Полезное:
Как сделать разговор полезным и приятным
Как сделать объемную звезду своими руками
Как сделать то, что делать не хочется?
Как сделать погремушку
Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами
Как сделать идею коммерческой
Как сделать хорошую растяжку ног?
Как сделать наш разум здоровым?
Как сделать, чтобы люди обманывали меньше
Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили?
Как сделать лучше себе и другим людям
Как сделать свидание интересным?
Категории:
АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Звук и звуковые эффекты
Озвучиванию подлежат следующие части: § Интро-ролик. § Финальный ролик положительной концовки. § Озвучивание интерфейса (работа интерфейса) § Фоновая музыка new-game menu § Реплики Бабки с Дедкой § Диалоги 1-6 § Звуки, издаваемые игровыми объектами в течение их жизненного цикла: перемещение, сражение, получение команд и другие § Озвучивание информации в просе знания (про Воду; про Черного Кота; про Сфинкса; про Золотые когти и клюв; про Лиса Прохвоста; про Медведя Шатуна). § Звуки, издаваемые «картой» § Специальные эффекты (хлопанье крыльев, щелканье клювов, применение магии, лечение единиц)
К звукам элементов интерфейса относятся легкое постукивание, подтверждающее команды или появление окон. К звукам объектов игры относятся:
Звуки, издаваемые картой, могут происходить как из самого ландшафта, так и при прохождении по нему юнитов и персонажей. Прохождение людей задается звуками легких и тяжелых шагов для «проходимых участков» ландшафтов и растительности, а именно: § Травяной покров § Песок § Каменистая почва § Степной покров § Солончаки § Мох § Скальные породы § Высокая трава § Одинокие кусты § Осока и камыш Сами участки ландшафта имеют естественное озвучивание, задаваемой дизайнером карты с помощью «источников» следующих типов: § Стрекот кузнечиков § Пение птиц § Журчание воды § Кваканье лягушек § Эффекты Звуковой фон игры формируется относительно выводимого на экран игрового пространства. Звуки, соотносимые с элементами карты, складываются с весовыми коэффициентами, обратно пропорциональными расстоянию источников до центра выводимой области на экране. Таким образом, создается непрерывная звуковая картина игрового мира. К диалогам (точнее, монологам), которые должны быть озвучены, относятся: § Информация в просе знания – истории про Кота, Медведя Шатуна, Золотые когти и клюв – 6 текстов. § Отрицательный финал игры К специальным эффектам, которые должны быть озвучены, относятся: § Звуки оружия и магии § Звуки лечения боевых единиц § Звуки постройки сооружений § Звуки разработки ресурса (стук ведер) Музыка В игре предполагаются музыкальные темы, ограниченные выполнением миссий и состоящие из фрагментов. Фрагменты зациклены и могут объединяться для создания непрерывного не однообразного музыкального фона. Средняя продолжительность каждого фрагмента – 3 минуты. Музыкальные темы: § Начальный (2 фрагмента) – начало великих дел, тема дальней дороги. § В Деревне после выполнения задания Бабки с Дедкой (3 фрагмента) – бодрый мотив, все легко, все получается § В Поле (2 фрагмента) – осенний мотив, ощущения холодного ветра и близких дождей. § После получения Золотых когтей и клюва (4 фрагмента) – примерно тот же мотив, что и предыдущий, но если тот создавал некоторое уныние, то этот – уверенность. § В Дремучем лесу (2 фрагмента) – динамичная и энергичная, но мрачноватая тема § Концовка проигрыша (1 фрагмент) – смерть Рябы, тема «славы народной героини». Отдельно создаются музыкальное оформление для роликов миссий. Date: 2015-07-01; view: 874; Нарушение авторских прав |