Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Школа Иллюзии





Школа Иллюзии – магическая дисциплина, что обучает своих адептов влиянию на разум противников. При помощи заклинаний этой школы вы можете бессовестно манипулировать нервами врагов, заставляя их кидаться друг на друга или убегать. Эта школа часто бывает любима приверженцами воровского образа жизни – шпионами, наемными убийцами, карманниками. Но истинным искусством является создание иллюзий реальности.

Заклинания

Новичок - это человек, который решил встать на пути мага и он находится в самом начале этого пути. Сможет ли он пройти этот путь до конца зависит только от него. На данном этапе он может создавать простейшие заклинания, которые смогут лишь облегчить страдания и подстегнуть организм бороться за жизнь. Но чтобы сотворить даже простейшее заклинание, у новичка уходит много сил и времени.

Перки:

Двойная иллюзия

· Техника прикосновения – первая магическая техника, осваиваемая молодыми магами. Интуитивно понятна и легко осваиваемая даже по учебнику или с пары советов умелого мага. Заключается в концентрировании магической энергии с определенной структурой (от которой и будет зависеть эффект) в кончиках пальцев.

Техника взгляда

Обман животных

Заклинания

Чарующий взгляд
Притягивающее касание
Бешенство

Воодушевление

Воодушевляющее касание

Успокоение

Успокаивающее касание
Прикосновение бешенства

Ученик - начинающий маг, который только начал познавать силу и таинства магии в магической организации. Заклинания его слабы, а на время их создания уходит некоторое время. Так же, для создания заклинания ему требуется сконцентрироваться и вспомнить формулу нужного заклинания.

Перки:

· Техника замкнутой мыслеформы – техника, которая лежит в доброй половине заклинаний магики. С помощью силы мысли маг формирует компактную структуру, которая обладает определенным свойством. Далее путем передачи своей энергии (манны) происходит «накачка» этой формы. Структура нестабильно и может просуществовать недолгое время. Направленная магом, она позволяет «кастовать» заклинания.

Обман человеческих глаз

Гипнотический взгляд

Заклинания:

Приглушение шагов

Приказ существу

Кошачий взгляд

Повинующее касание

Успокоение

Обольстительные чары

Гипнотическая хватка

Адепт - маг, который прошел основной курс в магической организации. Заклинания его сильны, на их создание уходит несколько драгоценных секунды.
Формулы заклинаний, коих маг знает уже достаточно, вспоминаются довольно легко.

· Техника хаотической магии – углубившись в изучение мыслеформ, их структур и особенностей (под чутким надзором учителя) вы познали, что магия может быть очень неустойчивой, хаотично и опасной. Применяя частотную накачку и особую структуру, можно создавать особо неустойчивые магические заклинания, которые при соприкосновение с материей создают мощнейшие магические взрывы.

Чтец лиц

Неуловимый лжец

Наука страха

Бесшумные заклинания

Заклинания

Хамелеон

Безмолвие

Слепота

Остановить

Покоряющее присутствие

Покоряющий глас

Ужасающий голос

Эксперт - это могущественный маг, который изучил все в коллегии магов и приступил к изучению тайных искусств.
Заклинания его сильны, даже простейшее "Пламя" может уничтожить отряд хорошо обученных бойцов, а "Исцеление" может излечить тяжелые раны.
Формулы заклинаний подбираются почти моментально, а время создания заклинаний занимают меньше секунды
.

Перки

Неистовство

Ужасающий взгляд

Невидимость

Молчание

Обездвижить

Тень

Доминирование гиманойду

Очарование

Светоч

Звук

Мастер - это великий маг, который ясно понимает что такое магия. Он отлично видит безграничную мощь, с помощь которой можно уничтожать города или спасать жизни тысячами.
Формулы составляются моментально, а концентрироваться Мастеру не нужно. Он всегда сконцентрирован, он готов в любую секунду ответить заклинанием. Ему стоит только захотеть и заклинание сразу же сорвется с его рук.

Его мастерство достигло таких высот, что он может импровизировать на ходу и создавать свои формулы.

Перки:

Мастер разума -50% зашиты цели

Наведение иллюзий

Создание копий,

Смена обликов

Создание миражей

Катаваия

Гармония

Страх_массовый

Массовое подчинение


 

Конкретные правила игры магом

1. Обучение магии – тяжелая задача. Поэтому помощь учителя – неоценимая поддержка на пути к обретению магических знаний. В игре существует классификация, которая отражает познания персонажа в той или иной магической школе:


· Новичок. Персонаж, который только начал познавать азы данного направления. Для получение этого ранга достаточно прикупить пару книг по школе, которая вас интересует, и позаниматься с ними. Большинство заклинаний интуитивно понятны и осваиваются за пару часов.

· Ученик. Персонаж, который вступил в одну из магических организаций и начал проходить обучение. На этом ранге прийдется раскошелиться, потому, что редкие учителя занимаются благотворительностью. Заклинания этого уровня под надзором учителя и наличие учебников осваиваются почти так же играюче, как и «новичковые»

· Адепт. Персонаж уже достаточно давно занимается магией этого направления и уже успел освоить большинство приемов этого направления. Учителя начинают отправлять ученика за редкими учебниками, что позволят ему осваивать эти заклинания в более быстрый срок. Да и тренировки не помешают.

· Эксперт. Персонаж уже освоил все. Что могли ему дать университетские библиотеки и уже сам может преподавать. Магическая организация уже ничему не может обучить. Теперь единственный путь развития – поиск тайных, давно утерянных знаний. И конечно же долги тренировки и оттачивание полученных знаний.

· Мастер. Персонаж постигает изучаемую школу на глубинном уровне. Тайные знания открывают ему небывалые секреты и от достигает вершин могущества. Его редкие познания позволяют ему самому экспериментировать с магией, открывая новое и неизведанное.

2. В магических организациях можно изучить заклинания за деньги, но только до уровня адепт (включительно). Для обучения требуется проверка мастером нескольких достойных постов, продлится оно пару игровых суток. Остальные чары добываются за квесты (один квест = одно заклинание) и так же требуют последующего оттачивания владения ими. Каждое конкретное отделение магической организации может подарить игроку знания лишь по одной школе. Там же можно получить задание на добычу заклятья соотв. школы выше уровня специалиста.

Переход на уровень «эксперт» требует восьми выученных заклинаний уровня «специалист» и одобрения мастера.

Переход на уровень «мастер» требует всех выученных заклинаний уровня «эксперт» и одобрение мастера. Вы можете обратиться в главное отделение маг. организации и, продемонстрировав навык, стать признанным мастером (открытие новых квестов согласно чину, известность).

 

3. Индивидуальные заклинания и любые зачарования создаются в личном диалоге с мастером магии. Если вас послали читать лорные книги – то лучше послушаться совета и вернуться обратно уже с опытом. Внимание! Индивидуальные заклинания и зачарования не передаются игрокам или НПС. Исключение: уход игрока из проекта. Если человек не желает более играть (смерть персонажа обязательна), но хочет оставить о себе память, он имеет право вручить тома с личными заклинаниями, схемами зачарования и инструкциями одному другому игроку (обучение происходит так же, как и всегда). Требуется отпись создания заметок и передачи.

Два способа подать заявку, которая будет принята: указать лорный аналог явления, которое вы хотите повторить, либо написать столь достойное описание, что мастер магии прослезится. Магия не должна выходить из духа вселенной и границ возможностей персонажа!


Возможно только после получения максимального уровня прокачки навыка.

Можно вооружать зачарованными вещами либо спутника-НПС, либо отряд до 5 существ (один на фракцию, все НПС требуют регистрации). Никаких армий с огненными мечами.

 

4. Можно плести заклинания по-разному: со словами, без слов, с жестикуляцией или же без неё. Однако тут присутствует градация по уровням: чем меньше действий совершает персонаж, тем больше с него будут требовать. Как известно из игровой книги (цитата в следующем пункте), даже Сота Сил пользовался взмахами рук. А, например, чтение заклинаний без использования ротового аппарата в теории доступно подводным слоадам.

 

5. Вся контактная магия до уровня мастер включительно требует прикосновения или попадания потоком энергии по цели. Но есть возможность творить без взаимодействия, мгновенно – «взмах руки — и плоды с цветами вновь очутились на дереве. Ещё один взмах — и ученики образовали около чародея полукруг». Примером демонстрируется мощь Сота Сила, а его относят к богам. Намек, скорее всего, ясен всем – если вы не бог, то контакт с целью для вас обязателен.

 

6. Магия может регенерироваться, но крайне медленно. Колдун со средним запасом маны (уровень хотя бы одной школы – эксперт, у него нет регенеративных предметов) полностью восстановится за полдня, однако многие предпочитают спать или медитировать (в подобающем окружении), что ускоряет этот процесс в два раза. Расход энергии вычисляется не по цифрам, а по качеству игры и возможностям персонажа.

 

7. Средняя скорость полета заклинаний равняется скорости «Огненной стрелы» из Скарима (http://www.youtube.com/watch?v=PwW2Wa7KkV4 3:10). Этот пункт создан специально для магии Морровинда, где, как вы помните, магические шары не обладали достойной скоростью из-за слабого AI врагов, всегда идущих напролом. Это правило не касается остальной магии Скайрима.

 

8. Доступны три вида взаимодействия с целью: применение на себя, применение на цель, применение касанием. Первый и третий типы требуют меньше всего маны, второй – средне. Правило действует для любых школ из любых игр серии с сохранением конкретного урона и эффектов. Исключение: заклинания уровня мастер Скайрима, а так же те чары, которые невозможно выполнить с существенным отличием от оригинала.

 

9. Собственные заклинания поражают так же и самого мага, но с уровня эксперт повреждения тела и одежды сокращаются вдвое, а на уровне мастер они полностью исчезают.

 

10. Использование магии на бытовом уровне (факел из руки и заклинания огня в ней, игра с поднятыми телекинезом монетками и т.д.) требует столь малое количество маны, что её подсчет не производится.


 

Техника магии

«Точно так же условия пустыни сказываются и на всех живых существах, обитающих там. Однако не все замечают, что меняется еще и магия. Ей чужды яркие вспышки и громкие звуки лесных волшебников Саммерсета, размашистые жесты бретонцев и громкие вопли нордов; заклинания истинного мага Алик'ра отличаются определенной сдержанностью. Я не хочу сказать, что прочие стили чем-то ущербны, однако обращаю внимание на то, что энергию лучше сосредоточить на достижении цели».


Ветер и песок.

Техника магии – это комплекс особенностей, которым обладают маги той или иной провинции. Они несут не только лишь бытовой характер (влияют на отпись), но и воздействуют на способности мага, правда, совсем незначительно (!). Без лишних слов, рассмотрим все подробно:

Сиродиил – маг способен пользоваться заклинанием с оружием в руке (правда, чары несколько теряют в силе, а такой вот хваткой меча блок не выполнишь). Все без исключения боевые маги (любой провинции) обучены этому имперскому приему. А теперь конкретно об особенностях: когда маг плетет чары, это выглядит чрезвычайно грациозно. Бонус – заклинания неагрессивного характера на других существ сильнее.

Хай Рок – «размашистые жесты». Бонус – скорость полета чар на каплю быстрее.

Хаммерфелл – в соотв. с цитатой в шапке. Бонус – расход маны чуть меньше.

Скайрим – «громкие вопли». Эмоциональное состояние отчасти усиливает конкретную школу.

Морровинд – заклинания любой силы летят во врага в виде шара, внутри которого бушует магия (иллюзия – зеленый туман, разрушение – огонь, молнии и п.). Жестикуляция глубокая, плавная, неспешная. Бонус – магу легче рассчитывать передвижения цели.

Чернотопье – жестикуляция агрессивная и резкая, чтение шипящее. Бонус – концентрация выше, а окружение (одежда и ритуальные принадлежности) влияет сильнее.

Эльсвейр – жесты еще грациозней, чем у данмеров, движения точные и легкие. Бонус – на заклинания конкретной школы может влиять погода (в жаркий день усиливается магия огня, ночью – иллюзии).

Валенвуд – жестикуляция переросла в полноценный танец. Бонус – неатакующие заклинания «на площадь» поражают чуть больший участок.

Острова Саммерсет – «яркие вспышки и громкие звуки». Бонус – атакующие заклинания альтмеров немного сильнее, чем у практикантов других школ.

На магию куда больше влияют расовые особенности.

 


 


http://elderscrolls.net/morrowind/magic.php (для облегчения ориентирования)

 

Колдовство:

 

Призыв снаряжения / миньонов.

http://www.uesp.net/wiki/Morrowind:Summon

http://www.uesp.net/wiki/Morrowind:Bound_Items

На минуту.

0-11 ед. магики -- новичок

11-22 ед. магики -- ученик

22-33 ед. магики -- специалист

33-44 ед. магики -- эксперт

44-55 ед. магики -- мастер

 

Приказ гуманоиду.

http://www.uesp.net/wiki/Morrowind:Command_Humanoid

Рассчитывается по уровню отписи и стажу.

1 ед. магики = 1% удачного каста.

На минуту.

0-20 ед. магики -- новичок

20--40 ед. магики -- ученик

40-60 ед. магики -- специалист

60-80 ед. магики -- эксперт

80-100 ед. магики -- мастер

 

Приказ созданию.

http://www.uesp.net/wiki/Morrowind:Command_Creature

Рассчитывается по уровню отписи и стажу.

1 ед. магики = 1% удачного каста.

На минуту.

0-20 ед. магики -- новичок

20--40 ед. магики -- ученик

40-60 ед. магики -- специалист

60-80 ед. магики -- эксперт

80-100 ед. магики - - мастер

 

Отпугнуть нежить.

http://www.uesp.net/wiki/Morrowind:Turn_Undead

Рассчитывается по уровню отписи и стажу.

1 ед. магики = 1% удачного каста (минута).

0--20 ед. магики -- новичок

20--40 ед. магики -- ученик

40--60 ед. магики -- специалист

60--80 ед. магики -- эксперт

80--100 ед. магики -- мастер

 

Изменение:

 

Обуза.

http://www.uesp.net/wiki/Morrowind:Burden

1 ед. магики = 0,5 кг.

На минуту.

0--20 ед. магики -- новичок

20--40 ед. магики -- ученик

40--60 ед. магики -- специалист

60--80 ед. магики -- эксперт

80--100 ед. магики -- мастер

 

Перышко.

http://www.uesp.net/wiki/Morrowind:Feather

1 ед. магики = 0,5 кг

На минуту.

0--20 ед. магики -- новичок

20--40 ед. магики -- ученик

40--60 ед. магики -- специалист

60--80 ед. магики -- эксперт

80--100 ед. магики -- мастер

 

Огненный / морозный / грозовой / физический щит.

http://www.uesp.net/wiki/Morrowind:Fire_Shield

http://www.uesp.net/wiki/Morrowind:Frost_Shield

http://www.uesp.net/wiki/Morrowind:Lightning_Shield

http://www.uesp.net/wiki/Morrowind:Shield

1 ед. магики = 1% защиты от урона.

Проценты физического щита сравниваются с показателем прочности материала доспехов.

0--12 ед. магики -- новичок (дерево)

12--24 ед. магики -- ученик (камень)

24--36 ед. магики -- специалист (железо)

36--48 ед. магики -- эксперт (сталь)

48--60 ед. магики -- мастер (эбонит)

 

Прыжок.

http://www.uesp.net/wiki/Morrowind:Jump

1 ед. магики = 1 м. прыжка в высоту.

Можно разбиться, падение не замедлено.

На минуту.

0--4 ед. магики -- новичок

4--8 ед. магики -- ученик

8--12 ед. магики -- специалист

12--16 ед. магики -- эксперт

16--20 ед. магики -- мастер

 

Левитация.

http://www.uesp.net/wiki/Morrowind:Levitate

Ничего не стоит потерять глаз при встрече с жуком на большой скорости.

На минуту.

0--20 ед. магики -- новичок (5 км/ч)

20--40 ед. магики -- ученик (10 км/ч)

40--60 ед. магики -- специалист (15 км/ч)

60--80 ед. магики -- эксперт (20 км/ч)

80--100 ед. магики -- мастер (30 км/ч)

 

Отпереть / запереть замок.

http://www.uesp.net/wiki/Morrowind:Lock

Уровень владения школой Изменения мага должен быть не ниже условного уровня механизма замка.

При отпирании замка 1 ед магики = 0,5% успеха.

0--20 ед. магики -- новичок

20--40 ед. магики -- ученик

40--60 ед. магики -- специалист

60--80 ед. магики -- эксперт

80--100 ед. магики -- мастер

 

Замедленное падение.

http://www.uesp.net/wiki/Morrowind:Slowfall

0,5 м/с.

Требуется огромная концентрация, чтобы прочитать заклинание во время падения.

0--20 ед. магики -- новичок (12 сек)

20--40 ед. магики -- ученик (24 сек)

40--60 ед. магики -- специалист (36 сек)

60--80 ед. магики -- эксперт (48 сек)

80--100 ед. магики -- мастер (минута)

 

Быстрое плавание.

http://www.uesp.net/wiki/Morrowind:Swift_Swim

Тратится столько же сил, сколько за активное плавание без ускорения.

На минуту.

0--20 ед. магики -- новичок (7 км/ч)

20--40 ед. магики -- ученик (8 км/ч)

40--60 ед. магики -- специалист (9 км/ч)

60--80 ед. магики -- эксперт (10 км/ч)

80--100 ед. магики -- мастер (15 км/ч)

 

Водное дыхание.

http://www.uesp.net/wiki/Morrowind:Water_Breathing

0--20 ед. магики -- новичок (12 сек)

20--40 ед. магики -- ученик (24 сек)

40--60 ед. магики -- специалист (36 сек)

60--80 ед. магики -- эксперт (48 сек)

80--100 ед. магики -- мастер (минута)

 

Хождение по воде.

http://www.uesp.net/wiki/Morrowind:Water_Walking

0--20 ед. магики -- новичок (12 сек)

20--40 ед. магики -- ученик (24 сек)

40--60 ед. магики -- специалист (36 сек)

60--80 ед. магики -- эксперт (48 сек)

80--100 ед. магики -- мастер (минута)

 

 


 







Date: 2015-07-17; view: 640; Нарушение авторских прав



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.048 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию