Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Глава III. Эволюция художественных моделей в период цифровых технологий





Развитие цифровых форм экранного искусства началось в 50-е годы, когда стали разрабатываться первые графические системы и создаваться работы на основе использования генерируемых оптических образов, полученных электронным способом. В это время началось развитие новой формы анимации, получившей название компьютерной анимации. Ей пришлось пройти трудный путь, прежде чем её технологии получили своё распространение в киноиндустрии. Этот путь во многом сопоставим с эволюцией анимации и её форм на раннем этапе развития.

Появившись как способ визуализации математических данных, записанных в виде программы, компьютерные технологии стали использоваться для получения не только статических изображений, но и динамических образов. На начальном этапе освоения цифровых технологий и создания динамического изображения все работы в той или иной форме реализовывали аттракционную модель, в основе которой лежало опико-кинетическое начало. Так же как и в первых анимационных работах, появившихся в конце XIX начале ХХ века, здесь опять определяющую роль играл эффект оживления, который и становился основой фильма. Несмотря на идентичность современной экранной модели и базового принципа, отличие между этими фильмами заключалось не только в аналоговом или цифровом способе получения образа, но и в характере самого образа. Если в первом случае фильмы трюковой модели создавались на основе оживления образов-подобий, у которых связь с репрезентируемым объектом реальности не была разорвана, то во втором случае использовались абстрактные образы, не имеющие связей с реальностью. Для фильмов, созданных на основе подобных образов сам принцип фиксации реальности перестает быть онтологическим, да и все связи с реальностью оказываются утраченными. Поэтому, если в фотографическом кино базовой идеей является фиксация предкамерной реальности, то в аниматографе акцент смещается с фиксации на её создание. И этот принцип становится доминирующим в компьютерной анимации. Образы, которыми она апеллирует, существуют только лишь в создаваемом художественном пространстве, т.е. они являются симулякрами.

Первоначально организация абстрактных CG-образов представляла форму динамического абстрактного письма. В результате фильм строился на принципе повторяемости неких структурных базовых единиц. Это определяло орнаментальный характер экранных произведений. С развитием языка компьютерной анимации (и соответственно технических возможностей, являющихся неотъемлемой составляющей эволюции этого вида аниматографа) рамки простой трюковой модели представления оживающих образов оказались малы. Необходим был переход от чистого эксперимента к творению. В связи с этим возникла необходимость в более сложной экранной форме. Её развитие было связано с внесением вариативных изменений внутрь заданных параметров, повторяющихся элементов. Заданные элементы, образующие фигуры, начинают выстраиваться в некую последовательность, каждый раз демонстрируя преобразование, вносимое вариативностью и движением. Тем самым возникают одушевляемые пространства, которые имеют либо линейное напряжение, связанное с постоянным преобразованием и развертыванием, либо точечное расширение, представляющее мерцание точек в пустоте. Если в первом случае можно говорить об «электронных абстракциях» Б. Лапоски или «компьютерном балете» М. Нолла, то во втором случае имеется в виду анимация Дж. Уитни («Перестановки» и «Арабески») или Дж. Белсона.

Развитие компьютерной анимации во многом шло под влиянием идей американского независимого, экспериментального кинематографа, унаследовавшего опыт европейского авангарда. В этой связи компьютер, его технические возможности художники рассматривали как новое, альтернативное камере, средство, способное порождать образы-движения. Подобный взгляд сформировал два принципиально различных подхода. В первом случае – компьютер это новое техническое средство, призванное заменить уже ставшие традиционными средства создания экранных произведений. Суть этого подхода заключается в переводе всех имеющихся художественных средств в программируемую среду. Как результат, компьютерные программы, и машина их использующая, выступают в роли генератора раннее разработанных экранных техник и приёмов.

Второй подход характеризуется тем, что художник задаёт машине программу, которой та следует. В данном случае процесс создания произведения не всегда удается контролировать, да и сам результат может быть непредсказуем. Этот подход воплощает механическую (машинную) концепцию образов-движений, где моделируемые элементы вступают в отношения удвоения, периодического повторения, внутренних взаимосвязей, образующих множество в гомогенном оптическом пространстве.

Несмотря на разницу в подходах, восприятие компьютера как средства для создания новых, альтернативных экранных форм, развивается по пути поиска новых способов создания кинетизма как визуального искусства. Причём на раннем этапе развития, продолжая тенденции абстрактного кино, в компьютерных лентах кинетизм решал проблему взаимоотношения образа-движения с музыкой и цветом. Но если в фильмах киноавангарда чистое движение извлекалось из геометрических элементов, подвергающихся периодическому преобразованию, то уже в компьютерных работах, наряду с этими формами присутствует механика не геометрии, а оптики. В оптическом образе виделся новый тип количества движения, связанный с переходом от конкретного к абстрактному нематериальному. У подобных образов иная ритмика, более приближенная к музыкальным образам, в них есть та же неуловимости, неконстантность, открывающая больше возможностей придавать движениям необратимую длительность. Поэтому световая, оптическая природа образов обусловливает движение. Оптическое начинает играть самостоятельную роль. Свет становится чистым движением в протяжении, он циркулирует, преломляется, создаёт светозарные формы, образуя цвет-движение. По сути дела цвет или свет в движении есть следствие чередующегося движения. В основе этого чередования лежит ритмическое начало, определяющее форму движения, его метрический рисунок. Таким образом, первые компьютерные фильмы представляли нечто иное, как форму «визуального балета», «визуализируемой музыки», создаваемой на основе свето-цветовых образов-движений.

Наряду с абстрактным направлением, развитие получило направление, в русле которого компьютерные технологии рассматривались как средство, дающее возможности реализовывать самые невероятные идеи. Развитие этого направления было связано с решением задач по созданию образов, несущих в себе элементы или черты, присущи репрезентируемым образам реальности. В результате центральной задачей, вставшей перед компьютерной анимацией, стало решение проблем по созданию образов-имитаций. Движение по этому пути было обусловлено доминирующей в экранной образности эстетикой. В её основе лежит фиксационное, а не созидательное, начало. Оно определяет ориентацию на натуроподобное, реалистичное строение кадра и соответственно тяготение к естественной, природной динамике его изменений. Т.е. образность кадра определяется репрезентационным началом, ориентированным на параметры естественного в и дения. И любое нарушение этого в и дения всегда вызывает нарушение визуальной континуальности, гомогенности, приводя к «визуальному шоку», разрыву семантических связей за счёт нарушения цельности и непрерывности, смены репрезентируемых образов.

Ориентация на естественное в и дение в построении кадра выработало поэтику и эстетику кинорассматривания мира, доминирующую в кинематографе и экранной культуре. Цифровые технологии и приёмы анимации в этой связи явились лишь новым этапом на пути движения в направлении манипулирования с реальностью и её фальсификацией, предоставив художникам более совершенные средства.

Развитие этих средств разрушает не только онтологический статус фотографического изображения как фундамента кино, но и вообще ставит вопрос о необходимости связи между камерой и внефильмической реальностью. В новых условиях имевшаяся связь между зафиксированным и репрезентируемым образом разрушается окончательно, так как у репрезентируемого образа может вообще не быть референта, объекта в физической реальности. Причём цифровые средства позволяют создать сверхреальный образ, который воспринимается более убедительным, нежели образ реальности. Это происходит благодаря умелому манипулированию с выразительной образностью и воздействию на наше восприятие.

Движение по пути подмены образа-реальности на его цифровую модель определяло развитие компьютерной анимации. В результате стремление к творению имитационной реальности на основе CG-образов определяло аттракционный характер этого развития. Совершенствование компьютерных технологии превращалось в средство для создания новых визуальных аттракционов. Как и на раннем этапе развития кинематографа, когда анимационные технологии использовались для создания необычного трюкового эффекта в игровых лентах с целью поразить впечатление зрителей, точно так же этот путь на новом этапе был повторен в истории развития цифровых технологий. Элементы компьютерной анимации стали постепенно вводиться в ткань игровых лент для создания новых необычных эффектов.

Первоначально из-за «электронно-машинного» характера CG-образов они вполне логично появились в лентах фантастического жанра. Первой лентой, в которой использовалась компьютерная графика, стал фильм «Западный мир», выпущенный в 1973 году. Спустя некоторое время на экранах появилось его продолжение – «Будущий мир». Сюжет этих фильмов повествовал о взбунтовавшихся андроидах. В них компьютерная графика использовалась лишь в отдельных эпизодах, где нужно было показать картинку пейзажа, увиденного глазами роботов. Вслед за этими лентами на экраны в 1977 году выходит новый фильм с применением CG-образов. Это была лента Дж. Лукаса «Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда». Хотя фильм и содержал массу сцен со спецэффектами, но почти все из них были созданы традиционным путём – либо с применением методов классической кукольной анимации, либо с аниматрониками. Всего в одном эпизоде использовалась компьютерная графика. Это был фрагмент, демонстрирующий пролёт космического корабля сквозь компьютерную проекцию звезды «Смерть». Его продолжительность составляла всего 90 секунд экранного времени.

В 80-е годы область использования компьютерной графики и анимации существенно расширилась, были созданы условия для производства анимационных фильмов и лент, совмещающих CG-образы с игрой живых актеров и реальными объектами. Большую роль в движении по этому пути сыграл выход на экраны в июле 1982 года фильм «Трон», снятого на студии Диснея[792]. Первоначально фильм задумывался полностью компьютерным, так как, по мнению автора, только таким способом можно было создать образ жизни внутри компьютера. Но существующие на тот момент мейнфреймы и компьютеры не могли обеспечить необходимый технический уровень для реализации этой идеи[793]. Фильм содержал около 15 минут чистой компьютерной анимации и ещё 15 минут совмещения реальных образов с цифровым пространством. Помимо этого, реальные актеры были обработаны в специальных программах и совмещены с CG-объектами. Хотя фильм не имел коммерческого успеха, он открыл новую эру в развитии экранных искусств.

Первый этап его был связан с развитием области цифровых спецэффектов, которое шло в двух направлениях: создание CG-персонажей и разработка среды и её элементов от моделирования объектов и природных эффектов до конструирования виртуальных пространств. Использование CG-образов в лентах, ориентированных на жизнеподобие, выдвигало требование их максимальной достоверности и реалистичности. Графичность и схематичность первых CG-образов, их откровенный техницизм, не вписывался в реалистичное пространство игрового кино. Фильмами, где существование подобных образов было логически обоснованным и сюжетно мотивированным, оказывались те, в которых компьютер был неотъемлемой частью репрезентируемого образа мира. Как правило, это ленты, чей сюжет связан с репрезентацией образов или действия в киберпространсте («Мир будущего», «Трон»).

Постепенно, с совершенствованием технического уровня, позволяющего создавать фотореалистичные CG-образы, область фильмов с их применением расширилась. CG-образы стали интегрироваться в ткань игровых лент. Хотя в силу визуальной «стерильности» по-прежнему они чаще встречались в лентах фантастического жанра. Начиная с 1985 года, когда на экранах появился фильм «Молодой Шерлок Холмс», в котором впервые действовал реалистичный цифровой персонаж, интегрированный в реальное игровое пространство, применение CG-образов выходит на качественно новый этап. Цифровые технологии открыли возможность не только трансформации реальных объектов и актёров, но и позволили моделировать виртуальные образы, что называется «с нуля». В фильмах наравне с реальными актерами начинают играть CG-персонажи и использоваться CG-объекты, заменяющие реальные декорации и натуру.

CG-изображения создавались с полной иллюзией достоверности, не давая зрителю возможности усомниться в происходящем на экране, поражая его восприятие невиданными до этого визуальными аттракционами. В основе создания подобных эффектов лежал принцип «сенсорного обмана», показывающий образы, которые могут вообще не существовать в реальности, но при этом визуально ничем от неё не отличаются. Таковы образы динозавров в лентах «Парк Юрского периода», «Прогулки с динозаврами» или сказочных существ в лентах «Хроники Нарнии». Использование виртуальных образов перевело развитие кинематографа из области фотографического, манипулирующего образами реальности, в сферу синтезированного, использующего симуляционные образы. В этой связи развитие CG-образов шло от создания фантастических или псевдореальных образов к CG-образам, прототипы которых существуют в реальности[794]. Одной из первых попыток использования подобных образов стал фильм «Джуманжи», где вместо реальных зверей действовали их цифровые аналоги. Достигнув убедительных результатов в создании цифровых копий представителей фауны, разработчики пошли дальше, представив на суд публики виртуальные модели актеров[795]. Первоначально создавались виртуальные, вымышленные герои, но впоследствии, когда технические возможности достигли определенного уровня развития, кинематографисты перешли к созданию виртуальных моделей реальных актеров – цифровых клонов, как правило, звёзд экрана или политики. При создании CG-актеров наибольшую сложность представляла натуралистичная имитация фактуры кожи, волос и шерсти, а так же моделирование реалистичного движения тела и одежды. Для решения этих задач разрабатывались различные программы, вплоть до лазерного сканирования и технологий оптического «захвата движения». Но компьютерные технологии позволяли создавать не только цифровых персонажей, но и новый цифровой тип реальности, ставший виртуальным местом действия и новым героем на экране. По мнению А. Рено-Алена, проникновение новых технологий в процессы создания фильмов привело к цифровой гибридизации кино[796].

Однако наряду с цифровой гибридизацией кино, получили развитие новые формы, в основе которых лежало не взаимопроникновение и взаимосуществование запечатленных образов реальности и CG-объектов, но поглощение, переход на использование только цифровых образов. Ими стали новые экранные произведения, в которых CG-герои действовали не только в реальной, но в столь же убедительной виртуальной среде.

По сути дела, движение кинематографа в этом направлении определялась логикой развития новых технологий и их ориентированностью на избыточность, которая, по мнению Ж. Бодрийяра, придаёт вещам «тучность» избыточной реальности и образует гиперреальность. Возникновение на экране цифровой гиперреальности, техническое её совершенствование направлено на технологическое «убийство реальности», изгнание её из экранного пространства. Идея создания гиперреальности возникла ещё в 50-е годы, когда кинематографист Мортон Хейлиг предположил, что всё чувственное богатство жизни, вся её образная полнота может быть симулирована «машинными реальностями». Согласно высказываемому им в то время мнению, логическое развитие кино должно быть связано с погружением зрителя в созданный при помощи техники экранный мир, который бы смог воздействовать, активировать все его чувства.

По сути, кино (в данном случае фотографическое кино), через новые технологии, оказывается в состоянии кризиса своей идентичности из-за разрыва органичной связи мир-изображение. Но оно в этой ситуации достигает иного художественного качества – теперь эффект реальности сменяется реальностью как эффектом, его правдоподобием.

Рассматривая транслируемый с экранов образ цифровой гиперреальности как аналог платоновской пещеры, где царствуют лишь тени, можно заметить, что та визуальность, которая возникает, является имитационной. При этом её имитационность есть следствие удвоенной иллюзии. Она возникает в результате того, что CG-объекты есть имитации вещей, являющиеся имитацией идей, поэтому изображения есть всего лишь вторичная, иллюзорная имитация отсутствующей реальности, реальности мыслимой, абстрактной. Возникающий на экране образ есть новый тип воображаемого.

Одним из первых фильмов, где действовали реалистичные виртуальные персонажи в виртуальной среде, стала «Последняя фантазия: Духи внутри», снятая по одноименной компьютерной игре. Одной из главных целей, которую ставили перед собой создатели этого фильма, добиться максимальной реалистичности изображения, полностью отказавшись от привычной анимационной условности. Эта лента, как по характеру изображения, так и по манере подачи материала, принципам изложения сюжета, полностью воспроизводила экранный образ, присущий игровым лентам в жанре фэнтези. По сути дела здесь впервые была заявлена имитационная модель фильма, в основе которой лежали принципы кинематографического миметизма.

Несмотря на старание создателей, превративших фильм в один сплошной аттракцион, лента «Последняя фантазия» провалилась в прокате. Причин этому много. Они не связаны только лишь со сложным, иногда теряющим логику, сюжетом. Определенную роль в этом сыграли технические недоработки, породившие психологическое отстранение. Видимая виртуальность героев, несмотря на то, что создатели старались в их внешнем облике учесть такие нюансы, как секущиеся кончики волос, фактуру кожи, особенности походки, не позволила зрителям переступить психологический барьер и сопереживать персонажам. Постоянное колебание между осознанием искусственности и её преодолением превратило просмотр фильма в увлекательную игру с узнаванием и разоблачением, с поиском артефактов цифрового изображения.

Проблема психологического сопереживания виртуальным персонажам, лишенным традиционной условности и выполненным в стиле гиперреализма, не стояла в отношении к зооморфным образам. Примером может служить лента «Динозавр», которая принципиально отличалась от сделанного до этого в области компьютерной анимации. Представляемые в ней доисторические животные были максимально реалистичны, без всякого налёта анимационности. При этом проблема комфортного восприятия виртуальных образов, решалась и за счёт того, что они интегрировались в фотографическое пространство – реальные экзотические ландшафты. Подобное решение напоминало приём, использованный в «Парке Юрского периода», однако там, динозавры были частью аттракциона и не являлись главными действующими лицами. Сделав динозавров главными героями, создатели ленты старались уйти от эстетики документального кино. Это стало возможным как за счёт «внутреннего» очеловечивания героев, представления их мыслящими существами, наделёнными всем спектром человеческих эмоциональных переживаний, так и за счёт художественных приёмов аллегории, метафоры, сказочности, в основе которых лежало правдоподобие невероятного. В результате в фильме была практически стерта граница между игровым кино и анимацией. Это был ещё один шаг по пути разработки синтезированной формы фильма.

Несмотря на неудачи, постигшие «Последнюю фантазию», и ту волну невосприятия, которую вызвал этот фильма, работа в направлении синтезированного кино продолжилась. Новым этапом на этом пути стал фильм «Беофульф»[797]. Здесь зрителю предложили не просто потрясающие цифровые эффекты, фантастических существ, но CG-образы голливудских актеров – Э. Хопкинса, А. Джоли, Дж. Малковича и других. Создавая компьютерный анимационный фильм на основе виртуальных двойников, авторы попытались придать большей достоверности экранным персонажам и преодолеть отчужденность, ощущаемую по отношению к реалистичной цифровой модели. На новую ступень поднялись и цифровые технологии. Соединение технологии «захвата движения» при увеличенном количестве датчиков с традиционной компьютерной анимацией позволило добиться убедительности во внешнем облике героев, превратив экранное изображение в достоверную симуляцию.

Если в фильмах «Последняя фантазия», «Полярный Экспресс» или «Беовульф» синтезированная форма возникает за счёт интеграции принципов фотографического кино, связанных с имитацией достоверности и замещением предкамерной реальности симуляционным образом, в анимацию, то иной подход пытаются предложить создатели «Мартицы». В его основе лежит так называемый «аниматронный эффект», который строился на чистой манипуляции со скоростями и различными изобразительными «онтологиями». В результате без использования некоего кода, сдвигающего репрезентируемый образ в сторону условности, происходит трансформация реальности в соответствии с анимационными законами. В фильме это достигалось за счёт вычленения фотографических фаз движения, снимаемого со скоростью 150 и 300 кадров в секунду, и из них моделирование новой хореографии изображения, выявляющей иные его свойства и меняющий его онтологию. В данном случае принципы анимации, связанные с неограниченной свободой в области трансформации образа реальности, с художественным синтетизмом и постоянным анализом, обработкой материала на «атомарном» (фазовом) уровне, меняют онтологию кинообраза, представляя модель фильма в которой не только проявляется амбивалентность на уровне семиотики, но она имеет синэстетический характер.

На первом этапе движения к синтезированному типу фильма целью было стремление к совершенной иллюзии реальности за счёт повышения меры изоморфности CG-объектов и эффектов. Однако уже к концу 90-х годов произошла смена цели и акцент был сдвинут в сторону интеграции, не просто слияния, но взаимопроникновения реального и виртуального, вплоть до размытия существующих границ и возникновения симуляционных форм. В этой связи отпадает не только необходимость в предкамерной реальности, но меняется само отношение к кино. Репрезентируемый образ перестаёт быть документом, он есть результат манипуляций, образ ложного или отсутствующей реальности.

Параллельно с развитием области цифровых спецэффектов, развивалось направление компьютерной анимации. В данном случае цифровые технологии рассматривались не с позиций создания ещё одного нового, более впечатляющего визуального аттракциона, но как средство создания новых экранных форм и произведений, хотя на раннем этапе развития этого направления сами фильмы представляли собой один большой спецэффект или новый аттракцион.

Как не удивительно, но цифровые технологии пришли в игровое кино несколько раньше, чем они появились в коммерческой, как правило, полнометражной анимации. И это притом, что они успешно использовались при создании рекламных роликов, телезаставок, музыкальных клипов и в анимационных короткометражках, которые в 70-80-е годы рассматривали как экспериментальные работы, служащие для демонстрации возможностей новой технологии и привлечения сторонних клиентов. Крупные кинокомпании, работающие на рынке анимации, сначала не проявляли интереса к применению новых технологий в производстве массовой продукции.

Первоначально 3-D технологий в анимации, так же как и в игровом кино, являлись новыми спецэффектами. Они появились не в кукольном кино, где их наличие ввиду трехмерности было бы более логичным, а в рисованной анимации в короткометражной ленте «Чёрный котел». Этот фильм был экспериментом и уже спустя год в рисованной ленте «Великий мышиный детектив» используется цифровой эпизод. Следующие крупные проекты, такие как «Русалочка», «Оливер и компания», «Красавица и чудовище», «Король-лев» создавались с использованием цифровых технологий[798].

На начальном этапе внедрения цифровых технологий в кинопроизводство компьютер воспринимался как новый инструмент, призванный заменить существующие аналоговые средства создания фильма. Это приводило к тому, что появляющиеся компьютерные фильмы реализовывали существующие и получившие распространение в анимации художественные модели. Единственное, что их отличало, так это то, что в них использовались CG-образы. Развитие компьютерной анимации шло по пути создания образов и их анимирования. При этом её эволюционирование было связано не с развитием языка анимации, сменой стилевых направлений и художественных моделей, а с усложнением характеристик и параметров CG-образов. Начав с моделирования каркасных объектов и плоских поверхностей, анимация перешла сначала к созданию гладких форм, затем форм, отбрасывающих тени, а потом к объектам, имеющим различные фактурные поверхности. На сегоднешний день итогом движения по этому пути стало создание псевдо- или гиперреалистичных образов. Это эволюционное движение хорошо заметно на примере выпуска компьютерной анимации. Если в первых летах, таких как «Чёрная дыра», «Чужой» или «Трон», использовалась компьютерная графика в виде векторных каркасных моделей, то уже спустя пару лет на экраны выходит полутора минутная анимационная лента Дж. Лассетера «Приключение Андре и пчелы Уолли». Хотя этот фильм не был первым, тем не менее, в нём, так же как и в предшествующей экспериментальной ленте «Работа», уже используются гладкие формы, помещенные в сложную свето-тональную среду. Опыт, полученный на компьютерных короткометражках, таких как «Люксо младший», «Мечта Реда», «Оловянная игрушка», «Безделушка» оказался востребованным и получил своё развитие при создании первого компьютерного полнометражного фильма «История игрушек». Хотя он считается прорывом в области компьютерной анимации – именно с него начинается эра полнометражной компьютерной анимации, тем не менее, с позиций чисто художественных он представлял типичный пример голливудской коммерческой анимации, в основе которой лежала продуманная история с традиционным развитием сюжета и банальными драматургическими ходами. Ничего нового не было и в визуальном решении, хотя создатели ленты и пытались добавить «изъянов» в отдельные образы, стремясь придать им ощущение большей достоверности. Однако это не решало проблемы, полировано-гладкие поверхности CG-образов привносили «компьютерную стерильность» в пространство фильма. Но если подобное решение выглядело вполне убедительным по отношению к миру игрушек, то оно вызывало явный дискомфорт в отношении персонажей людей. Хотя они и лишь изредка появлялись в кадре, но их решение было откровенно мультипликационным и неубедительным, по своему внешнему виду они не отличались от игрушек.

Вслед за серией «игрушечных» фильмов с персонажами, изготовленными из искусственных материалов и действующих в искусственном пространстве (пространство обитания человека), перед аниматорами встала проблема создания фильма, события которого разыгрывались бы в естественной среде, обладающей вариативностью фактур и форм. Их выпуск начался с фильмов, повествующих о необычных приключениях в мире насекомых. Одними из первых стали ленты «Муравей Антц» и «Жизнь Жуков»[799]. Показываемый в этих лентах микромир, о котором мы знаем с детства, выглядел как образ иной планеты, где любые, привычные для нас явления могли обернуться страшным бедствием. И это становилось одним из составляющих драматургической основы фильма и обусловливало необходимую условность в подаче материала. Фильмы стали следующим шагом в развитии компьютерной анимации. Во-первых, в отличие от «Истории игрушек», где действовал небольшой персонажный состав, здесь появились массовые сцены. Для их имитации были применены программы симуляции толпы. Во-вторых, был разработан новый комплекс инструментов, позволяющих создавать природные элементы – мир трав, сымитировать огонь, воду, бензин. Помимо этого, на новый уровень вышла анимация мимики с основой на мускульную структуру.

За фильмами из жизни насекомых последовали ленты, где рассказывалось о приключениях обитателей подводного мира или лесной фауны. Конечно же эти ленты не несли на себе печать документальной эстетики. Их стилевые решения оставались в рамках анимационной условности, с присущей ей чрезмерностью, утрированностью, аллегоризмом, откровенной пародией и невероятностью сюжетных историй. Просто смена среды открывала перед аниматорами новые творческие пространства и предоставляла возможность для демонстрации новых визуальных аттракционов, будь-то подводный мир («В поисках Немо», «Подводная братва»), неведомые лесные чащи («Лесная братва»), доисторические пейзажи («Ледниковый период»), тропические просторы («Мадагаскар», «Лови волну») или невероятные фантастические миры («Корпорация монстров», «Шрек», «Живой лес»). При создании каждой из лент решались те или иные проблемы технического плана, так как показ новых эффектов был и новым аттракционом, в определенной степени влияющим на коммерческий успех фильма[800].

Несмотря на смену мест действий, появление новых персонажей, возрастающее от фильма к фильму техническое качество, видимую вариативность сюжетных решений, в подавляющем большинстве лент используется классическая повествовательная модель с линейным типом развития сюжета. Её основу составляет либо движение к заданной цели, с неизменным преодолением всевозможных препятствий, либо невероятное происшествие, состоящее из умопомрачительных сцен, дополненное неизменным юмором и постмодернистским коктейлем из смеси цитат, стилей и жанров. Единственное, что отличает эти фильмы от рисованных или кукольных лент, так это иное качество анимационной условности. У этой анимации, при всей её условной природе, иной градус достоверности и свободы. CG-персонажи уже не кажутся ни нарисованными, с их двухмерностью не позволяющей избавиться от эффекта плоскостности, ни кукольными, преодолевающими сопротивление материала и ищущими компромисса с вынужденным масштабом. Они и не являются и переодетыми актерами, создающими необходимую «косность» образа, позволяющую вписать его в заданную условную среду. CG-персонажи задают новый градус достоверности, который уже не определяется природой материала, а идёт от характера образа и стилевого решения материала. В результате достоверность здесь определяется ни «компьютерным эклером» («захватом движения»), ни возможностью создания гиперреалистичных структур, а уровнем актёрской игры, свободой в игре CG-героями самого тонкого спектра эмоциональных состояний, как через пластику, так и через мимику. Именно область мимической и эмоциональной игры никогда ранее не была сильной стороной анимации. В ней эмоции передавались не столько через тонкую, построенную на нюансах игру персонажей (если говорить об игре персонажей, то скорее в её основе лежит пантомимный характер, выразительный жест), сколько иными экранными средствами, такими как музыка, цвет, монтаж, ракурс и т.д. Проблема актерской, психологической игры становится основной для аниматоров, работающих в коммерческой полнометражной анимации.

Большая часть компьютерной анимации конца 90-х и начала 2000-х годов имеет подражательный характер и часто воспроизводит художественные модели фильмов предыдущих лет, имитируя их стиль, типажи персонажей, характер драматургических конфликтов и развитие фабульных ситуаций. Большинство вышедших в эти годы лент демонстрируют стагнацию творческого начала и приближают искусство компьютерной анимации либо к типично анимационной форме представления истории, либо к формам игрового кино.

Простая имитация цифровыми средствами образов традиционной анимации уже не вызывает удивления. Первоначальный восторг от появления новых визуальных спецэффектов и виртуозного владения техникой уже прошёл, поэтому никакая анимация CG-объектов, в которой отсутствует оригинальность и признаки мысли, не может быть привлекательной.

Однако наряду с эксплуатированием традиционных для классической анимации экранных моделей, где компьютерные технологии используются только лишь как современный инструментарий, в последние годы получают развитие и принципиально новые экранные формы и модели. Их возникновение связано с изменением характера взаимодействий между фабулой, историей и организацией материала. Это способствовало выработке в анимации новых способов ведения рассказа. Однин из тех фактов, что, привёл к изменению киноязыка, связан с проникновением или имитацией в киноповествование принципов построения ряда компьютерных форм. В результате от нелинейного повествования и сюжетов с ослабленной фабулой в анимации можно наблюдать движение в сторону построения текстов, сюжетно-композиционным схемам, для которых характерны черты вариативности, фрагментарности, процессуальности, синтетичности.

С конца 90-х годов анимация стала активно осваивать специфику построения компьютерных игр. Если до этого, технологии анимации использовались как основные для создания виртуального мира, то существовали и иные стороны их взаимодействия. Первое, о чём стоит говорить это взаимодоплняемость, ведущая к расширению коммерческих рамок кинопроката и продвижения компьютерных игр. По мотивам фильмов создаются игры, но и последние нередко становятся основой для анимационных лент («Последняя фантазия: Духи внутри», «Рога и копыта»). В данном случае соотнесение между киноэкраном и компьютерной игрой осуществляется на уровне сюжетов и героев. Это форма внешнего взаимопроникновения. Наряду с ней существует иная, более сложная форма. В её основе лежит заимствование принципов на уровне организации материала, когда не только герои действуют сообразно персонажам игрового пространства, а повествователь (автор) подражает пользователю, но и когда сюжет развивается, имитируя законы компьютерной игры или компьютерного текста, снабженного системой ссылок, указывающих движение к другим фрагментам текста, но лежащих в иных областях. В результате работы этих составляющих возникает иная модель киноповествования. Одной из её черт становится устремленность к использованию признаков гипертекста, а вернее их имитации – интерактивности, неограниченности гиперпространства, нелинейность формы, обратимость и возобнавляемость. Поэтому данную модель можно было бы обозначить как гипертекстовую или ризомную в соответствии с терминологией постмодернизма, но с тем учётом, что свойства гипертекста в ней только имитируются. Отправные точки в развитии киноповествования выполняют роль отсылок к иным сюжетным линиям, превращая текст из линейной в многоуровневую, полифоническую структуру. При этом все сюжетные линии и фрагменты, образующие эту структуру равноправны. Как правило, основной приём перехода с одной линии на другую, с одного фрагмента на другой связан с использованием фактора случайного, в роли которого может выступать событие, персонаж или деталь. Акцентирование внимания на этих элементах, выведение их на первый план открывает возможности как для развития новых сюжетных коллизий, так и повторов, предполагающих возвращение к начальной точки развития действия и проигрыванию нового его варианта, но у же на ином уровне. Примерами лент, представляющих использование тех или иных приёмов построение гипертекстовой модели могут являться ленты «Колыбельная» А. Золотухина или «Жизнь без Габриэллы Ферри» П. Пярна.

Появление новых форм и моделей анимации в последнее десятилетие оказалось связано с изменением каналов трансляции, формированием нового понимания произведения и принципов его функционирования. В данном случае речь идёт о возникновении и развитии сетевых форм анимации. Их особенности определяются, с одной стороны, техническими параметрами[801] и характером того пространства, в котором они существуют, с другой стороны, новыми функциональными задачами. В сетевом пространстве анимация выполняет не только функции презентации, но и становится новой формой коммуникации.

На сегодняшнем этапе развития в подавляющей своей массе анимационный net-ролик – это аудиовизуальное высказывание, несущее сугубо личностные идеи и эмоции. Если рассматривать сетевую анимацию как высказывание, то первостепенное значение приобретает «что» сказано, над тем «как» сказано (с точки зрения качественности, художественности), т.е. важен смысл, облаченный в понятную, по возможности ёмкую и выразительную, форму. Поэтому, как правило, сетевым формам анимации свойственна приоритетность сюжета, идеи над изображением. Это обусловливает их образность с характерной простотой, наивностью и условностью, доходящей порой до схематизма.

Создавая net-ролик, автор стремится не столько сделать высокохудожественное произведение искусства, сколько его создание превращается в акт говорения, т.е. становится неким процессом, жестом. Говорение может быть по форме монологическим. В данном случае, созданное произведение не подразумевает развития темы, оно закончено и закрыто. Но оно может быть и диалогичным. И здесь, произведение – это открытая вариативная, изменчивая структура. Это достигается за счёт того, что произведение не только интегрируется, выкладывается в сеть, но и непосредственно творится в этой среде. Поэтому диалогичность предполагает наличие неких правил, которые задаёт автор. В результате этого происходит замена произведения-результата на произведение-процесс. Диалогичность оказывается связанной с интерактивностью, так как место зрителя, инертного наблюдателя занимает пользователь, активный участник процесса[802]. Включаясь в действие, он активирует своё творческое начало, свою готовность к действию. Именно благодаря его активной позиции предлагаемая история может осуществляться, так как в данном типе анимации, определим её как интерактивная или процессуальная модель сетевой анимации, сюжет, история не демонстрируется, не разворачивается, а моделируется, создаётся в сети за счёт активности пользователя. Важными факторами творения становятся индивидуальная логика и субъективный выбор. Достаточно часто в основе произведений этого типа анимации лежат принципы диапозитивности, коллажности, вариативности и обратимости в организации материала. В результате функционирования интерактивной модели сетевой анимации активизируется игровое начало, которое обнаруживается как на уровне композиции, так и на уровне образности. Проявление принципов коллажности в условиях гипертекстового пространства сети нередко приводит к игре с чужими текстами[803]. Это проявляется и в том, что тексты, располагаясь в едином культурном поле, начинают соотноситься друг с другом, возникают условия для отсылок, цитат, комментариев. Их наличие в структуре произведения, с одной стороны, разрушает его замкнутость, линейно-плоскостное построение, с другой, способствует взаимопроникновению видов, жанров и стилей.

Диалогичность как включение в акт говорения Другого приводит к размытию понятия авторства по отношению к произведению. Автор здесь скорее инициатор действа. С развитием принципов интерактивности и включением в процесс других действователей (игроков, пользователей), способных влиять на процесс и возникающий в результате смысл, роль автора становится всё более обезличенной. В этой ситуации само произведение перестаёт существовать в рамках традиционных искусствоведческих критериев, превращаясь в поле вариативных возможностей и смыслов, возникающих в ходе личностного выбора пользователя в момент включения в процесс. В результате пользователь конституирует один из возможных вариантов произведения, тогда как другие могут быть заданы другим пользователем или им же, но уже при совершении иного алгоритма действий. Таким образом, можно говорить о вариативности события (истории) и преобразовании изначального материала. Это ведёт к тому, что произведение не может быть представлено в завершенном виде и имеет потенцию к постоянному преобразованию, т.е. можно говорить об отсутствии конечного константного текста. Для существования процессуальной модели сетевой анимации участие пользователя является неотъемлемой составной проекта. То, что сегодня стремиться обнаружить сетевая анимация через разнообразие своих форм и моделей, - это бесконечная жизненная мощь аудиовизуальной коммуникации, как центральной области связи между субъектами и их культурой. Сетевые анимационные проекты побуждают отказаться от воспроизведения общепринятых условностей, изобретать особый способ его просмотра, разрабатывать для этого необходимые коды. Им приемлемы любые изменения, которые оказываются важнее, чем остановки, приводящие к фиксированности[804]. Поэтому сетевая анимация сосредоточена и развивает прежде всего свои специфические возможности изменчивости.

На нынешнем этапе развития в большинстве проектов интерактивной модели сетевой анимации, организация материала основывается на театрально-игровых формах. Их основой, как правило, является аттракцион и игровое действо. На нынешнем этапе ряд форм сетевой анимации продолжают ряд экспериментальных традиций футуристов или опыты театрализации речи дадаистов, развивая свои искания в русле движения, динамизма и нематериальной текучести.

История как некое повествование либо отсутствует, либо представлена в достаточно примитивной форме как интеллектуальная составляющая. Организующим началом может выступать тема, идея, которая получает визуализированное развитие, предполагающее существование нескольких параллельных линий или же ризомной структуры. Нередко организация конструкции строится по принципу прохождения стадий, причём в отличие от компьютерной игры здесь стадии, уровни могут не иметь жесткой связи между собой и пользователь может сам выбирать последовательность этапов, их количество и момент выхода/завершения процесса – прекращения общения с произведением. Необходимость включения пользователя в процесс делает главной задачу создания максимального эффекта «вовлечения». Сегодня стратегии погружения пользователя в процесс только формируются, нередко они заимствуются из существующих практик. К их числу относится как выстраивание логики процесса, наличие вариативности ходов и возможности трансформации, так и чисто художественные приёмы – продумывание повествовательной составляющей, музыкального сопровождения, выразительности визуального ряда. Важным элементом создания эффекта «вовлеченности» является предоставление пакета мультимедийных возможностей, т.е. возможностей реализации собственного сценария действий исходя из выбранных параметров, замена звуковых и визуальных эффектов, создание собственного персонажа или индивидуального ритма через задаваемое время просмотра ролика. Появление этих возможностей является следствием влияния игровой практики. В результате их присутствие превращает произведение в своеобразную арт-игру или некий культурный проект.

Сетевая анимация аккумулировала традиции и опыт не только классической анимации, но и таких экспериментальных направлений как медиа-арт, диджитал-арт, видео-гейм-арт, софт-арт, оптико-кинетическое искусство и графический дизайн. При этом традиционные формы анимации и её модели, оказавшись в сетевой среде в дополнение к устоявшимся инвариантам приобретают новые качества. С их эволюцией в сетевом пространстве происходит приобретение новых качеств, в ряде которых первостепенно актуализируются и развиваются (мутируют, трансформируются) те качества и параметры, которые способны обеспечивать органичное функционирование анимационных продуктов с сетевой среде. В то же время технологические параметры сети и условия функционирования вырабатывают специфические сетевые анимационные, а вернее мультимедийные формы, которые развивают систему сетевой художественной выразительности.

Соединение сетевых возможностей с анимационными технологиями и коммуникационными практиками формирует новую арт-среду, в которой рождаются формы постиндустриальной цифровой аудиовизуальной культуры. Их синтетическая природа возникает из слияния, взаимопроникновения образов, элементов, частей накопленного культурного материала, трансформированного новыми медиа. В результате развития опыта сетевых форм можно наблюдать процесс эволюции культуры, когда место метарассказов занимает метадискурс, в основе которого лежит виртуальный язык цифровых коммуникаций. При этом происходит переход от произведения как артефакта, объекта к интерактивному проекту как жесту, где имеется превалирование коллективного над индивидуальным, безличностного над личностным.

Итак, сеть предстает как альтернативная среда, в которой моделируются и демонстрируются новые модели произведений, альтернативные художественные структуры и даже новые виды экранного искусства, возникающие из реализации и постоянного расширения спектра возможностей компьютерных технологий.

Подводя итог сказанному, можно отметить, что с бурным развитием технологической базы, разработкой и постоянным обновлением программного обеспечения, цифровые технологии на определенном этапе из узкоспециального инструмента способствовали рождению новых форм искусства, обладающих своими выразительными возможностями, которые формируют новую виртуальную, дигитальную эстетику и визуально ориентированную культуру.

Речь идет не просто о вторжении компьютерной анимации и её технологий в кинопроцесс, а о глубинных изменениях экранной культуры. Активное развитие цифровых технологи в новом тысячелетии продолжает являться важнейшим фактором, определяющим те радикальные преобразования, которые имеют место во всех сферах художественной аудиовизуальной практики. Это связано как с условиями и принципами создания новых экранных произведений, так и с новыми условиями потребления художественного наследия. Претерпевают трансформацию и привычные социокультурные функции отдельных форм аудиовизуальной культуры.

Проявление заложенного в компьютерной анимации художественного потенциала приводит к серьезным изменениям в кинематографе, проявляющимся на всех его уровнях. В современной культуре задача репрезентации реальности с развитием новых технологий и других составляющих аудиовизуальной культуры всё меньше занимает киноискусство, переходя к другим агентам культурного пространства. Но именно возможность фиксации реальности и визуальное архивирование реальных феноменов определило ценность кино, вывело его из области аттракциона и определило особую значимость для культуры. Однако этот, чуть ли не родовой культурный знак кинематографа, менее всего интересует киноискусство на нынешнем этапе его развития.

Меняется и способ создания экранного произведения. В современном экранном пространстве существуют примеры фильмов, созданных без обращения к традиционному съёмочному процессу, фильмов, снятых без пленки, а соответственно без её проявки и печати[805]. Художники создают свои экранные продукты с использованием компьютерной манипуляции изображениями, визуальными текстами, не выходя за пределы рабочего стола и компьютерной студии. Меняются не только условия создания экранных образов, но и их репрезентация и восприятие. Современные фильмы вполне органично демонстрируются без классической системы кинопроекции и воспринимаются вне системы коллективного онирического просмотра. В начале 80-х после «видеовзрыва» быстро стала набирать силу индивидуальная форма просмотра фильма. Качественный скачек в этой области произошел с появлением индивидуальных ПК и карманных DVD-плееров, открывающих путь не только к индивидуальной, но и мобильной форме просмотра.

Еще большие изменения происходят относительно восприятия произведений сетевых форм. Процесс восприятие здесь перестает быть пассивным, он задействует целый ряд физических и чувственных процессов. Он требует включенности зрителя, превращая его в пользователя, соучастника действия. Это приводит к тому, что интерактивность становится ведущей частью современной художественной деятельности. Реализация интерактивности требует как разработки и внедрения новых технологических инструментов, так и выработки новых подходов в организации материала. Это, с одной стороны, стимулирует появление новых экранных форм, с другой, принципов взаимодействия художника (автора/творца) и зрителя (пользователя/соучастника).

Изменяется и роль творца, которая всё чаще оказывается связанной с запуском художественного проекта, созданием неких предпосылок для его существования, определением его вектора. Это приводит к тому, что художественная деятельность становится ориентированной на процесс, на создание коммуникативного поля, в котором происходит встреча с партнером, соучастником процесса. В результате в современной культуре наблюдается приоритетность субъективно-субъективных отношений над субъективно-объективными отношениями. Это невольно порождает ощущение потери художественного продукта в его традиционном представлении.

В современном художественном процессе меняется отношение и к самой технологии. Она из средства создания произведения становится средством, обеспечивающим возможность ситуации (процесса) и выхода в гипертекстовое пространство. Это приводит к тому, что отсутствие «пространственной зависимости», диалог множественности точек зрения и мозаичность, рождаемые свободным манипулированием фрагментами, цитатами, идеями наследия мировой художественной культуры, становятся определяющими для современной художественной ситуации.

 


Date: 2015-12-12; view: 889; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.009 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию