Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Звук и звуковые эффекты





Озвучиванию подлежат следующие части:

§ Интро-ролик.

§ Финальный ролик положительной концовки.

§ Озвучивание интерфейса (работа интерфейса)

§ Фоновая музыка new-game menu

§ Реплики Бабки с Дедкой

§ Диалоги 1-6

§ Звуки, издаваемые игровыми объектами в течение их жизненного цикла: перемещение, сражение, получение команд и другие

§ Озвучивание информации в просе знания (про Воду; про Черного Кота; про Сфинкса; про Золотые когти и клюв; про Лиса Прохвоста; про Медведя Шатуна).

§ Звуки, издаваемые «картой»

§ Специальные эффекты (хлопанье крыльев, щелканье клювов, применение магии, лечение единиц)

 

К звукам элементов интерфейса относятся легкое постукивание, подтверждающее команды или появление окон.

К звукам объектов игры относятся:

Элемент Комментарии
Курочка Ряба Легкое кудахтанье или напевание, бряцание золотых когтей Возгласы, «хэканье» и «хуканье», торжествующие реплики Разочарованные возгласы и стоны Невнятные фразы командным тоном Радостные и величественные возгласы победы
Бабка с Дедкой Фразы типа «Мы же тебе сказали – отправляйся и делай или поступай по-своему», «Не захаживай часто, дело не ждет» - несколько вариаций
Лис Прохвост «Хитрый» смех боевые возгласы возгласы победы и торжества крики удирающего злодея
Кот Угрожающее шипенье и фырканье Возгласы типа «Идите сюда, милые, вы такие пушистенькие, я вас в коготках подержу!» Разочарованные возгласы, обиженное мяуканье Возгласы победы и торжества Кота
Медведь Шатун Рык Разочарованный скулеж Возгласы победы и торжества Медведя Шатуна
Сфинкс Похрапывание во сне Боевые возгласы Вопли пощады Последний крик
Цыплята (всего 4 образа) Подтверждения команд типа «Да, матушка» - около 20 вариаций в женском и мужском вариантах «Последний вздох» Стук ведерок
Петушок (всего 3 образа) «Хуканье» и «хэканье», хлопанье крыльев, кукарекание Вариации на тему «Да, матушка» - не менее 10, мужские варианты Трагичный мужской вздох
Жар-птица Легкий трагичный женский вздох Вариации на тему «Да, матушка» - не менее 10, женские варианты
Наседка Трагичный старческий вздох, Кудахтанье
Осы Жужжание Пикирующее жужжание
Крысы Писк Трагичный вздох
Коты Шипение и фырканье Скулеж и жалобное мяуканье
Тележка с бидоном Скрип колес
Деревня Различные звуки поселения (звуки стройки, крики домашней живности, плач ребенка, гам, отдельные голоса)
Кормушка Звуки постройки Кормушки (молоток, пила)
Колодец Звуки постройки колодца (лопата, молоток, пила)
Конура Палкана Подвывание из конуры Звук разрубаемой древисины Треск ломающейся будки Лай Палкана
Ворота из деревни Скрип ворот

Звуки, издаваемые картой, могут происходить как из самого ландшафта, так и при прохождении по нему юнитов и персонажей.

Прохождение людей задается звуками легких и тяжелых шагов для «проходимых участков» ландшафтов и растительности, а именно:

§ Травяной покров

§ Песок

§ Каменистая почва

§ Степной покров

§ Солончаки

§ Мох

§ Скальные породы

§ Высокая трава

§ Одинокие кусты

§ Осока и камыш

Сами участки ландшафта имеют естественное озвучивание, задаваемой дизайнером карты с помощью «источников» следующих типов:

§ Стрекот кузнечиков

§ Пение птиц

§ Журчание воды

§ Кваканье лягушек

§ Эффекты

Звуковой фон игры формируется относительно выводимого на экран игрового пространства. Звуки, соотносимые с элементами карты, складываются с весовыми коэффициентами, обратно пропорциональными расстоянию источников до центра выводимой области на экране. Таким образом, создается непрерывная звуковая картина игрового мира.

К диалогам (точнее, монологам), которые должны быть озвучены, относятся:

§ Информация в просе знания – истории про Кота, Медведя Шатуна, Золотые когти и клюв – 6 текстов.

§ Отрицательный финал игры

К специальным эффектам, которые должны быть озвучены, относятся:

§ Звуки оружия и магии

§ Звуки лечения боевых единиц

§ Звуки постройки сооружений

§ Звуки разработки ресурса (стук ведер)

Музыка

В игре предполагаются музыкальные темы, ограниченные выполнением миссий и состоящие из фрагментов. Фрагменты зациклены и могут объединяться для создания непрерывного не однообразного музыкального фона. Средняя продолжительность каждого фрагмента – 3 минуты.

Музыкальные темы:

§ Начальный (2 фрагмента) – начало великих дел, тема дальней дороги.

§ В Деревне после выполнения задания Бабки с Дедкой (3 фрагмента) – бодрый мотив, все легко, все получается

§ В Поле (2 фрагмента) – осенний мотив, ощущения холодного ветра и близких дождей.

§ После получения Золотых когтей и клюва (4 фрагмента) – примерно тот же мотив, что и предыдущий, но если тот создавал некоторое уныние, то этот – уверенность.

§ В Дремучем лесу (2 фрагмента) – динамичная и энергичная, но мрачноватая тема

§ Концовка проигрыша (1 фрагмент) – смерть Рябы, тема «славы народной героини».

Отдельно создаются музыкальное оформление для роликов миссий.

Date: 2015-07-01; view: 811; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.005 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию