Полезное:
Как сделать разговор полезным и приятным
Как сделать объемную звезду своими руками
Как сделать то, что делать не хочется?
Как сделать погремушку
Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами
Как сделать идею коммерческой
Как сделать хорошую растяжку ног?
Как сделать наш разум здоровым?
Как сделать, чтобы люди обманывали меньше
Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили?
Как сделать лучше себе и другим людям
Как сделать свидание интересным?
Категории:
АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Достоинства и Недостатки
Это опциональная система, представленная в Руководстве Игрока. Они подходят не под любую хронику, и игроки должны быть советоваться с Рассказчиком относительно того, какие из них допустимы или нет для конкретной игры.
Дружелюбный дух (2- или 4-очковое достоинство) [править] Так вышло, что вам покровительствует дух, не служащий Вани. Возможно, он принял вас за иную хуру или был близок с одним из ваших предков. Дружелюбный дух помогает вам, как если бы вы заключили договор. При условии подобающих подношенийi он отвечает на призывающие обряды, готов обучать вас дарам других оборотней (хотя без снижения стоимости, потому что принимать дары не от Вани для вас всё же трудно) и может оказывать другие услуги. Детали духа следует установить вместе с рассказчиком. 2-очковое достоинство подразумевает духа-гафлинга, а 4-очковое – джаглинга. Друг не станет сам раскрывать ваши тайны, но может сделать это под принуждением. Также он ни при каких обстоятельствах не пойдёт ради вас против воли вышестоящих – дружба дружбой, а служба службой.
Инфракрасное зрение (4-очковое достоинство) Вы способны различать источники тепла в непосредственной близости по их инфракрасному излучению. Это чувство работает на сравнительно близкой дистанции (около 15 метров), и оно недоступно в форме Баларамы. Так не менее, оно незаменимо во время ночных операций (если, конечно, цель не холоднокровное и не нежить). Это достоинство возможно только для наг, родственных ямкоголовым змеям, к которым также относятся гремучники, щитомордники, куфии, копьеголовые змеи и бушмейстеры. Шаг вбок (6-очковое достоинство) Ваша связь с Умброй теснее, чем у других наг. Вы умеете делать шаг вбок подобно гару и преодолевать Барьер без помощи ананты.
Мнезис (7-очковое достоинство) Моколе убеждены, что наги и дети дракона связаны общим происхождением; и даже более того – что когда-то наги были частью моколе. Наги отвергают подобные идеи, хотя не смеют умалять связь духовных драконов Вани и духа Дракона. Ваше существование осложняет вопрос даже более, потому что по необъяснимым обстоятельствам вы способны коснуться са́мой поверхности Мнезиса – родовой памяти драконьего племени. Чтобы получить доступ к воспоминаниям, нага погружается в особый транс. Для этого игрок должен бросить Силу Воли, сложность 8. Каждый успех даёт минуту транса, позволяя узнать больше информации. Явившиеся события не обязательно относятся к текущей миссии, однако почти всегда имеют то или иное важное значение для наги. Нага способна вспомнить события не более чем вековой давности и только с участием одного из своих предков – большее вотчина моколе. Несмотря на эти ограничения, доступ к казавшемуся утерянным знанию может оказать неоценимую помощь.
Преимущественная глухота (1-очковый изъян) Слабый слух змей поражает вас в большей части форм. Вы совершенно глухи в облике Кали-Дахаки, Ажи-Дахаки и Васуки, а в форме Салкарамы броски слухового восприятия имеют +3 к сложности. Даже в форме Гомида все относящиеся к слуху броски имеют +1 к сложности.
Недоброе знамение (1- или 3-очковый изъян) Вам не повезло сбросить Первую Кожу в иное время года, чем сезон вашего рождения. Обычно это просто сулит неудачу, но для вас это стало серьёзной проблемой. Вы не можете приобретать дары своего знака по сниженной стоимости – все дары знаков считаются для вас чужими в целях определения их стоимости в опыте. Если вы взяли 3-очковый вариант этого изъяна, то в дополнение к сказанному выше вас разрывают противоречивые импульсы. Сложность всех проверок Силы Воли увеличивается на 1, и вам трудно восстанавливать свою Силу Воли. По завершению сюжета вы восстанавливаете не все очки и начинаете на 1 очко меньше, чем обычно.
Слабый яд (2- или 3-очковый изъян) К неодолимому стыду, ваш яд лишён духовной силы, положенной наге. Хотя одной дозы хватает для оказания эффекта на жертву, её недостаточно для остановки по-настоящему сильных противников. Гнездо скорее всего считает вас некудышным бойцом и старается найти вам другое применение, если только вы не смогли компенсировать свой дефект. 2-очковый изъян делает урон от яда всего лишь летальным и не позволяет ему воздействовать на вампиров и других неживых существ. 3-очковый изъян делает урон ударным (и так же действующим только на живых), проще говоря – бесполезным для чего-либо кроме кратковременного оглушения цели.
Беззубость (4-очковый изъян) Ещё до сбрасывания Первой Кожи вас поймали и удалили ядовитые зубы, скорее всего чтобы демонстрировать вас толпе в представлении заклинателя змей. Часто такое действие приводит к преждевременному сбрасыванию Первой Кожи, однако в вашем случае рана успела зарасти[6] до того, как вы обнаружили способность менять облик. Теперь вы лишены ядовитых зубов в любой форме и не можете ни кусать, ни впрыскивать яд. В облике Васуки вы почти что беспомощны и едва способны прокормить себя. Никакие дары не могут вылечить ваше увечье. Вам приходится целиком полагаться на когти или хитрость в достижении цели. Этот изъян подходит только васуки, хотя на усмотрение рассказчика его можно разрешить и для наги другого рода, если игрок привёл достаточное обоснование для необратимой беззубости.
Фетиши По понятным причинам наги стеснены в создании фетишей: на их обряды отвечает только ограниченное количество духов. Получается, что в фетиш можно вселить либо последователя Вани, либо стихийного духа, связанного со знаком наги. Однако благодаря страсти наг к прикладным искусствам им удалось даже в таких условиях изобрести немало фетишей.
Янтра Первый круг, Гнозис 6 Янтра, или мандала – сложная, абсолютно симметричная диаграмма, символически олицетворяющая всё мироздание. Янтра помогает сосредоточиться во время медитации: для этого необходимо нацелить сознание на центральную точку – бинду. Задействовав фетиш и промедитировав на бинду в течение трёх ходов, владелец янтры точно определяет собственное расположение во вселенной. В глубокой Умбре потребуется медитировать десять ходов, но в результате приходит точное понимание, как попасть на более знакомую территорию (хотя янтра никак не помогает преодолеть этот путь). Для создания фетиша необходимо начертить схему мандалы на подготовленной шкуре животного и вселить в неё дух знаний.
Date: 2015-08-06; view: 375; Нарушение авторских прав |