Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Как использовать интерактивные технологии при трёхуровневой модели обучения?





Глоссарий

Брейнсторминг (мозговая атака) – методика стимуляции творческой активности и продуктивности; мозговой штурм – активный метод интенсификации процесса группового поиска решения проблем.

Видеокейс – конкретная учебная ситуация, описанная средствами кино. Это может быть игровое кино, когда ситуация обыгрывается профессиональными актерами по заранее подготовленному сценарию, или документальное кино, когда в съемках участвуют реальные представители компании, в которой происходила данная ситуация. Видео сопровождается методикой его эффективного использования на занятии.

Дебрифинг (англ. debriefing) – это понятие пришло из военной среды. Ранее означало «выдаивание» знаний из участников, которые они приобрели в ходе военной операции. В современных условиях дебрифинг – обратная связь, означает проверку правильности приобретённого урока (осмысление и обсуждение) и доведение информации до сведения ведущего игровое занятие, используется также как выход из игровых ролей.

Деролинг – процедура обратной связи, освобождение игроков от игровых ролей; «снятие роли» – ритуальный акт, который завершает игровое действие и предваряет процесс разбора.

Игра ролевая – приём экспериментального интерактивного обучения, с помощью которого моделируется социально-психологическая ситуация, которая включает те же ограничения, мотивацию и принуждение, какие существуют в реальном мире. Исполнение ролей позволяет участникам проектировать то или иное поведение, подыскивая ключи к эффективной межличностной коммуникации.

Игровое проектирование – процесс коллективного создания проекта, «прообраза» предполагаемого или возможного объекта.

Игротехник – специалист, разрабатывающий и внедряющий в процесс обучения разнообразные игровые технологии.

Интеллектуальные имитации – среда обитания, моделируемая фантазией авторов игры: экологическая катастрофа, океан, тундра, пустыня, необитаемый остров и пр., в которой в результате игрового взаимодействия принимаются разнообразные коллективные решения и формируются коммуникативные, интерактивные, лидерские, управленческие и др. компетенции.

Интеракция (англ. interaction – взаимодействие) – происходит в процессе вербального и невербального общения людей. В психологии рассматривается как осознаваемое (чаще неосознаваемое) влияние оценок, выраженных в экспрессивном поведении окружающих, на поведение субъекта в процессе взаимодействия с другими.

Интерактивная игра – это интервенция (вмешательство) преподавателя в групповую ситуацию «здесь и теперь», которая структурирует активность участников в соответствии с учебными целями. Происходит познание и понимание причинно-следственных взаимосвязей происходящего, групповых и межличностных проблем.

Казус из практики (кейс) – отредактированное изложение случая из практики, используемое в качестве учебной модели самостоятельно (анализ микроситуации) или в социально-психологическом и управленческом тренинге.

 

Кейс-стади (англ. case-study – метод конкретных ситуаций, метод ситуационного анализа) – техника обучения, использующая описание реальных экономических, социальных и бизнес-ситуаций.

 

Копирайтер – роль преподавателя, связанная с созданием всех учебно-методических материалов, обеспечивающих эффективное осуществление игрового занятия. Эта работа проводится на всех этапах его подготовки и проведения. Предварительная работа до начала обучения: формулируются конкретные цели и задачи обучения; разрабатываются и описываются инструкции для студентов (как выполнять упражнение) и самого преподавателя (как проводить упражнение); готовится специальная анкета, позволяющая сделать диагностику уровня компетенций обучаемых «на входе» и «на выходе»; подготавливаются необходимые раздаточные материалы и рабочее пособие с заданиями для игрового обучения.

Ментальные карты (mindmapping – майндмэппинг) – это удобная и эффективная техника визуализации мышления и альтернативной записи. Применяется для создания новых идей, фиксации идей, анализа и упорядочивания информации, принятия решений, а так же как инструмент диагностики лексикона и тезауруса (информационного словаря) у обучаемых.

Обратная связь – искреннее предъявление информации о своём отношении к другому человеку; обратное воздействие результатов функционирования какой-либо системы (объекта), информация от управляемого объекта как важнейшее понятие кибернетики и управления.

Регламентация – установление определенных правил, временного порядка проведения игрового взаимодействия, инструкций для участников.

Рефлексия (от лат. reflexio – отражение) – процесс самопознания субъектом внутренних психических актов и состояний; обратная связь – анализ продуктивности или неэффективности взаимодействия, процесс размышления участников игрового занятия о происходящем, публичное размышление, полное сомнений, противоречий по поводу прошедшей совместной работы.

Синектика – м одификация метода «мозговая атака», эвристическая технология построена на разного рода ассоциациях.

Синергия (греч. synergos – совместный, согласованный) – особенность сложных систем, в которых сумма составляющих её элементов, свойства и возможности целого превышают свойства и возможности её частей результат коллективного принятия решений превышаетсвойства, возможности и результат каждого отдельного участника.

Фасилитатор (англ. facilitator – тот, кто облегчает, содействует чему-либо) – специалист, в чьи функции входит сопровождение («облегчение») процессов принятия совместного решения; при помощи специальных навыков он способствует созданию рабочей обстановки, включению максимального числа людей в работу и их активному взаимодействию между собой; человек, контролирующий ход интерактивной игры и обеспечивающий соблюдение её правил и процедуры.

Фрустрация (лат. frustratio – обман, неудача) – психологическое состояние, возникающее в ситуации разочарования, неосуществления какой-либо значимой для участника интенсивного занятия цели, потребности; тревога, чувство напряжённости, безысходности.

Шеринг – структурированная и управляемая процедура обратной связи после игрового занятия; информация касается, как правило, личного опыта участников – переживаемых ими актуальных чувств и эмоций, связанных с ситуацией, возникшей во время интерактивного упражнения, с ситуациями из их реальной жизни или практики; внутренний отклик на происходящее на игре или тренинге.

Massive (or massively) Open Online Course (MOOC) или Массовый Открытый Онлайн Курс (МООК) – курс, рассчитанный на крупномасштабные интерактивное участие и открытый доступ через Интернет. В отличие от традиционного дистанционного обучения и открытых образовательных ресурсов (Open Educational Resources, OEM), характеризуется наличием графика, расписания, дедлайнов; наличием многочисленных каналов обратной связи; является бесплатным; как следствие, отличается массовостью и глобальностью: сотни тысяч пользователей со всего мира.

 

План интерактивного учебного занятия

(Выдержки из Учебно-практического пособия «Интерактивные технологии в обучении менеджменту» под ред. проф. А.П. Панфиловой, В.П. Соломина, проф. Л.А. Громовой)

Введение · Цели · Намерения и ожидания · Инструктаж
Знакомство с информацией · Мини лекция · Информационное сообщение · Визуальная презентация
Погружение   Цели
· Активизация группы или отдельных участников · Проверка готовности группы к сотрудничеству · Мост к игре · Раскрепощение участников: эмоционально и физически · Мотивация к игре Проверка совместимости играющих: физическая, эмоциональная, темпераментов, характеров и т.д.
Виды
· Упражнение · Мини-тренинг · Игровые задания и т.д.
Подготовка к игре · Инструктаж · Блок - структура игры
Игра · Ролевые игры · Игровое проектирование · Информационный лабиринт · Мозговой штурм · Имитационные игры · Деловые игры · Ситуации-кейсы · Информационный лабиринт
Выгружение   Цели
· Завершение игровой ситуации · Переключение от игры к реальности · Выявление степени освоения информации · Выявление лидеров
Виды
· Упражнение · Мини-тренинг и т.д.
Подведение итогов · Дискуссия по результатам игры (ответы на вопросы) · Рефлексия (в отличие от дискуссии – не ответы на вопросы, а рассказ о чувствах) · Дебрифинг (инструктаж наоборот), отвечает на вопросы: Чему научились? Как применить эти знания?
«Разбор полетов» · Что удалось? Почему? · Что не удалось? Почему? · Что взять на вооружение? · Проблемы · Трудности · Тупиковые ситуации

Процесс обучения студентов с использованием интерактивных технологий наглядно можно представить в виде цикла. К. Андерсон предложил модель СТАТ (Concept, Techniques, Application, Transfer), т.е.

Понятие Технология Применение   Перенос

Слово "интерактив" пришло к нам из английского от слова interact (inter – взаимный, act – действовать). Интерактивный означает способность взаимодействовать или находиться в режиме беседы, диалога с чем-либо (например, компьютером) или кем-либо (человеком). Интерактивное обучение – это обучение, погруженное в общение. При этом "погруженное" не означает "замещенное". Интерактивное обучение сохраняет конечную цель и основное содержание образовательного процесса. Оно видоизменяет формы с транслирующих на диалоговые, т.е. включающие в себя обмен информацией, основанной на взаимопонимании и взаимодействии.

 

Следовательно, интерактивное обучение – это, прежде всего, диалоговое обучение, в ходе которого осуществляется взаимодействие. С помощью интерактивных технологий можно без риска обучиться новым способам поведения и проверить на практике новые идеи.

Интерактивное обучение основано на собственном опыте участников занятий, их прямом взаимодействии с областью осваиваемого профессионального опыта. На игре, тренинге или при анализе ситуаций готовые знания не даются, а обучаемые побуждаются к такой деятельности, которая требует самостоятельного поиска информации разнообразными игротехническими и креативными средствами.

Интерактивное обучениеэто:

· взаимодействующее;

· основанное на опытах реальной жизни;

· включающее обмен мнениями среди студентов и между студентами и преподавателями

· критически анализирующее организационные и системные причины возникновения проблем.

Интерактивная игра – это интервенция (вмешательство) ведущего в групповую ситуацию «здесь и теперь», которая структурирует активность обучаемых в соответствии с учебными целями. Происходит познание и понимание причинно-следственных взаимосвязей происходящего, групповых и межличностных проблем.

Как использовать интерактивные технологии при трёхуровневой модели обучения?

 

Date: 2015-05-22; view: 1402; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.007 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию