Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Чары злобного Крокса





Цели:

• тренировка навыков мыслительной деятельнос­ти и развитие умения наблюдать и замечать раз­ного рода невербальные сигналы;

• сплочение детской группы;

• формирование навыков эффективной коммуни­кации и умения различать правдивые высказы­вания и ложные.

Размер группы: не более 12 человек.

Ресурсы: карточки (их число намного превышает число участников; на карточках написаны существи­тельные — одушевленные и неодушевленные; две карточки особые: на одной из них красным цветом написано Неуязвимый, а на другой - черным сдела­на надпись Чародей Крокс).

Время: до 30 мин.

Ход игры

Игра предназначена для детей восьми-девяти лет. Она может быть использована как в системе тренин-говых занятий, так и автономно.

1 этап - подготовка к игре и разогрев

Ведущий. Сегодня наша группа отправится в пу­тешествие по волшебной стране. Разумеется, в пути нас ждут разные опасности и приключе­ния. А самое главное — в этой стране живет злобный маг и чародей Крокс. Его следует опа­саться больше всего, потому что его чары могут сильно навредить нам и помешать в путешест­вии. Мне кажется, он уже где-то рядом. Во вся­ком случае, преграда, вставшая на нашем пу­ти, - это наверняка его рук дело...

Игра-разминка "Перенрава"

Ведущий. Широкая река появилась перед нами, а ведь раньше ее здесь не было! Река несомненно зачарованная: вода в ней — настоящий кипяток! Мы можем переправиться через реку на лодке. Если будем грести слаженно, то не забрызгаем­ся кипятком из реки.

Дети ставят стулья по два друг за другом так, будто это скамьи в лодке. Они устраиваются в лод­ке, изображая, что в руках у них весла. Если число участников группы нечетное, то одного из детей ве­дущий может попросить встать впереди в качестве рулевого. По команде ведущего дети начинают грес­ти. Важно добиться, чтобы движения гребцов были максимально синхронными и плавными.

Игра-разминка "Пещера"

Ведущий. Только-только вам удалось перепра­виться через реку, как встретилась новая труд­ность. Чародей Крокс наколдовал огромные не­приступные горы. Вам их не преодолеть. Есть только одна возможность - пробраться через уз­кую пещеру.

Дети встают в пары друг за другом, взявшись за руки. Начиная с первой пары, участники по одному проползают (или проходят на четвереньках) под ру­ками своих товарищей и, завершив проход по пеще­ре, образуют пару в конце колонны. Процедура за­вершается, когда все дети преодолеют пещеру.

Игра-разминка "Склеенные руки"

Ведущий. Миновав горы, вы оказались в дрему­чем лесу. Злобный чародей Крокс сделал чащу почти непроходимой. В ней очень легко потеряться. Давайте возьмемся за руки, чтобы ни­кто из нас не отстал.

Ведущий встает первым в цепочке и начинает бы­стро двигаться, подныривая под руками участников (как в популярной игре "Путаница"). Когда цепочка оказывается сильно запутаной, ведущий объявляет: «Чародей Крокс заколдовал нас, склеив наши руки. Если нам удастся распутаться, не разорвав сцеплен­ные ладони, то злые чары падут».

Пока дети распутываются, ведущий не проявляет инициативы и лишь следует указаниям участников.

2 этап - основное действие (первый вариант). Кто во что превращен?

Ведущий. Вы успешно преодолели все трудности, которые создал вам злобный чародей Крокс. Это замечательно! Но самое главное впереди. Крокс произнес заклинание и каждого из вас превра­тил... А вот кого во что превратил Крокс, нам и предстоит выяснить. У меня в руках карточ­ки. На каждой из них написано слово, обозна­чающее предмет? животное, птицу и т. д. — вплоть до природных явлений. Для чего эти карточки? Карточки будут раздаваться вам слу­чайным образом. По моей команде каждый пе­ревернет доставшуюся карточку, прочтет над­пись и узнает, во что его превратил чародей. После этого сразу переворачивает карточку. Ни­кто не должен видеть надпись.

На карточках можно записать практически любые существительные, обозначающие конкретные предме­ты, например чайник,скрипка,паровоз,сосна. Но кро­ме того, стоит включить названия животных - от мухи до дельфина, а также такие слова, как гора,ветер, ручей, облако и т.п. Следует позаботиться, что­бы число заготовленных карточек превышало число участников - лучше - в несколько раз. Ведущий. Есть две особые карточки. На одной из них красным цветом написано Неуязвимый, а на другой — черным сделана надпись Чародей Крокс. Тот участник, которому достанется первая карточка, становится главным игроком. Ведь только он оказался неуязвимым для зло­го колдовства. И только он сможет помочь сво­им товарищам и расколдовать их. Для этого ему нужно угадать, во что превращен каждый из вас. Он единственный, кто не скрывает сво­ей карточки и может всем объявить о том, что он — Неуязвимый. У него будет 5 мин, чтобы выяснить, во что или в кого превращены его то­варищи. Если он догадается, то чары спадут. Как же ему это сделать? Ведь никто из зачаро­ванных путешественников уже не будет челове­ком, а значит, не сможет говорить и не сможет объяснить, кто он теперь. Но Неуязвимый мо­жет задавать вопросы. Отвечающий может толь­ко кивать или отрицательно качать головой. Не­уязвимому необходимо расколдовать за 5 мин как можно больше своих товарищей. Потому что через 5 мин Крокс снова использует свое за­клятие и по-новому заколдует каждого. Однако нужно помнить, что есть еще одна осо­бая карточка - с черной надписью. Тот, кому она достанется, будет играть роль чародея. Ко­нечно же, он, в отличие от других игроков, ни в коем случае не должен выдавать себя. Если Неуязвимый станет именно ему задавать вопро­сы, то Крокс может выдать себя за любой пред­мет или даже специально запутать Неуязвимого бессвязными ответами. В случае прямых вопро­сов (типа "Ты шкаф?") Крокс отрицательно ка­чает головой. Если все-таки Неуязвимый дога­дается, что перед ним чародей Крокс, и впря-мую спросит об этом, то маг должен будет со­знаться. Тогда его чары падут со всех! Таким образом, главная задача Неуязвимого состоит не столько в том, чтобы расколдовать товарищей, узнав, кто есть кто, сколько в том, чтобы опре­делить Крокса. Конечно, у Неуязвимого будет со­блазн просто каждого спросить, не Крокс ли он. Но в случае, если вопрос будет задан обычному игроку, то Неуязвимый потеряет одну из отве­денных 5 мин. Так что ошибка дорого стоит.

Ведущий проверяет, все ли хорошо поняли инст­рукцию, отвечает на уточняющие вопросы участни­ков. Только после этого можно приступать к игре. Сидящим в кругу участникам ведущий раздает кар­точки "рубашкой" вверх. По его сигналу все одно­временно поднимают карточки и прочитывают над­писи на них. После этого карточки можно спрятать в карман или положить на пол. Неуязвимый откры­вает себя и демонстрирует остальным игрокам свою карточку. С этого момента начинается отсчет вре­мени.

Неуязвимый может демонстрировать разные стра­тегии поведения. Например, формулируя вопросы в соответствии с игрой "Да - нет", т. е. такие, кото­рые подразумевают однозначные и односложные от­веты, общаться только с одним игроком до оконча­тельного его опознания. А может задавать вопросы, требуя ответы ото всех сразу, а затем проводя сор­тировку. Скажем, спросить: "Вы живое существо?", а потом рассадить живых по одну сторону от себя, а вещи — по другую. Потом классифицировать да­лее или взаимодействовать с каждой группой по от­дельности. Те, чью роль Неуязвимый сумел правиль­но определить, демонстрируют другим свою карточ­ку и становятся заинтересованными наблюдателями (как вариант: им можно предоставить право помо­гать Неуязвимому формулировать вопросы или под­сказывать версии; в случае явных затруднений Неу­язвимого ведущий может дать им возможность од­новременно расколдовывать других игроков).

Интересно понаблюдать, какие способы станет ис­пользовать Неуязвимый для того, чтобы определить чародея Крокса. Если ему это не удалось, то через 5 мин ведущий прерывает игру.

Ведущий. Стоп! Набравшись новых сил, чародей Крокс произносит новое заклинание и все путе­шественники испытывают еще одно превраще­ние. Но прежде чем это произойдет, давайте вы­ясним, в кого превращался сам чародей Крокс? (Игрок, который исполнял роль Крокса, демон­стрирует свою карточку.) А теперь давайте под­считаем, скольких путешественников удалось расколдовать Неуязвимому.

