Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Живучий - В тяжелом ранении лежит до 10 ходов вместо обычных 5. - Вмонтированное вооружение - Не может менять оружие в процессе боя, т.к. оно монтируется на базе





- (1) Привычка к новому телу. Позволяет перебрасывать любые кубы на движение или бег по сложному ландшафту, а также тесты на инициативу. - 20 очков.

- (1) Прыжковое шасси. Позволяет вместо движения заявить прыжок по обычным правилам на расстояние до 12”. После такого прыжка, персонаж не может чарджить и стреляет снапшотами, однако может бегать. Перезарядка — один полный ход. - 20 очков.

- ( 1) Энергетический кулак — позволяет заменить все атаки персонажа на одну с правилом Smash. - 30 очков.

- (1) Огнеметный раструб. Добавляет персонажу слот раструбного оружия. - 30 очков. В этот слот нельзя брать никакие альтернативные виды оружия или защиты, даже если в них описана возможность брать их в слот раструбного оружия.

- (2) Ремонтный блок — персонаж получает правило It Will Not Die. - 30 очков

- (2) Электронная система наведения — встроенный целеуказатель и понижение ночного штрафа баллистика до дневного. - 40 очков.

- (2) Разбросать врагов — возможность в ближнем бою на шаге инициативы 1 после всех атак заявить разбрасывание моделей противника. В этом случае, вы сравниваете S+d6 персонажа с каждой из моделей. За каждую единицу разницы в вашу сторону, соответствующий противник выходит из боя и отлетает на соответствующее кол-во дюймов в противоположную от персонажа сторону. Если разница в пользу противника - ничего не происходит. Если после применения способности не осталось моделей противника в бою - консолидируйтесь. При налетании на препятствие, отрабатывается столкновение. - 40 очков.

- (2) Зарядное устройство - пулеметное оружие в руках персонажа имеет правило Twin-Linked. - 40 очков.

- (3) Тренировка стрельбы с двух рук — позволяет заменить рукопашный слот на пулеметный и стрелять с двух оружий в ход. Не работает на овервотче. - 50 очков.

- (3) Защитный режим. Непосредственно перед стрельбой противника или фазой ближнего боя, до бросков кубов, переводит экзоскелет в защитный режим, давая персонажу возможность уворота (3++ инвуль), но после этого в следующий ход нельзя двигаться, бегать и чарджить, стрельба возможна только снапшотами, а в ближнем бою все атаки заменяются на одну, с невозможностью применения энергетического кулака.- 50 очков

- (3) Таранный удар — если персонаж делает бросок на успешный чардж на 6 или более дюймов (Без учета модификаторов), он получает д6 дополнительных атак в ближнем бою. - 50 очков.

- (3) Дисковая пила. Добавляет дополнительное оружие: Дисковая пила. Все атаки персонажа с ее помощью получают АР4 и правило Rending в ближнем бою. - 40 очков.

- (4) Режим терминатора - персонаж становится враспорку, стреляя на один раз больше из каждого доступного ему пулеметного оружия. Стрелять таким образом можно только в передние 180 градусов относительно расположения персонажа, и следующий ход никакое движение, включая разворот Меха на месте, невозможно. Не влияет на боезапас. - 50 очков.

- (4) Я уже перешел грань невозврата. - МЕХ получает правило Fearless. - 60 очков.

- (4) Улучшенный энергетический кулак - требует способность "Энергетический кулак". Вместо одной атаки по правилу Smash, нанести d3 атак. - 60 очков.

- (4) Переключатель уровня боли. Мех получает правило Feel No Pain. - 60 очков.

- (5) Не зная жалости. Противник, проваливший мораль в ближнем бою с участием меха, автоматически проваливает тест на Sweeping Advance. - 60 очков.

- (5) Защитный кожух. Оружие персонажа может работать под водой, даже будучи наземным, но под водой в два раза теряет дальность и на 1 — силу. - 70 очков.

- (5) Гермошлем. Дает встроенный акваланг, не подверженный поломке баллонов и иммунитет к стрелковым вариантам яда. - 60 очков.

