менее реальным, а в некоторых случаях и более реальным и привлекательным, нежели объективная действительность. Проявление этой тенденции, обозначившейся в таких фильмах как «Кто подставил Кролика Роджера?» или «Космический джем» и получивший продолжение в «Парке Юрского периода» и других лентах этого направления, становится всё более актуальной с развитием компьютерных технологий и созданием мультимедийных произведений нового уровня.

Принцип структурной организации материала, присущий комиксу, стал основой для организации сюжета в анимационном фильме. Особенно отчетливо он прослеживается в лентах 10-30-х годов. Сюжетная основа строится из микроэпизодов, соединяющихся в повествование, структурированное в пределах одной серии. Причём в основе ключевых микроэпизодов в единой темпо-ритмической структуре лежит гэг. Сами по себе фильмы, при всей их ориентации на смеховое начало, не представляли собой непрерывной цепочки гэгов. Как отметил В. Пропп, «Смех не может продолжаться долго; долго может продолжаться улыбка»[336]. Опираясь на это высказывание, можно проследить, что структура фильмов выстраивалась не только из моментов взрывных смеховых акцентов, но и передышек между ними. В этом отношении верно замечание Р. Юренева, говорившего, что «зритель устаёт смеяться всё время. Для того чтобы засмеяться вновь, он должен на какое-то время испытать другие чувства: жалость или досаду, сострадание или тревогу, любопытство или боязнь. После этого он снова готов смеяться, веселиться, радоваться»[337]. В качестве других чувств, которые предлагалось испытать зрителю в типичных американских фильмах 10-20-х годов, было удивление. Он постоянно должен был удивляться необычному поведению вещей, их новым функциям, необычным, алогичным развитиям ситуаций, массе возникающих нелепиц.

Формирование комиксной модели шло постепенно и имело несколько этапов.

Первый этап развития комиксной модели был связан с непосредственным оживлением картинок графической полосы. Художникам, работающим над созданием фильмов на основе комиксов, не нужно было особенно задумываться относительно фабулы сюжета и разработки графического решения — всё это уже было заложено в комиксе, который являлся и своеобразным сценарием фильма.

Главным сюжетоорганизующим началом в фильме комиксной модели была забавная шутка, причём в большинстве своём это был визуально ориентированный юмор. Фильмы представляли пантомимные комедии, где роль слова была минимальной. Особая роль отводилась гэгу. Как отмечает Г. Козинцев: «Гэг превращается в драматургию. Из точки абсурда вырастала линия действия»[338]. В фильмах существовало два вида гэгов. Это были предметные и телесные трюки. Первая группа была связана с использованием в разыгрывании гэга предметов и механических приспособлений; вторая группа была связана с обыгрыванием внешних форм тела и его возможностей. Если вещи приобретали самостоятельную жизнь, т.е. одушевлялись, то люди наоборот теряли свои свойства и трансформировались в нелепые марионетки.

Понятие комического трактовалось буквально. Чаще всего это был «телесный» смех, вызванный не только внешней характеристикой персонажа, его откровенной гротесковостью, но и характером юмора, носящего черты болезненности и детской жестокости. Всё это находило воплощение в образах физической агрессии: бесконечных падениях, в тумаках, затрещинах, бросании предметами, фамильярном обращении. Несовершенство персонажа подаётся лишь как повод для забавы.

Одной из особенностей раннего этапа развития комиксной модели было то, что в ней вербальный ряд включался в фильм на тех же принципах, что и в комиксе. Авторская речь вошла в структуру фильма в виде заголовков, кратких авторских резюме и комментариев к происходящим событиям. Фактически, она являлась единственным знаком присутствия художника, выведенного за пределы экранного изображения. Так же как и в театральной модели, функция авторской речи заключалась в управлении зрительским восприятием, ей отводилась разъяснительная роль. Выведение художника за пределы повествования подчеркивается размещением авторской речи. Чаще всего в комиксной модели фильма она размещается в межкадровых титрах, точно также как в театральной и игровой модели. С развитием комиксной модели и способностью передавать содержание через движение и развертывание отдельных сцен, не прибегая к словесным пояснениям, аниматоры стали отказываться от комментария. Уже к 1916-1918 году количество межкадровых титров в американских анимационных фильмах становится минимальным, а к середине 20-х годов они фактически отсутствуют. Например, серии «Кот Феликс» или диснеевские серии «Комедии Алисы» выходили фактически без межкадровых титров. Они представляли собой непрерывное пантомимное действие. Если же и возникала необходимость включения текстового пояснительного сообщения, то оно вводилось в кадр как изобразительный элемент.

В отличие от театральной и игровой модели фильмов, в комиксной модели текст располагался не только между кадрами, но и во внутрикадровом пространстве. Чаще всего это была прямая речь персонажей, оформляемая в специально нарисованных, вычленяемых из общей среды участках — филактерах или «облачках». Помимо прямой речи, во внутрикадровое пространство включались отдельные вербальные знаки, передающие эмотивную информацию. Этот вербальный уровень призван был не столько «оживить» изображение,







Date: 2015-12-12; view: 1322; Нарушение авторских прав



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.036 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию