Полезное:
Как сделать разговор полезным и приятным
Как сделать объемную звезду своими руками
Как сделать то, что делать не хочется?
Как сделать погремушку
Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами
Как сделать идею коммерческой
Как сделать хорошую растяжку ног?
Как сделать наш разум здоровым?
Как сделать, чтобы люди обманывали меньше
Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили?
Как сделать лучше себе и другим людям
Как сделать свидание интересным?
Категории:
АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Средства разработки интерактивных приложений
Авторское средство разработки представляет собой программу, которая имеет предварительно подготовленные элементы (шаблоны) для разработки интерактивного программного обеспечения (в частности, обучающих систем). В основе классификации авторских систем лежит методология, в соответствии с которой авторская система выполняет свои задачи, или авторская метафора. Необходимо отметить, что классификация авторских систем по метафорам не является достаточно точной, так как границы между различными метафорами довольно размытые. Кроме того, некоторые авторские системы имеют черты нескольких метафор. Можно выделить восемь типов авторских систем, использующих следующие метафоры: – язык сценариев (Scripting Language); – изобразительное управление потоком данных (Icon/Flow Control); – кадр (Frame); – карточка с языком сценариев (Card/Scripting); – временная шкалу (Timeline); – иерархические объекты (Hierarchical Object); – гипермедиа-ссылки (Hypermedia Linkage); – маркеры (Tagging). Рассмотрим эти типы более подробно, а также остановимся на наиболее известных и популярных на сегодняшний день авторских системах. Язык сценариев наиболее близок по форме к традиционному программированию. Этот мощный объектно-ориентированный язык программирования определяет с помощью специальных операторов взаимодействие элементов мультимедиа, расположение активных зон, назначение кнопок, синхронизацию и т. д. Редактирование элементов мультимедиа внутри программы (графических изображений, видео, звука и т. д.) представлено либо в минимальном виде, либо отсутствует вообще. Использование этого метода несколько увеличивает период разработки, так как требуется дополнительное время на индивидуальное изучение возможностей системы, но в результате можно получить более мощное взаимодействие элементов. К системам, основанным на языке сценариев, относятся: Grasp (фирмы Paul Mace Software), DOS; Tempra Media Author (фирмы Mathematica), DOS; Ten Core Language (фирмы Computer Teaching), DOS, Windows; Media View (фирмы Microsoft), Windows. Изобразительное управление потоком данных обеспечивает минимальное время разработки. Его основа – палитра пиктограмм (Icon Palette), содержащая всевозможные функции взаимодействия элементов программы, и направляющая линия (Flow Line), которая показывает фактические связи между пиктограммами (рис. 80).
Рис. 80. Окно системы Authorware
К системам, основанным на изобразительном управлении потоком данных, относятся: Authorware (фирмы Macromedia), Windows, MacOS; IconAuthor (фирмы Aim Tech), Windows, Unix, OS/2; TIE (фирмы Global Information Systems), Windows, Unix. Рассмотрим первую из них более подробно. Authorware – одно из лучших визуальных средств для создания Web-узлов, отличающихся разнообразием форм представления информации, и приложений для интерактивного обучения. Система позволяет создавать интересные обучающие программы, используя все богатства различных форм представления учебных материалов, донести их до обучаемых через Web, локальную сеть или CD-ROM и проследить за результатами обучения. Преподаватели, даже не имея большого опыта, могут быстро разрабатывать разнообразные по форме интерактивные обучающие программы при помощи таких средств Authorware, как ось событий (flowline), пиктограммы и шаблоны. К блокам пиктограмм относятся: – блок текстовых и графических объектов; – анимационный блок; – блок стирания объектов; – блок временной задержки в выполнении программы; – фреймовый блок; – блок задания перехода на произвольный фрейм; – блок разветвления программы; – блок организации интеракций; – вычислительный блок; – блок объединения группы блоков в сборку; – блоки вставки звуковых файлов и видеофрагментов. Пиктограммы мышью перемещаются на ось событий, создавая план дисциплины, затем используется меню и Мастера для добавления учебных материалов. Возможно использование гиперссылок, гипертекста, полнотекстового поиска и встроенных сценариев взаимодействия. Кроме того, система содержит встроенный язык, позволяющий разработчику использовать свыше 200 встроенных функций, около 200 системных переменных, а также неограниченное количество собственных переменных. К недостаткам Authorware относятся ограниченные возможности по работе с текстом: импорт текстовой информации возможен только в RTF (rich-text format), нет опции сглаживания текста на экране, не предусмотрено форматирование текста с автопереносами слов. Создаваемые в Authorware учебные материалы могут быть скомпилированы либо в формате EXE, либо в собственном формате Authorware (в этом случае для работы необходим специальный проигрыватель Authorware). Современные методы сжатия и организации потоковой доставки позволяют создавать интерактивные учебные курсы, доступные через Web (Advanced Streamer дает возможность довести до пользователей все богатство созданного учебного материала даже по модемным линиям 28,8К). Authorware является одним из лучших средств для создания интерактивных обучающих программ. По результатам маркетинговых исследований, Authorware ежегодно, начиная с 1995 г., занимает первое место на рынке. Метод Кадр подобен методу изобразительного управления потоком данных. В него тоже обычно включается палитра пиктограмм (Icon Palette); однако связи, прорисованные между пиктограммами, могут представлять собой сложные ветвящиеся алгоритмы. Авторские системы, построенные по этому методу, очень быстрые, но требуют применения хорошего автоматического отладчика, поскольку ошибки визуально неуловимы. Самые лучшие программы такого рода позволяют связать компилируемый язык с языком сценариев (при создании приложения в качестве языка сценариев используются Cи или Apple Media Kit). К системам, основанным на кадре, относятся: Quest (фирмы Allen Communication), Windows; Apple Media Kit (фирмы Apple), MacOS; Ten Core Producer (фирмы Computer Teaching), DOS, Windows; CBT Express (фирмы Aim Tech), Windows, Unix, OS/2. Карточка с языком сценариев – весьма мощный по своим возможностям метод (через включенный язык сценариев), требующий, однако, точной и жесткой структуризации сюжета. Он превосходно подходит для гипертекстовых приложений и особенно для прикладных программ с интенсивным перемещением. Такие системы часто используются для разработки прикладных программ общего назначения, а их лучшие представители позволяют все объекты (включая индивидуальные графические элементы) подготавливать внутри авторской системы. Многие развлекательные и игровые программы проходят этап создания прототипа по данному методу до кодирования на компилирующем языке программирования. Одно из достоинств – наиболее легкий процесс освоения. Системы поставляются с множеством шаблонов, примеров и готовых графических элементов пользовательского интерфейса, а также с интерактивными учебными программами. Благодаря этому освоение происходит достаточно быстро. Главный недостаток – невозможность обеспечить точное управление синхронизацией и выполнение параллельных процессов. К примеру, звуковой файл должен запускаться и заканчиваться прежде, чем сможет начаться следующее событие по сценарию. Наилучшее применение для этих авторских систем – подготовка приложений, которые можно логически организовать в виде отдельных карточек с гипертекстовыми связями между ними. К системам, основанным на карточке с языком сценариев, относятся: HyperCard (фирмы Apple Computer), MacOS; SuperCard (фирмы Allegiant Technologies), MacOS; Multimedia ToolBook (фирмы Click2learn.com, ранее называвшейся Asymetrix Learning Sytems), Windows. Рассмотрим подробнее последний из перечисленных пакетов. Asymetrix Multimedia Toolbook – одно из первых специализированных средств по созданию мультимедийных приложений под Windows. Первая версия продукта появилась в 1990 г. Файл проекта, созданного в среде Multimedia ToolBook, – это аналог электронной книги (book), т. е. набор страниц (page). На каждой странице можно размещать различные объекты. Каждый объект имеет набор свойств (координаты, размер, цвет и т. д.) и сценарий – набор процедур, выполняемых по приходу стандартных сообщений Windows, таких, как щелчок мыши, нажатие кнопки, движение курсора и т. д. Помимо стандартных обрабатываются сообщения, специфические для ToolBook: приход и уход со страницы, кнопка все еще нажата и др. (всего около 100 сообщений). Количество типов объектов невелико, особенно по сравнению с Delphi или Visual Basic. Имеется несколько типов кнопок, текстовых полей, геометрических фигур, так называемая сцена для просмотра видео и картинок. Однако в четвертой версии появилась возможность использовать элементы VBX (Visual Basic Extensions), что может значительно расширить возможности проектирования. Это могут быть таблицы, списки, часы, окна для проигрывания видео в формате Quick Time и т. д. Объекты можно объединить в группы, которые также имеют набор свойств и могут иметь сценарий. Например, если нужно создать 10 кнопок с одинаковым сценарием, то лучше их объединить и сценарий присвоить группе. Несколько страниц могут иметь общий фон (background), на котором тоже можно размещать объекты. Тогда эти объекты будут доступны на всех страницах, относящихся к данному фону. В пятой версии появилась возможность заполнять фон повторяющимся рисунком. Язык, используемый для написания сценариев, называется OpenScript. Это полноценный язык программирования с достаточно большими возможностями. Имеется большое количество разнообразных функций – от математических до финансовых. Очень удобно работать с текстом: текстовая переменная (string) может содержать до 65473 символов; к каждому символу, слову или строке можно обращаться по их порядковому номеру. Имеются богатые возможности для работы с мультимедиа. Работа в системе происходит в двух режимах: Author и Reader. В режиме Author разрабатывается интерфейс и пишется программа. Перейти в режим Reader означает запустить программу на выполнение. Некоторые типы сценариев могут работать в режиме Author (например, сценарии прихода на страницу и ухода с нее). Писать сценарии объектов можно и в режиме Reader, немедленно наблюдая результат проделанной работы. Часть данных можно поместить в ресурсы проекта. Ресурсы – это данные, доступные всем объектам книги. Существует несколько типов ресурсов: картинки, иконки, курсоры, цветовые палитры, шрифты True Type и общие сценарии. Например, импортировав в проект картинку в формате BMP, можно создать несколько объектов, использующих эту картинку. Очень полезна возможность добавления в ресурсы шрифтов True Type. Общий сценарий (Shared Script) не принадлежит ни одному конкретному объекту, но может использоваться несколькими однотипными объектами. Для создания БД можно использовать объект Record Field. Он помещается один раз на фон, но его содержимое на каждой странице различно. Каждая страница такого фона – это запись, а Record Field – поле. Возможна также работа с БД в форматах Paradox и dBase III. ToolBook поддерживает rich-text format (RTF), т. е. позволяет вставлять картинки в текстовые поля или выделять цветом куски текста. Чтобы создать гипертекстовую ссылку, достаточно выделить часть текста и объявить ее объектом Hotword. Этот объект, являясь частью текста, тем не менее, может иметь имя и некоторые другие свойства, а также собственный сценарий. Основной недостаток ToolBook версий 4 и 5 при работе с текстом – это ограничение на количество символов в текстовом поле. В формате RTF текст не может быть больше 64K (это около 32K в обычном текстовом формате). ToolBook не позволяет создать независимый исполняемый файл. Хотя проект можно сохранить как файл с расширением EXE, этот файл почти ничем, кроме заголовка, не отличается от исходного с расширением TBK. Для работы программы потребуется упрощенная версия оболочки ToolBook (Runtime) и несколько дополнительных файлов. Поскольку Multimedia ToolBook предназначен в значительной степени для создания продуктов на CD-ROM, имеется возможность оптимизации программы для работы с диска. Multimedia ToolBook 4 поставляется на CD-ROM, на котором имеется набор картинок в формате BMP, иконок, звуков и видео. В комплект также входят простые, но весьма удобные графический и звуковой редакторы, редактор палитр, редактор иконок и курсоров. Временная шкала. По структуре пользовательского интерфейса авторская система на основе этого метода напоминает звуковой редактор для многоканальной записи. Синхронизируемые элементы показываются в различных горизонтальных «дорожках» с рабочими связями, отраженными через вертикальные столбцы. Основными элементами данного метода являются «труппа» (cast) – база данных объектов и партитура (score) – покадровый график событий, происходящих с этими объектами. Главное достоинство метода заключается в том, что он позволяет написать сценарий поведения для любого объекта. Каждое появление объекта из труппы в одном из каналов партитуры называется спрайтом (sprite) и также считается самостоятельным объектом. Для управления спрайтами в зависимости от действий пользователя в пакет встраивается объектно-событийный язык сценариев (Scripting language). Подобные системы используются при создании многих коммерческих прикладных программ. Авторские системы на базе временной шкалы лучше всего подходят для подготовки приложений с интенсивным использованием мультипликации или таких, где требуется синхронизация различных мультимедийных составляющих. Их основной недостаток – сложность освоения из-за необходимости изучения достаточно мощного языка сценариев. К системам, основанным на временной шкале, относятся: Director (фирмы Macromedia), Windows, MacOS; Power Media (фирмы RAD Technologies), Windows, MacOS, Unix; MediaMogul (фирмы Optimage), для платформы CD-i. Рассмотрим подробнее систему Macromedia Director. Наиболее известная система, построенная по данному методу, она, кроме того, является и самой популярной авторской системой мультимедиа вообще. С ее помощью разрабатываются достаточно сложные коммерческие приложения и даже компьютерные игры. Пакет Macromedia Director, получивший от своего создателя – фирмы Macromedia – очень удачное название (одно из значений слова director – кинорежиссер), переносит вас прямо в кресло режиссера мультимедиа-фильмов. Хотя этот отличающийся новизной подход открывает широкие возможности управления содержательным материалом, он лучше подходит для мультимедиа-презентаций, нежели для компьютерных обучающих систем. Но, несмотря на это, продукт имеет много привлекательных черт: центральный компонент (таблица кадров), который обеспечивает точную временную синхронизацию; совместимость с разными платформами; мощные, но при этом интуитивно понятные функции анимации; расширяемую архитектуру, позволяющую наделять продукт новыми функциями. Прикладная программа уподобляется кинофильму (movie), экран воспроизведения – сцене (stage), а различные элементы фильма – актерам (cast members). В процессе создания фильма вы перетаскиваете «актеров» на «сцену» или в окно таблицы кадров (Score Window), представляющее генеральный план фильма, и затем изменяете поведение отдельных «актеров». Фильм, созданный с помощью пакета Director, состоит из кадров, объединяющих множество независимых индивидуальных каналов, каждый из которых может содержать небольшое изображение (спрайт) или звук, специальную палитру и т. д. Каждый спрайт представляет собой «актера», которым могут быть фрагмент текста, растровое изображение или цифровой видеоклип. Имея доступ ко всем спрайтам в любом кадре фильма, разработчик полностью контролирует временную последовательность событий. Безусловно, у подобного «режиссерского» подхода есть недостатки: метафора таблицы кадров не очень удачна для организации сложного программного управления, а процесс создания сложных прикладных программ, использующих условное ветвление, неуклюж. И хотя можно переходить с кадра на кадр, нет ясного представления о динамике развития прикладной программы. Одна из самых сильных сторон пакета Director – его кросс-платформенная переносимость. Версии продукта для Windows и Macintosh совместимы на двоичном уровне, поэтому фильмы Director можно переносить между этими платформами, просто перемещая файлы. Это дает возможность беспроблемно сотрудничать с многочисленными пользователями, предпочитающими полагаться на Macintosh при работе с графикой. Программа Director предусматривает импорт внушительного числа графических форматов. Кроме того, средства анимации – один из самых мощных наборов инструментов пакета Director. Пакет Shockwave for Director фирмы Macromedia, который можно получить с Web-сервера компании, способен помещать фильмы Director непосредственно в страницы Web, созданные на языке HTML. Shockwave состоит из программы Netscape Navigator и процессора фильмов Afterburner, создающего сжатые Shockwave-совместимые версии фильмов, которые можно встраивать в текст HTML-программ. Иерархические объекты. Здесь как и в объектно-ориентированном программировании применяется метафора объекта. Хотя научиться работать с этими средствами разработки непросто, благодаря визуальному представлению объектов и информационных составляющих мультимедийного проекта можно создавать достаточно сложные конструкции с развитым сюжетом. Типичным представителем такого рода средств является mTropolis – одна из наиболее перспективных авторских систем. Подобные системы обычно довольно дорогие и используются в основном профессиональными разработчиками мультимедийных приложений. К системам, основанным на иерархических объектах, относятся: mTropolis (фирмы mFactory), Mac; New Media Studio (фирмы Sybase), Unix, Windows (только 95 или NT); Fire Walker (фирмы Silicon Graphic Studio), для платформы SGI. Метафора гипермедиа-ссылки подобна метафоре кадра, в которой показываются концептуальные связи между элементами; однако ей недостает визуального представления связей. Авторские системы, построенные по этому методу, весьма просты в освоении, хотя для эффективной работы с ними требуется обучение. При использовании авторских систем с гипермедиа-ссылками можно создавать разнообразные гипертекстовые приложения с элементами мультимедиа. Они имеют те же области применения, что и системы, построенные по методу карточки с языком сценариев, но более гибки (за счет отказа от карточек). К системам, основанным на гипермедиа-ссылках, относятся: HyperMethod (фирмы Prog. Systems AI Lab, г. Санкт-Петербург), DOS, Windows; Formula Graphic (фирмы Harrow Media), Windows; HM-card, Windows; Everest (фирмы Intersystem Concepts), Windows.
Контрольные вопросы 1. Дайте определение понятия «корпоративная экономическая информационная система». 2. Какие признаки положены в основу классификации корпоративных информационных систем? 3. Каковы основные направления развития корпоративных информационных систем? 4. Решение каких задач возлагается на корпоративные ERP-системы? 5. Перечислите и охарактеризуйте основные модули системы Oracle E-Business Suite. 6. Какие этапы развития прошли автоматизированные банковские системы? 7. По каким группам клиентов можно разделить банки, которые предоставляют онлайн-услуги? 8. Каковы функции подсистем фронт-офис? 9. Каковы функции подсистем бэк-офис? 10. Какие концепции использованы при построения АБС RS-Bank 5.0? 11. Что является основой Учетного ядра АБС RS-Bank 5.0? 12. На какие виды делится информация на рынке ценных бумаг? 13. Дайте определение понятия «инсайдер»? 14. Что такое интернет-трейдинг? 15. Опишите основные способы предоставления брокерских услуг через Интернет. 16. Охарактеризуйте основные направления маркетинговой деятельности и приведите возможные решения для их автоматизации. 17. Дайте характеристику концепции развития корпоративных информационных систем CRM? 18. В чем, по вашему мнению, состоит различие в системах класса ERP и CRM? 19. Перечислите основные функции систем класса CRM. 20. В чем состоит отличие оперативных и аналитических систем класса CRM? 21. Каким образом осуществляется взаимодействие клиентов и сотрудников компании при решении задачи обслуживания клиентов? 22. Какие функции возлагаются на центры взаимодействия с клиентами? 23. В чем вы видите отличие в деятельности маркетинговых служб до и после внедрения систем CRM? 24. В чем вы видите преимущества внедрения CRM-систем? 25. Охарактеризуйте место электронного учебника в образовательном процессе. 26. Дайте определение понятия «компьютерный электронный учебник». 27. На какой технологической базе основываются современные и перспективные подходы к дистанционному обучению? 28. Перечислите компоненты компьютерных систем учебного назначения. 29. Как вы сформулируете требования к содержанию и структуре электронного учебника? 30. Какие авторские средства разработки обучающих программ вы знаете? Список литературы 1. Бьюмонт Д. Р. Информационные технологии в маркетинге. Информационные технологии в бизнесе / Под ред. М. Желены. СПб.: Питер, 2002. 2. Информационно-торговая система QUIK. Руководство пользователя. СМВБ Информационные технологии. 2003. 3. Карпинский А. М., Нестеров П. В. Информатизация бизнеса. М.: Финансы и статистика, 1997. 4. Каталог приложений. ORACLE® SOFTWARE POWERS THE ИНТЕРНЕТ™. Oracle E-Business Suite. 5. Козырев А. А. Информационные технологии в экономике и управлении: Учебник. СПб.: Изд-во В. А. Михайлова, 2000. 6. Костяков С. ISO 9000 и проблемы информатизации предприятий // PC Week/RE. 1999. № 22. 7. Олифер В. Г., Олифер Н. А. Компьютерные сети. Принципы, технологии, протоколы. СПб.: Питер, 2000. 8. Петров В. Н. Информационные системы. СПб.: Питер, 2002. 9. Семенов А. Интернет-банкинг // Банковские технологии. 2002. № 2. 10. Смирнова Г. Н. и др. Проектирование экономических информационных систем: Учебник / Под ред. Ю. Ф. Тельнова. М.: Финансы и статистика, 2001. 11. RS-Bank 5.0. Руководство Пользователя. R-Style Software Lab.
Date: 2015-09-23; view: 1436; Нарушение авторских прав |