- (5) Компьютер наведения. Позволяет стрелять с каждого оружия в свою цель. Все цели должны быть заявлены одновременно. Требует стрельбу с двух рук. - 70 очков.

- (6) Улучшение огнемета. Взять любую из способностей класса «ПИРО», влияющую на профиль огнемета или Soul Blaze, кроме способностей 8 уровня. – 70 очков.

- (6) Защита тела. Персонаж получает +1Т. – 80 очков.

- (6) Самонаводящаяся ракета\торпеда. Персонаж ставит на плечо одноразовую неперезаряжаемую в бою ракету или торпеду любого доступного Х-СОМ вида. Данная ракета имеет правило Twin-Linked и не может стрелять по баллистической траектории. – 80 очков.

- (6) Искусственный интеллект. Позволяет стрелять из трех видов оружия в фазу. Требует тренировку стрельбы с двух рук. – 80 очков.

- (7) Боевой дрон. Позволяет брать с собой малый боевой дрон (квадрокоптер или мини-субмарина), который обязан оставаться в 2” от Мека, и имеет профиль WS0, BS2, S 0, Т2, W1, I1, A 0, Ld 1, Sv -, Jump Infantry, Move Through Cover. Дрон несет один слот автоматного вооружения (берется из запаса Мека), имеет BS2, и поддерживает стрельбу Мека в одну любую выбранную им цель. Дрон является слишком малой целью, и всегда атакуется в последнюю очередь пришельцами (кроме командиров и псиоников). В случае тяжелого ранения МЕКа, попадания МЕКа в ближний бой или разрыва когеренции, дрон деактивируется и садится на землю, становясь аналогом тяжелораненого персонажа для механики выбора целей. При перехвате управления МЕКом противником, дрон также перехватывается. Если дрон был уничтожен, оружие, установленное на него, автоматически ломается. - 90 очков.


- (7) Тяжелый шокер. Ставит на одну из рук тяжелый высоковольтный электрошокер, который работает аналогично обычному шокеру, но может быть использован под водой, всегда попадает автоматически и дает противнику штраф -1 для прохождения Wound test. - 80 очков.

- (7) Усиленная защита живого тела. Дает персонажу спецправило Eternal Warrior. - 90 очков.

- (7) Рессоры нового поколения. Позволяет персонажу спрыгивать с любой высоты без последствий и игнорировать сложный ландшафт. Кроме того, добавляет д3 к расстоянию чарджа. - 80 очков.

- (8) Ошеломляющий прыжок. Требует способность «Прыжковое Шасси». При применении прыжка, по желанию инициирует тесты на силу+д6 со всеми моделями в 6” от МЕКа в точке приземления. Все не прошедшие тест (выбросившие меньшее значение) модели получают один автоматический удар силой 8 без АР с правилом Ignores cover!, и отбрасываются на 3+д3 со стандартным эффектом. - 90 очков.

- (8) Рукопашная конфигурация экзоскелета. Перед миссией персонаж может заявить, что он ставит на руки гирокомпенсаторы и усилители, теряя возможность пользоваться пулеметным вооружением, но удваивая количество атак после применения всех модификаторов. Не работает на энергетический кулак. - 100 очков.

- (8) Пулеметная конфигурация экзоскелета: Перед миссией персонаж может заявить, что ставит дополнительные системы наведения и охлаждения. В этом случае, в ближнем бою персонаж теряет все спецспособности и всегда делает лишь одну атаку, которая не подвержена никаким улучшениям от навыков, но увеличивает силу пулемета на 1, делает из него дополнительный выстрел (если установлено два пулемета - то по дополнительному выстрелу из каждого) и получает к нему правило Shred. Улучшение не влияет на расход боекомплекта. - 100 очков.

- (8) Защитная конфигурация экзоскелета. Перед миссией персонаж может заявить об отказе от использования стрелкового оружия, теряя все слоты под него, получая слот на большой осадный щит, модифицированный под потребности мека (Делается на основе одного из доступных щитов). В этом случае, спас-бросок за укрытие за спиной МЕКа улучшается до 3+, штраф к укрытию самому МЕКу понижается до -2, а инвуль от щита повышается на 1. Кроме того, персонаж может на 2+ принимать на себя раны с проваленными спас-бросками, пришедшие в товарищей в одном ближнем бою. На эти раны не работают спас-броски МЕКа — он успевает помочь товарищу в последнюю секунду и не заботится о своей безопасности. - 100 очков.


Класс: Псионик

Класс активно взаимодействует с правилами раздела Psykers книги правил Warhammer 40000. Использовать их, если не указано иначе.

Базовые спецправила класса:
- Псионический потенциал. Мало кому дано превзойти грань, отделяющую его от неизведанного. Невозможно просто выбрать этот класс - чтобы стать псиоником, персонаж должен успешно пройти тестирование в пси-лаборатории. Тестирование во многом завязано на опыт и упорство персонажа, и доступно только ветеранам, получившим максимальный уровень в любом классе.
- Аккумуляция энергии. Персонаж каждый ход в свою и чужую психофазу генерирует количество зарядов, равное его уровню в классе "Псионик" +д6. Этими зарядами может пользоваться только он лично. Пользоваться зарядами для отмены вражеских психосил персонаж может, даже если он на данное задание избрал другой класс.
- За чертой: Способности персонажа пугают даже его друзей. Все персонажи вокруг псионика в 12", сами не имеющие уровней в классе "Псионик" имеют -1 к лидерству. Эффект от нескольких псиоников не сочетается.

- Трудности пси-фокусировки. Этот персонаж не может носить тяжелые виды брони (базовый спас-бросок выше 4+), пользоваться тяжелым бронежилетом и тяжелыми видами щитов (Спас-бросок за инвуль выше 5++).

- Индивидуальность. Класс «Псионик» не может пользоваться Нейротренажером, чтобы обучаться или обучать в сфере псионики.

Базовая способность класса:

- (0) Ментальный удар. Witchfire, 24", 1 заряд. Попадание в противника вызывает тест на лидерство на 3д6. За каждый проваленный пункт, цель получает раны без спас-бросков за броню и укрытие. Не работает на технику.

Способности:

- (1) Слабый телекинез. Blessing\Malediction, 24", 1 заряд, любая цель в поле зрения габаритами не выше 1. Переместить предмет по полю боя по прямой на расстояние до 12", или дистанционно нажать на рукоять\открыть дверь\активировать тумблер. Вся траектория движения объекта должна быть в поле зрения псионика. В случае, если предмет столкнулся с другим объектом, движение немедленно прекращается и отрабатывается столкновение. - 30 очков.

- (1) Орлиный взор. Blessing, 24", 1 заряд. Добавить себе 12" прямой видимости, либо 6" прямой видимости своему союзнику. Не работает на технику. - 40 очков.
- (1) Пси-фокусировка. Malediction, 24". 1 заряд. Подсвечивает любую из видимых враждебных целей, давая против нее Twin-linked всему союзному стрелковому оружию. Псионик должен иметь цель в прямой видимости. Ракеты должны заявляться центром на цель, чтобы подсветка работала. Не дает целеуказания. - 30 очков
- (1) Страх. Malediction, 24", 1 заряд. Нагоняет беспричинный страх на противника, заставляя пройти тест на панику с -2 к LD. Не работает на технику. - 30 очков.


- (2) Пси-зарядка. Blessing, На себя, 1 заряд. Позволяет сфокусировать пси-энергию, заряжая без внешних источников одно устройство, требующее использования батарей. Не работает на устройства, активируемые исключительно в фазу движения (к примеру, реактивные ранцы брони «Архангел»). Работает только на собственное снаряжение. Если снаряжение, заряженное таким образом, передано другому персонажу, не являющемуся псиоником, оно теряет эффект зарядки. - 40 очков.
- (2) Кинетическое копье. Witchfire, 24", 2 заряда. Разогревает участок пространства до звездных температур, заключая его в ловушку из пси-энергии и с высокой скоростью запускает его во врага. Профиль удара: S: 4+уровень псионика, AP2, Lance, Assault 1. - 50 очков.

