Полезное:
Как сделать разговор полезным и приятным
Как сделать объемную звезду своими руками
Как сделать то, что делать не хочется?
Как сделать погремушку
Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами
Как сделать идею коммерческой
Как сделать хорошую растяжку ног?
Как сделать наш разум здоровым?
Как сделать, чтобы люди обманывали меньше
Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили?
Как сделать лучше себе и другим людям
Как сделать свидание интересным?
Категории:
АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Алгоритм Брезенхема
Хотя алгоритм Брезенхема был первоначально разработан для цифровых графопостроителей, однако он в равной степени подходит для использования растровыми устройствами с ЭЛТ. Алгоритм выбирает оптимальные растровые координаты для представления отрезка. В процессе работы одна из координат - либо x, либо y (в зависиимости от углового коэффициента) - изменяется на единицу. Изменение другой координаты (на 0 или 1) зависит от расстояния между действительным положением отрезка и ближайшими координатами сетки. Такое расстояние мы назовем ошибкой. Алгоритм построен так, что требуется проверить лишь знак этой ошибки. На рис.3.1 это иллюстрируется для отрезка в первом октанте, т.е. для отрезка с угловым коэффициентом, лежащим в диапазоне от 0 до 1. Из рисунка можно заметить, что если угловой коэффициент отрезка из точки (0,0) больше, чем 1/2, то пересечение с прямой x = 1 будет расположено ближе к прямой y = 1, чем к прямой y = 0. Следовательно, точка растра (1,1) лучше аппроксимирует ход отрезка, чем точка (1,0). Если угловой коэффициент меньше 1/2, то верно обратное. для углового кэффициента, равного 1/2, нет какого либо предпочтительного выбора. В данном случае алгоритм выбирает точку (1,1). Рис. 3.1. Основная идея алгоритма Брезенхема. Не все отрезки проходят через точки растра. Подобная ситуация иллюстрируется рис.3.2, где отрезок с тангенсом угла наклона 3/8 сначала походит через точку растра (0,0) и последовательно пересекает три пиксела. Также иллюстрируется вычисление ошибки при представлении отрезка дискретными пикселами. Рис.3.2. График ошибки в алгоритме Брезенхема. Так как желательно проверять только знак ошибки, то она первоначально устанавливается равной -1/2. Таким образом, если угловой коэффициент отрезка больше или равен 1/2, то величина ошибки в следующей точке растра с координатами (1,0) может быть вычислена как e = e + m где m - угловой коэффициент. В нашем случае при начальном значении ошибки -1/2 e = 1/2 + 3/8 = -1/8 Так как е отрицательно, отрезок пройдет ниже середины пиксела. Следовательно, пиксел на том же самом горизонтальном уровне лучше аппроксимирует положение отрезка, поэтому у не увеличивается. Аналогично вычисляем ошибку e = -1/8 + 3/8 = 1/4 в следующей точке растра (2,0). Теперь е положительно, значит отрезок пройдет выше средней точки. Растровый элемент (2,1) со следующей по величине координатой у лучше аппроксимирует положение отрезка. Следовательно у увеличивается на 1. Прежде чем рассматривать следующий пиксел, необходимо откорректировать ошибку вычитанием из нее 1. Имеем e = 1/4 - 1 = -3/4 Заметим, что пересечение вертикальной прямой x = 2 с заданным отрезком лежит на 1/4 ниже прямой у = 1. Еслиже перенести отрезок 1/2 вниз, мы получим как раз величину -3/4. Продолжение вычислений для следующего пиксела дает e = -3/4 + 3/8 = -3/8 Так как е отрицательно, то у не увеличивается. Из всего сказанного следует, что ошибка - это интервал, отсекаемый по оси у рассматриваемым отрезком в каждом растровом элементе (относительно -1/2). Приведем алгоритм Брезенхема для первого октанта, т.е. для случая 0 =< y =< x. Алгоритм Брезенхема разложения в растр отрезка для первого октанта предполагается, что концы отрезка (x1,y1) и (x2,y2) не совпадают Integer - функция преобразования в целое x, y, x, y - целые е - вещественное инициализация переменных x = x1 y = y1 x = x2 - x1 y = y2 - y1 Инициализация с поправкой на половину пиксела е = y/x - 1/2 начало основного цикла for i = 1 to x plot (x,y) while (e => 0) y = y + 1 e = e - 1 end while x = x + 1 e = e + y/x next i finish Блок-схема алгоритма приводится на рис.3.3. Пример приведен ниже. Рис. 3.3. Блок-схема алгоритма Брезенхема. Пример 3.1. Алгоритм Брезенхема. Рассмотрим отрезок проведенный из точки (0,0) в точку (5,5). Разложение отрезка в растр по алгоритму Брезенхема приводит к такому результату: начальные установки x = 0 y = 0 x = 5 y = 5 е = 1 - 1/2 = 1/2 результаты работы пошагового цикла
Результат показан на рис.3.4 и совпадает с ожидаемым. Заметим, что точка растра с координатами (5,5) не активирована. Эту точку можно активировать путем изменения цикла for-next на 0 to x. Активацию точки (0,0) можно устранить, если поставить оператор Plot непосредственно перед строкой next i. Рис. 3.4. Результат работы алгоритма Брезенхема в первом октанте. В следующем разделе описан общий алгоритм Брезенхема. Date: 2015-07-01; view: 600; Нарушение авторских прав |