Полезное:
Как сделать разговор полезным и приятным
Как сделать объемную звезду своими руками
Как сделать то, что делать не хочется?
Как сделать погремушку
Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами
Как сделать идею коммерческой
Как сделать хорошую растяжку ног?
Как сделать наш разум здоровым?
Как сделать, чтобы люди обманывали меньше
Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили?
Как сделать лучше себе и другим людям
Как сделать свидание интересным?
Категории:
АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Модель решения проблемы S.O.A.R
Модель S.О.A.R. является программируемой моделью AI (искусственного интеллекта) для решения общих проблем. Модель SOAR (расшифровывается, как Состояние, Оператор и Результат) была разработана Алленом Невелом, Гербертом Смитом и Клиффордом Сноу в 50-х годах и предназначалась для создания компьютерной игры в шахматы путем обучения компьютера этой игре. Компьютер учился игре, запоминая, как он решал возникающие перед ним проблемы. “Согласно этой модели, вся мыслительная деятельность, направленная на решение полученной задачи, происходит внутри познавательной области, называемое проблемное пространство. Проблемное пространство в свою очередь представляет собой набор состояний, которые описывают ситуацию в данный момент времени, и операторов, которые описывают способ, которым человек может добиться изменения ситуации. Например, в шахматной игре проблемное пространством было бы (набор параметров, которые помогают дать определение) – “игра в шахматы” (параметры: два игрока, шахматная доска и т.д.) – определенное сочетание клеток на шахматной доске и оператор – передвижение фигур, например:” Слон – Король 4”. Задача состоит в том, чтобы найти последовательность операторов, которые переведут фигуры из исходного положения (выстроенные в ряд шахматные фигуры перед началом игры) в конечное (королю противника поставлен мат).” (Валдрон, 1988 г.)
Как только эти параметры определены, нужно сформулировать руководящую стратегию для того, чтобы определить последовательность операторов, которые приведут от исходного состояния к желаемому. Этот процесс развития согласно расположенным в порядке значимости правилам " условие–действие ". " Если вы наблюдаете определенное состояние, тогда применяйте определенную последовательность операторов." Когда вы попадаете в тупик, происходит запуск под-целей и под-операторов (например, под-T.О.T.E.), которые затем запоминаются, как новые правила "условие – действие ". Следуя этим путем, вы движетесь от стратегии "попытка–ошибка" (новичок) через "Взбирание на гору" (делая то, что кажется наиболее подходящим в данной момент) к стратегии, которая включает анализ "средства–цели" (эксперт).
Date: 2015-07-22; view: 484; Нарушение авторских прав |