- (2) Средний Телекинез. Blessing\Malediction, 24", 2 заряда, любая цель в поле зрения габаритами 2-3 (Не больше и не меньше!). Переместить предмет или персонажа по полю боя по прямой на расстояние до 6", или дистанционно грубо взаимодействовать с тяжелым объектом. Вся траектория движения объекта должна быть в поле зрения псионика. В случае, если предмет столкнулся с другим объектом, движение немедленно прекращается и отрабатывается столкновение. Доступно вертикальное перемещение. Если персонаж после отработки психосилы остался висеть в воздухе, отрабатывается падение. - 50 очков.

- (2) Тренировки по управлению сознанием. Позволяет перебросить результат таблицы перегрузки сознания. - 50 очков.
- (3) Регенерация. Blessing, 12", 2 заряда, дружественная цель. Позволяет дистанционно воздействовать на тело человека, искусственно приводя регенеративные процессы в многократно усиленный режим. Вылечивает 1 рану человеку на расстоянии до 12". Вылеченный таким образом не может совершать никаких действий в ходу после психофазы, когда было применено лечение. Работает на участников ближнего боя, однако вылеченный персонаж имеет WS0 в этом ходу, и, как следствие, не бьет атак, а по нему попадают автоматически. Не работает на себя. - 60 очков.
- (3) Телекинетические путы. Malediction, 24", 1 заряд. Блокирует и замедляет движения противника, формируя вокруг него путы из пси-энергии. Сразу после успешного применения способности, и еще раз в начале своего хода, противник проходит тест S+d6 против (9+количество успешно использованных зарядов). Если противник выбросил меньшее либо равное значение, до окончания действия или разрыва пут он имеет инициативу 1 и WS1, не может двигаться и автоматически проваливает тесты на Sweeping Advance. От этих пут невозможно избавиться даже при помощи извне. - 50 очков.

- (3) Силовой прыжок. Blessing, на себя, 1 заряд. Персонаж помогает себе телекинезом, совершая нечеловеческий прыжок. В ближайшую фазу стрельбы совершить прыжок в любом направлении (в т.ч. вертикальном) на 12", вместо бега, без прохождения теста на инициативу и бросания кубов. - 50 очков.

- (3) Психосиловое стрелковое оружие. Blessing, на себя, 2 заряда. Заряжает боеприпасы всего своего стрелкового оружия в инвентаре взрывной психокинетической энергией, высвобождаемой при попадании в цель, давая им правило Instant Death до начала следующей своей психофазы. Если снаряжение, заряженное таким образом, передано другому персонажу, не являющемуся псиоником, оно теряет эффект зарядки. - 60 очков.

- (4) Очищение. Blessing\Malediction, 24", 4 заряда. Немедленно снимает с цели все положительные и негативные эффекты псионики. - 70 очков.

- (4) Пси-щит. Blessing, 24", 3 заряда, сам персонаж или дружественная цель. Дает цели 3++ инвуль. - 60 очков.

- (4) Предчувствие событий. Blessing, на себя, 2 заряда. Персонаж до начала следующей психофазы попадает стрелковым оружием и в ближнем бою автоматически. Не работает на попадание психосилами. - 70 очков.

- (4) Ментальная дисциплина. Позволяет персонажу пользоваться одной из психосил на выбор дважды за ход (Каждый ход выбирать заново). - 80 очков.

- (5) Незыблемость. Blessing, 24", 3 заряда, дружественная цель. Не работает на себя. Запоминает структуру цели, по возможности предохраняя ее от фатальных изменений. Технике дает +1 AV со всех сторон, живой, или приравненной к ней цели +1Т. - 100 очков.

- (5) Пси-шквал. Witchfire, 24", 3 заряда. Заряжает и выдает в цель настоящий град небольших сгустков энергии, нанося значительный урон. Профиль: S: уровень псионика, AP: -, Assault 3d6. - 80 очков.

- (5) Пси-шторм. Witchfire, 24", 2\4 заряда. Резко разогревает среседу в области применения, нанося страшные ожоги и повреждения. Заявляется в двух режимах, простой или усиленный, требующие 2\4 заряда соответственно. Кладет 5"\10" шаблон с профилем S: 8, AP: 3, Fleshbane, Haywire, Plasma. - 90 очков.
- (5) Предвидение. Пассивная способность. Позволяет персонажу перебрасывать проваленные спас-броски. - 100 очков.

- (6) Мощный телекинез. Blessing\Malediction, 24", 3 заряда. Позволяет перемещать по полю боя по прямой цели цели 3-4 габаритов на расстояние до 6". Доступно вертикальное перемещение. Вся траектория движения должна быть в поле зрения. При столкновении с любым объектом движение прекращается и отрабатывается эффект удара. - 100 очков

- (6) Война разумов. Witchfire, 24”, 2 заряда, враждебная цель. Инициирует несколько проверок «уровень псионика+ d6» с противником, их количество равно количеству успешно использованных зарядов, но не более 5. Проигравший немедленно получает перегрузку сознания, или просто рану без спас-бросков за броню, если не является псиоником. При ничьей, оба персонажа получают эффект перегрузки (Если персонаж противника не является псиоником, он получает рану без спас-броска за броню). Проверки выполняются поочередно, при желании, персонаж может решить не продолжать проверки. - 110 очков.

- (6) Подавление. Malediction, 24”, 4 заряда. Подавляет псионический потенциал противника, заставляя его применять пси-заряды в своем ходу только на бросок 6+. - 110 очков

- (6) Цепная молния. Witchfire, 24”, 3 заряда. Выбирается цель, дружественная или вражеская. Она получает один автохит силой (2+уровень псионика) и АР3. Затем молния перескакивает в ближайшую соседнюю цель в 6“ (Дружественную или вражескую), теряя силу на 1. Процесс повторяется до тех пор, пока не кончатся доступные цели (По уже пройденным целям вторично ударить нельзя), либо пока сила не достигнет 0. Молния не может ударить в самого псионика - 100 очков.

- (7) Пси-поддержка. Позволяет персонажу отказаться от пси-фазы, отдав половину своих зарядов (с округлением вниз) союзному псионику в 12” от себя. - 110 очков.

- (7) Фантомные боли. Malediction, 24”, 4 заряда, враждебная немеханическая цель. Накладывает на противника фантомные боли, которые организм воспринимает как реальные, повреждая сам себя. Сразу после наложения заклинания и в начале каждого своего следующего хода персонаж получает 1 автоматическую рану без каких-либо спас-бросков. Эффект может быть снят с помощью аптечки. - 110 очков
- (7) Левитация. Blessing, на себя, 4 заряда. Позволяет переместить себя по вертикали на высоту до 12 дюймов и по горизонтали на расстояние до 6 дюймов. Персонаж может закончить движение в воздухе\в толще воды — в этом случае, он считается находящимся в полете\плавании. В этом случае, в фазу движения он не может двигаться, и автоматически плавно опускается в начале следующей своей фазы псионики. - 120 очков

- (7) Фокусировка. Позволяет раз в свою психофазу заявить наибольшую фокусировку персонажа на отработке псисилы. В этом случае, заряды на данную пси-силу успешно отрабатываются на 3+, а не на 4+. Кумулятивно с другими бонусами. - 120 очков.
- (8) Остановка жизнедеятельности. 24”, 5 зарядов, Witchfire, враждебная немеханическая цель. Блокирует жизненно важные процессы в теле существа, нанося ему автоматическую рану без спас-бросков за броню с правилом Instant Death. - 140 очков.

- (8) Герой. 5 зарядов, 24”, дружественная цель. На полный игровой ход увеличивает все характеристики персонажа на 2, до максимума в 10. В начале следующей вашей психофазы. характеристики возвращаются в норму. Это может стать причиной тяжелого ранения персонажа, если его количество ран после этого упадет до 0. - 130 очков.

- (8) Устойчивость. Никакие отрицательные модификаторы не действуют на лидерство этого персонажа. - 130 очков.
- (8) Контроль разума. 24”, 6 зарядов, Malediction. Позволяет захватить контроль над разумом существа, получая его под полный свой контроль до начала следующей дружественной пси-фазы. - 150 очков.

 

 







Date: 2015-09-25; view: 274; Нарушение авторских прав



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.013 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию