Полезное:
Как сделать разговор полезным и приятным
Как сделать объемную звезду своими руками
Как сделать то, что делать не хочется?
Как сделать погремушку
Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами
Как сделать идею коммерческой
Как сделать хорошую растяжку ног?
Как сделать наш разум здоровым?
Как сделать, чтобы люди обманывали меньше
Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили?
Как сделать лучше себе и другим людям
Как сделать свидание интересным?
Категории:
АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Социальные действия
Эта система покрывает задания, связанные с тремя Социальными атрибутами (Обаяние, Манипулирование, Внешность). Но в большинстве случаев следует опираться на ролевой отыгрыш ситуации самим игроком, а не на бросок кубиков, будь это хорошо или плохо для игрока. Рассказчик может вообще не использовать систему бросков для социальных действий если игрок отыгрывает персонажа очень хорошо или же очень плохо. Выступление (Внешность+Актерство): Многие вампиры нуждаются во внимании других, так как многие из них являются (или же были ранее) актерами, поэтами, музыкантами или же чем то подобным. Если персонаж в живую выступает перед публикой, то он должен выбросить Внешность+Актерство со Трудностью 7. Как и для риторики, настроение публики может увеличить Трудность. Так же это зависит от комплексности выступления. Один Успех означает среднее, ничем не запомнившееся выступление. Дополнительные Успехи могут вызвать восхищение даже у самой требовательной публики. При Неудаче персонаж забывает свой текст, фальшивит и т.д. Запугивание (Сила/Манипулирование+Запугивание): Запугивание может принести два результата. Пассивный эффект не требует броска. Ваш персонаж всегда имеет достаточно место в автобусе или в баре. Чем больше у вас значение Запугивания, тем больше людей пытаются убраться из вашей близости. Активное применение запугивание может проходить двумя разными путями. Либо не на прямую, а с помощью слов или прочего, или же на прямую, с помощью насилия. Непрямое запугивание включает в себя угрозу потерять работу или деньги, боль и мучения в дальнейшей жизни и подобное. Выбросите Манипуляцию+Запугивание. Запугиваемый бросает свою Силу Воли, оба броска имеют Трудность 6. Жертва должна получить больше успехов, или же успешно запугают. Другой способ запугивания - это прямое физическое насилие. В этом случае вы должны выбросить Сила+Запугивание (Трудность 6). Жертва бросает или Силу Воли или Сила+Запугивание, в зависимости от того, что больше. При Неудаче запугивающий кажется просто смешным со своими угрозами и до конца сцены никого запугать больше не сможет. Правдоподобность (Манипулирование/Восприятие+Хитрость): Хитрость применяется вместе с Манипуляцией в том случае, если вы хотите навешать кому то лапшу на уши. Или же с Восприятием, если вы хотите установить, а не вешают ли вам лапшу на уши. Каждый из участников, как лжец, так и тот, кого он обманывает, выполняет соответствующий бросок. (обычно Трудность составляет 7). Для того, чтобы распознать лож, обманываемый должен получить больше Успехов, чем лжец. Правдоподобности лжецу может добавить на пример фальшивое удостоверение или другие средства. Это может увеличить Трудность броска для обманываемого. Групповая работа в этом случае может помочь быстрее раскрыть ложь. Если у лжеца выпала Неудача, то его план полностью провалился. Риторика (Обаяние+Лидерство): Способность оказывать влияние на массы может покорять и уничтожать целые государства. Если ваш персонаж выступает с речью перед публикой (от небольшой группы до целой толпы), то игрок должен выбросить Обаяние+Лидерство. Трудность обычно равна 6, но Рассказчик может повысить ее, если вы выступаете перед большой, враждебно настроенной толпой. Для риторики действует следующее правило: пан или пропал. Персонаж имеет или успех, или неудачу. При Неудаче персонаж может испортить свою репутацию или разозленная публика может напасть на него. Заговаривать зубы (Манипулирование+Хитрость): Когда больше не хватает времени на тонкости, вы можете попросту заговорить другому зубы неся всякую чепуху. Многих можно сбить с толку целым потоком полуправды и каких-то бессмысленных фраз. В этом случае другие поверят всему тому, что вы говорите, лишь бы вы замолчали, или же будут так раздражены, что просто перестанут обращать на вас внимание. Это действие против сопротивления - Манипулирование+Хитрость вашего персонажа против броска Силы Воли цели. Трудность обычно 6, и тот, кто получит больше успехов, выигрывает. Если будет ничья, то эта болтовня должна продолжаться дальше. При Неудаче ваш персонаж слишком далеко зашел и просто зря потратил свое время. Допрос (Манипулирование+Эмпатия/Запугивание): Каждый может может задавать вопросы. Но если вы кого то допрашиваете, то вы задаете эти вопросы как то по особому. Мирно допрашивать кого то (Манипулирование+Эмпатия) значит задавать стратегические вопросы, чтобы узнать определенные факты. Это действие против сопротивления (Манипулирование+Эмпатия против Силы Воли, Трудность 6). Броски проводятся в ключевых моментах, или же каждые пару минут. Допрос с насилием (Манипулирование+Запугивание) включает в себя духовные и/или физические пытки до тех пор, пока жертва не расскажет то, что от нее хотят знать. Это действие против сопротивления. Манипулирование+Запугивание того, кто допрашивает против Выносливость+3 или Сила Воли (смотря, что больше) допрашиваемого. В зависимости от вида пытки бросок проводится каждый ход или каждую минуту. Персонаж теряет каждый раунд физических пыток один уровень здоровья или один ПСВ при духовных пытках. Применение о тех и других пыток может оказаться летальным. Неудача может уничтожить тело или дух пытаемого. Допрос могу вести несколько человек сразу, тем самым собирая Успехи. Они могут чередовать физический и духовный допрос (классическая игра "хороший полицейский/плохой полицейский"). В том случае, если у допросчиков больше Успехов, чем у допрашиваемого, то за каждый Успех разницы жертва выдает им немного информации. Если же успехов будет намного больше, то жертва может сломаться и выдать все, что она знает. О количестве полученной информации решает только Рассказчик. Соблазнить (различно): Вампиры являются мастерами соблазна только по тому, что прием их пищи часто зависит от того, в каких отношениях он находится с жертвой. Каждая отдельная ситуация и вид соблазна отвечают за то, какие способности будут использованы при броске. Соблазн - это нелегкое задание и требует несколько различных бросков различных способностей и атрибутов. Первый бросок (Знакомство): Игрок бросает Обаяние+Хитрость против Трудности, которая равна Сообразительности+3 цели знакомства. Каждый последующий Успех после первого добавляет игроку один кубик для второго броска. Провал означает, что цель знакомства не показывает никакого дальнейшего интереса познакомится с вами. При Неудаче эта персона будет раздражена вами, или даже разозлена. Второй бросок (Общение): Игрок бросает Сообразительность+Хитрость против Трудности, которая равняется Интеллекту+3 цели. так же и здесь дополнительные успехи после первого добавляют кубиков для следующего броска. При провале собеседник (собеседница) обрывает разговор, но вы можете попробовать свою удачу в другой раз, вы все таки успели оставить хорошее впечатление о себе. Третий разговор (Интимный разговор) Игрок бросает Обаяние+Эмпатия против Трудности Восприятие+3 цели соблазнения. Если же и в этом случае бросок успешный, то эта личность оказывается очень заинтересована вами и с удовольствием отправится с вами в более спокойное место. Что случится дальше, зависит от самого игрока и его отыгрыша. Питье крови и прочие развлечения тоже относятся к этому.
Date: 2015-07-02; view: 355; Нарушение авторских прав |