Полезное:
Как сделать разговор полезным и приятным
Как сделать объемную звезду своими руками
Как сделать то, что делать не хочется?
Как сделать погремушку
Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами
Как сделать идею коммерческой
Как сделать хорошую растяжку ног?
Как сделать наш разум здоровым?
Как сделать, чтобы люди обманывали меньше
Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили?
Как сделать лучше себе и другим людям
Как сделать свидание интересным?
Категории:
АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Подходящее наказание в подходящей игре
Известно, что иногда наказание словно соль к столу, но только когда им не злоупотребляют. Игровая деятельность предусматривает некие шутливые наказания для проигравших. Ниже приведены некоторые примеры наказаний:
Классические и / или шутливые; ü Рассказать алфавит, начиная с буквы «Я»; ü Прокричать со стула (чтобы поверили) 3 раза кукареку (или что-то подобное, шутливое); ü Потушить горящую свечу (не задувая ее!!!); ü Притвориться, что устраиваешь прием очень важного гостя...; ü В течении минуты говорить избегая употребления буквы «Р»; ü Посчитать обратно от 5000 до 4980; ü Прочитать фрагмент из газеты разными способами: в виде смеха, песни, плача, как в театре; ü Показать разные эмоции, быстро их заменяя... ■ веселость ■ грусть ■ обида ■ нужда... ■ удовлетворение ■ любовь... т.д. ü Сказать что-то приятное каждому участнику группы, проходя перед ним и перепрыгивая через его ногу; ü Попытаться без рук: съесть яблоко, завернутую в фантик конфету, выпить стакан воды ü Симитировать крик какого-то животного;
Спортивные: На развитие дикции: ü Повторить пять раз без остановки «Архиепископ из Константинополя попытался отархиепироконстантинополизироваться»; или: (скороговорка) Сшит колпак, да не по-колпаковски; ü или: Скороговорки скороговорю скоровыговариваю, ü или: Родились у нас котята,Раз-два-три-четыре-пять,Приходите к нам ребятаПосмотреть и посчитать.Раз котенок — самый белый, Два котенок — самый смелый, Три котенок — самый умный, А четыре — самый шумный.Пять похож на три и два, Теже хвост и голова, На развитие энергии: ü дуя на тенисный шарик, чтобы перенести его с одного на другое место; ü около 10 секунд вертеться вокруг своей оси и в таком состоянии попытаться дойти до своего места! ü Залезть на стул и прокричать громким голосом «Я вонючий шимпанзе» или что-то подобное;
На развитие таланта: ü Пропеть песню или прочитать стишок; ü Сыграть роль попрошайки; ü Смеяться до слез 30 секунд или 1 минуту; ü Подергать себя за уши и прокричать, что больно; ü Засунуть большой палец в рот и талантливо прокричать: «Мамааа хочу молочка»!; ü Посчитать 30 овец: одна овца, две овцы, три овцы, но очень быстро;
Полезный источник по играм: http://jocuripentrucopiimarisimici.blogspot.com
АНИМАЦИОННЫЕ АТЕЛЬЕ
Ставя акцент на искусство, личностное развитие и общее образование, анимационные ателье способствуют повышению желаний детей и подростков постоянно развивать интересы и врожденный потенциал посредством инновационных образовательных программ. Это гармонично соединяет в себе хорошо обоснованное сообщение, передаваемое интерактивно, работая на принципах креативных ассоциаций, посредством располагаемых ресурсов и подходящей тематики, адаптируя содержание к возрасту, духовному состоянию и динамики нужд группы, дабы стимулировать и обогащать информационный багаж как на теоретическом так и на практическом уровне. Характеризуя посредством позитивной обстановки, анимационные ателье предлагают участникам действительные и интересные поведенческие модели, а также способности, которые помогут детям и подросткам взрастить прирожденные таланты, само раскрыться и развить способность самим выбирать эти ценности, которые даруют им свободу и уверенность действия в любой ситуации с чувством уважения, человечности, заботы и доброты. В этом смысле анимационные ателье представляют собой ансамбль действий, которые могут охватывать одну или более деятельностей: · Художественного типа (например: Поэтическое, театрально, музыкальное, танцевальное ателье) · Интеллектуального типа (например: Ателье по познанию и само познанию «я маленький исследователь», ораторскому искусству, дебатам, обучению хорошим манерам...) · Подручного типа (например: Ателье по изобразительному искусству, ”hand-made” выпечке, развлекательной готовке) · Спортивного типа (например.Ателье по спортивному ориентированию) · По информированию (например. Ателье по креативной экологии, журналистике, жизненным навыкам...) ПРОЕКТ ПО АНИМАЦИИ (спортивного типа) Проект по анимации представляет собой программу, которая включает в себя череду разных активных игр, мероприятий, чья финальная цель хорошо определена. Проект по анимации по структуре напоминает сказку, где в начале описывается ситуация и ставится определенная проблема, после чего следует ряд мероприятий для разрешения проблемы, а в итоге герои проекта (сказки), естественно, разрешают проблему. Тема: “ПОХОД С ПРЕПЯТСТВИЯМИ” Проект „Поход с препятствиями„ носит спортивный характер, и предпочтительно проводить его в лесу с неровной поверхностью. Данный проект можно проводить как с детьми, другой возрастной категории так и со взрослыми. Поход с препятствиями дает возможность всем участникам высвободиться, пообщаться, сотрудничать и, конечно же, с пользой и приятно провести свободное время. Цели: укрепление группы и продвижение эффективного общения Участники: 30 участников в возрасте от 10 до 15 лет Место: на свежем воздухе (парк или лес) Длительность: 1 день Команда по проведению: 5 аниматоров-координаторов команд, 8 аниматоров ответственных за туристический путь. Процедура: “Поход с препятствиями” проходит в два этапа:
„Поход за кладом” Поход за кладом предлагает участникам пройтись по лесу, где они найдут 10 испытаний, разных по содержанию, которые участники должны пройти, тем самым набирая очки. В конце пути набранные пункты суммируются, тем самым определяется команда-победитель, то есть та команда, которая откроет сундук с кладом. Акклиматизация: На поляне, на которой происходит данное мероприятие, найден сундучок где находится возможный клад, но сундук закрыт на замок, ключи от которого спрятаны и никто не знает где они находятся. Для того, чтобы узнать где находятся ключи, всем участникам необходимо пройти через 10 испытаний, которые спрятаны в лесу. Обустройство площадки: Для проведения данного мероприятия, выбирается зона в лесополосе, где будут проводится 10 испытаний. Путь к испытаниям должен быть разграничен и отмечен отличительными знаками или разноцветными лентами, чтобы дети не сбились с заранее установленного пути. Расположение испытаний одного от другого, носит круговой характер (рисунок 1), а движение от одного испытания к другому должно осуществляться в часовом порядке. Рисунок.1. Формирование команд: Данное мероприятие предназначено для групп в размере 30 участников, поделенных на 5 команд по 6 участников, возглавляемые взрослым (аниматором) задача которого следить за безопасностью передвижения участников.
Проведение испытаний: Каждая команда получает по индивидуальной импровизированной карте, для каждого, на которой будет обозначен порядок проведения испытаний. То есть каждая команда начнет свое движение с разных пунктов.
Порядок проведения испытаний: Команда 1: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 Команда 2: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 1, 2 Команда 3: 5, 6, 7, 8, 9, 10, 1, 2, 3, 4 Команда 4: 7, 8, 9, 10, 1, 2, 3, 4,5, 6 Команда 5: 9, 10, 1, 2, 3, 4,5, 6, 7, 8 Как только испытание пройдено, команда имеет право направиться к следующему пункту пути, обозначенному на карте. В 8 из 10 испытаний участников будут встречать взрослые, которые объяснят новое задание и зарегистрируют достигнутый результат.
Предлагаемые испытания: Испытание 1: „Северный Полюс” Детям предлагается выбрать из команды одного участника, которого отправят в экспедицию на Северный Полюс, у них будет только минута для того чтобы подготовить его к экспедиции, в это время одевают на него всю возможную одежду, которую смогут снять с себя. Когда время истечет, аниматор вместе со всей командой подсчитают одежду, которая была одета на игрока, который был выбран для экспедиции. Каждая одежда считается как пункт.
Испытание 2: „Угадайте лист” Для этого испытания команде придется заполнить таблицу 1, куда нужно будет вписать название деревьев, листья которых изображен на картинке.
Date: 2016-08-30; view: 305; Нарушение авторских прав |