Полезное:
Как сделать разговор полезным и приятным
Как сделать объемную звезду своими руками
Как сделать то, что делать не хочется?
Как сделать погремушку
Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами
Как сделать идею коммерческой
Как сделать хорошую растяжку ног?
Как сделать наш разум здоровым?
Как сделать, чтобы люди обманывали меньше
Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили?
Как сделать лучше себе и другим людям
Как сделать свидание интересным?
Категории:
АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Локальный
Игра на локальном уровне небольшая в ширину, однако, не мелкая в глубину. Этот вид игры, как правило, происходит в одном ограниченном месте, вовлекая простых обывателей, и имеет последствия, которые важны больше для определенного человека, а не массам. Например, Веллингтонская Школа (стр. 77) воспитывает детей с поведенческими трудностями. Причиной появления этих трудных детей на самом деле является отсутствие влияния Бога-Машины. Что может Бог-Машина предпринять, чтобы решить проблемы этих детей? История о призраках является хорошим примером локальной истории. Как правило, небольшая группа персонажей оказывается в одном месте в ловушке. На протяжении истории они постепенно открывают для себя секреты, скрывающиеся за появлением призрака, которые включают в себя или не включают идеи о том, как можно остановить его мародерство. Предыстория о том, каким образом пришел сюда призрак, дает возможность мельком заглянуть в большую реальность вселенной, без затягивания персонажей в нее полностью. Наверняка вы видели фильмы, которые можно отнести к локальному уровню. "Чужие на районе" рассказывает о том, что происходит, когда пришельцы вторгаются в особняк Британского консула (т.е. домашний проект). Ставка может быть описана как глобальная (инопланетное вторжение), но масштаб фильма является локальным. Дети, которые дерутся с пришельцами, не беспокоятся о том, что может произойти, если пришельцы захватят власть над миром. Их мысли заняты только тем, что могут сделать пришельцы с ними и их соседями. Для Хроник Бога-Машины, локальный уровень означает локальные последствия. Предыстория игры может быть настолько глубокая, насколько хотите, в том числе рассуждения о космических возможностях бога-Машины, но под конец сузьте ее. Это можно достигнуть разными способами. Один из способов сохранить масштаб, это включить только последствия действий Бога-Машины. Шахтеры пробиваются в ранее неизведанную пещеру. Работа приостанавливается, и озадаченные геологи начинают исследование. Темный крылатый ужас поднимается из глубин пещеры и разрывает на куски любого, кого сможет поймать. Они грызут машины, разрушают оборудование. От оставшихся в живых зависит, будут ли они сражаться или бежать. Останутся они в живых или нет, проблема не выйдет за рамки локального уровня. В этом случае, по какой-то причине Бог-Машина решил закрыть шахту. Открыв пещеру, шанс остановить атаку уже прошел и люди должны иметь дело с последствиями. Это оставляет Бога-Машину за кадром и выставляет его миньонов как очевидную угрозу. В лучшем случае, дно пещеры может выявить некую связь с Богом-Машиной, как старый ржавый портал неизвестного происхождения или бассейн абсолютной тьмы, которая иногда мерцает как помехи на телевизоре. Еще один способ удержать историю на локальном уровне, это использовать агента Бога-Машины в качестве основы для истории. Это может быть посещение ангела, группа сектантов или ребенок, который проявляет способность читать мысли. Для тех, кто хочет получить литературный пример, книга С. Кинга "Нужные вещи" показывает, как один агент хаоса может причинить большой вред целому городу. История Х. П. Лавкрафта "Цвет из космоса" еще один пример локального уровня, соединенный с более широкой темой. Этот метод дает персонажам противостоять или поддержать волю Бога-Машины, как они посчитают нужным. Это представляет собой проблему поиска потенциальных решений. Результат их решений должен быть длительным на локальном уровне. Например, группа сектантов конца света обосновываются в городе. Они начинают медленно привлекать всех подряд к своему делу с целью массового самоубийства, чтобы ублажить Бога-Машину (не то, чтобы ему это требовалось или хотелось ублажения). Это локальная проблема, с которой можно бороться и результат принесет локальные последствия. И последний из способов опирается на местные обстоятельства, типичные вышеупомянутым историям о призраках. Персонажи попадают в ловушку Бога-Машины. Может быть, Бог-Машина свернет реальность, чтобы посадить персонажей в “дом дверей”. Он тестирует их, как ученый тестирует мышку в лабиринте, ища того, кто сможет в правильной последовательности открыть двери и сбежать. В этом случае персонажи, вероятно, узнают хотя бы немного о Боге-Машине во время их попыток сбежать или выжить. Этот метод лучше всего работает в одноразовой игре или как старт хроники. В приведенном выше примере Бог-Машина имеет свои планы, какую бы роль ни выполняли двери.
Локальные организации: Date: 2015-07-17; view: 406; Нарушение авторских прав |