Полезное:
Как сделать разговор полезным и приятным
Как сделать объемную звезду своими руками
Как сделать то, что делать не хочется?
Как сделать погремушку
Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами
Как сделать идею коммерческой
Как сделать хорошую растяжку ног?
Как сделать наш разум здоровым?
Как сделать, чтобы люди обманывали меньше
Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили?
Как сделать лучше себе и другим людям
Как сделать свидание интересным?
Категории:
АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Как использовать интерактивные технологии при трёхуровневой модели обучения?Стр 1 из 19Следующая ⇒
Глоссарий Брейнсторминг (мозговая атака) – методика стимуляции творческой активности и продуктивности; мозговой штурм – активный метод интенсификации процесса группового поиска решения проблем. Видеокейс – конкретная учебная ситуация, описанная средствами кино. Это может быть игровое кино, когда ситуация обыгрывается профессиональными актерами по заранее подготовленному сценарию, или документальное кино, когда в съемках участвуют реальные представители компании, в которой происходила данная ситуация. Видео сопровождается методикой его эффективного использования на занятии. Дебрифинг (англ. debriefing) – это понятие пришло из военной среды. Ранее означало «выдаивание» знаний из участников, которые они приобрели в ходе военной операции. В современных условиях дебрифинг – обратная связь, означает проверку правильности приобретённого урока (осмысление и обсуждение) и доведение информации до сведения ведущего игровое занятие, используется также как выход из игровых ролей. Деролинг – процедура обратной связи, освобождение игроков от игровых ролей; «снятие роли» – ритуальный акт, который завершает игровое действие и предваряет процесс разбора. Игра ролевая – приём экспериментального интерактивного обучения, с помощью которого моделируется социально-психологическая ситуация, которая включает те же ограничения, мотивацию и принуждение, какие существуют в реальном мире. Исполнение ролей позволяет участникам проектировать то или иное поведение, подыскивая ключи к эффективной межличностной коммуникации. Игровое проектирование – процесс коллективного создания проекта, «прообраза» предполагаемого или возможного объекта. Игротехник – специалист, разрабатывающий и внедряющий в процесс обучения разнообразные игровые технологии. Интеллектуальные имитации – среда обитания, моделируемая фантазией авторов игры: экологическая катастрофа, океан, тундра, пустыня, необитаемый остров и пр., в которой в результате игрового взаимодействия принимаются разнообразные коллективные решения и формируются коммуникативные, интерактивные, лидерские, управленческие и др. компетенции. Интеракция (англ. interaction – взаимодействие) – происходит в процессе вербального и невербального общения людей. В психологии рассматривается как осознаваемое (чаще неосознаваемое) влияние оценок, выраженных в экспрессивном поведении окружающих, на поведение субъекта в процессе взаимодействия с другими. Интерактивная игра – это интервенция (вмешательство) преподавателя в групповую ситуацию «здесь и теперь», которая структурирует активность участников в соответствии с учебными целями. Происходит познание и понимание причинно-следственных взаимосвязей происходящего, групповых и межличностных проблем. Казус из практики (кейс) – отредактированное изложение случая из практики, используемое в качестве учебной модели самостоятельно (анализ микроситуации) или в социально-психологическом и управленческом тренинге.
Кейс-стади (англ. case-study – метод конкретных ситуаций, метод ситуационного анализа) – техника обучения, использующая описание реальных экономических, социальных и бизнес-ситуаций.
Копирайтер – роль преподавателя, связанная с созданием всех учебно-методических материалов, обеспечивающих эффективное осуществление игрового занятия. Эта работа проводится на всех этапах его подготовки и проведения. Предварительная работа до начала обучения: формулируются конкретные цели и задачи обучения; разрабатываются и описываются инструкции для студентов (как выполнять упражнение) и самого преподавателя (как проводить упражнение); готовится специальная анкета, позволяющая сделать диагностику уровня компетенций обучаемых «на входе» и «на выходе»; подготавливаются необходимые раздаточные материалы и рабочее пособие с заданиями для игрового обучения. Ментальные карты (mindmapping – майндмэппинг) – это удобная и эффективная техника визуализации мышления и альтернативной записи. Применяется для создания новых идей, фиксации идей, анализа и упорядочивания информации, принятия решений, а так же как инструмент диагностики лексикона и тезауруса (информационного словаря) у обучаемых. Обратная связь – искреннее предъявление информации о своём отношении к другому человеку; обратное воздействие результатов функционирования какой-либо системы (объекта), информация от управляемого объекта как важнейшее понятие кибернетики и управления. Регламентация – установление определенных правил, временного порядка проведения игрового взаимодействия, инструкций для участников. Рефлексия (от лат. reflexio – отражение) – процесс самопознания субъектом внутренних психических актов и состояний; обратная связь – анализ продуктивности или неэффективности взаимодействия, процесс размышления участников игрового занятия о происходящем, публичное размышление, полное сомнений, противоречий по поводу прошедшей совместной работы. Синектика – м одификация метода «мозговая атака», эвристическая технология построена на разного рода ассоциациях. Синергия (греч. synergos – совместный, согласованный) – особенность сложных систем, в которых сумма составляющих её элементов, свойства и возможности целого превышают свойства и возможности её частей – результат коллективного принятия решений превышаетсвойства, возможности и результат каждого отдельного участника. Фасилитатор (англ. facilitator – тот, кто облегчает, содействует чему-либо) – специалист, в чьи функции входит сопровождение («облегчение») процессов принятия совместного решения; при помощи специальных навыков он способствует созданию рабочей обстановки, включению максимального числа людей в работу и их активному взаимодействию между собой; человек, контролирующий ход интерактивной игры и обеспечивающий соблюдение её правил и процедуры. Фрустрация (лат. frustratio – обман, неудача) – психологическое состояние, возникающее в ситуации разочарования, неосуществления какой-либо значимой для участника интенсивного занятия цели, потребности; тревога, чувство напряжённости, безысходности. Шеринг – структурированная и управляемая процедура обратной связи после игрового занятия; информация касается, как правило, личного опыта участников – переживаемых ими актуальных чувств и эмоций, связанных с ситуацией, возникшей во время интерактивного упражнения, с ситуациями из их реальной жизни или практики; внутренний отклик на происходящее на игре или тренинге. Massive (or massively) Open Online Course (MOOC) или Массовый Открытый Онлайн Курс (МООК) – курс, рассчитанный на крупномасштабные интерактивное участие и открытый доступ через Интернет. В отличие от традиционного дистанционного обучения и открытых образовательных ресурсов (Open Educational Resources, OEM), характеризуется наличием графика, расписания, дедлайнов; наличием многочисленных каналов обратной связи; является бесплатным; как следствие, отличается массовостью и глобальностью: сотни тысяч пользователей со всего мира.
План интерактивного учебного занятия (Выдержки из Учебно-практического пособия «Интерактивные технологии в обучении менеджменту» под ред. проф. А.П. Панфиловой, В.П. Соломина, проф. Л.А. Громовой)
Процесс обучения студентов с использованием интерактивных технологий наглядно можно представить в виде цикла. К. Андерсон предложил модель СТАТ (Concept, Techniques, Application, Transfer), т.е.
Слово "интерактив" пришло к нам из английского от слова interact (inter – взаимный, act – действовать). Интерактивный означает способность взаимодействовать или находиться в режиме беседы, диалога с чем-либо (например, компьютером) или кем-либо (человеком). Интерактивное обучение – это обучение, погруженное в общение. При этом "погруженное" не означает "замещенное". Интерактивное обучение сохраняет конечную цель и основное содержание образовательного процесса. Оно видоизменяет формы с транслирующих на диалоговые, т.е. включающие в себя обмен информацией, основанной на взаимопонимании и взаимодействии.
Следовательно, интерактивное обучение – это, прежде всего, диалоговое обучение, в ходе которого осуществляется взаимодействие. С помощью интерактивных технологий можно без риска обучиться новым способам поведения и проверить на практике новые идеи. Интерактивное обучение основано на собственном опыте участников занятий, их прямом взаимодействии с областью осваиваемого профессионального опыта. На игре, тренинге или при анализе ситуаций готовые знания не даются, а обучаемые побуждаются к такой деятельности, которая требует самостоятельного поиска информации разнообразными игротехническими и креативными средствами. Интерактивное обучение – это: · взаимодействующее; · основанное на опытах реальной жизни; · включающее обмен мнениями среди студентов и между студентами и преподавателями · критически анализирующее организационные и системные причины возникновения проблем. Интерактивная игра – это интервенция (вмешательство) ведущего в групповую ситуацию «здесь и теперь», которая структурирует активность обучаемых в соответствии с учебными целями. Происходит познание и понимание причинно-следственных взаимосвязей происходящего, групповых и межличностных проблем. Как использовать интерактивные технологии при трёхуровневой модели обучения?
Date: 2015-05-22; view: 1516; Нарушение авторских прав |