После подсчета числа освобожденных от чар участники сдают свои карточки ведущему. Карточки перемешивают и снова раздают участникам. При этом:едущему стоит поменять большинство карточек, но обязательно сохранить в стопке карточки Неуязвимого и чародея Крокса. Таким образом, процедура повторяется, однако теперь появляются новые Неуязвимый и Крокс. Впрочем, если даже некоторым частникам достанутся те же роли, ведущий может дальнейшем прокомментировать этот факт как настоящую неподверженность злым чарам Неуязвимого и как особую хитрость Крокса.

В любом случае Неуязвимый так же, как и в пер­вый раз, предъявляет участникам свою карточку и начинает расколдовывать всех остальных.

Игру можно повторить несколько раз, пока веду­щий не почувствует угасание интереса участников. Азарт может быть высок за счет возникающего эф­фекта соревновательности: кто же сумел за отведен­ные ему 5 мин расколдовать самое большое число участников?

Второй вариант основного действия

Процедура игры может разворачиваться и несколь­ко иначе. В предлагаемой инструкции ведущий мо­жет указать, что опознание участников Неуязвимый должен проводить не путем вопросов, требующих од­нозначного ответа, а простым угадыванием на осно­ве невербального объяснения участников. При этом можно договориться, например, о том, что участни­ки, превращенные в зверей или птиц, имеют возмож­ность сопровождать свое объяснение ревом, лаем, мя­уканьем, чириканьем и т.п., а игроки, превращен­ные в предметы, не должны издавать звуков. В ос­тальном игра проводится аналогично первому вари­анту. Очевидно, что в этом случае больший акцент делается на формировании навыков невербальной коммуникации. Дополнительные возможности от­крываются, если вербальные и невербальные туры игры чередовать.

Третий вариант основного действия

Этот вариант отличается от предыдущих прежде всего тем, что роли Неуязвимого и чародея Крокса закрепляются на все туры игры за одними и теми же игроками. Все остальные каждые 5 мин меняют свои обличил в результате превращений. Игра идет до тех пор, пока Кроне не будет обнаружен. Для то­го, чтобы не открыться сразу же, на каждом этапе игрок в роли Крокса должен так же, как и осталь­ные участники, получать новую карточку. (Карточка с черной надписью после первого тура должна быть изъята из набора ведущим.) Несмотря на то, что он может выдавать себя либо за предмет, написанный на карточке, либо за то, что ему самому придет в го­лову (ведущий предупреждает о таком праве Крок­са), игрок остается на самом деле Кроксом и дол­жен все время помнить об этом. В этом варианте игры интрига закручивается вокруг умения Неуязви­мого отличать фальшивую роль от подлинной. Здесь возможно проведение процедуры и по вербальному варианту, и по невербальному.

3 этап - обсуждение игры

При подведении итогов и рефлексии игры полез­но обсудить следующие вопросы:

• Какие моменты игры понравились больше всего?

почему?

• Какое из заданий оказалось самым трудным?

• Почувствовали ли вы поддержку и помощь сво­их товарищей во время игры?

• Узнали ли вы что-то новое об участниках груп­пы?

• За счет чего было трудно (легко) определить, в кого превратился чародей Крокс?

• Какие способы использовал Неуязвимый, чтобы опознать Крокса и расколдовать как можно больше своих товарищей?

 

Зинкевич-Евстигнеева Т.Д. Практикум по сказкотерапии. СПб.: Речь, 2000.

Сказкотерапия, по мнению Т.Д.Зинкевич-Евстигнеевой, это и "открытие тех знаний, которые живут в душе и являются в дан­ный момент психотерапевтическими" (с. 8), и "процесс поиска смысла, расшифровки знаний о мире и системе взаимоотношений в нем" (с. 8), и "процесс образования связи между сказочными событиями и поведением в реальной жизни" (с. 9), и "процесс объек­тивации проблемных ситуаций" (с. 12), и "процесс активизации ресурсов, потенциала личности" (с. 12), и "процесс экологическо­го образования и воспитания ребенка" (с. 13), и "терапия средой, особой сказочной обстановкой, в которой могут проявиться по­тенциальные части личности, нечто нереали­зованное, может реализоваться мечта" (с. 14), и "процесс подбора каждому клиенту его особенной сказки" (с. 15).

 

 

Date: 2015-11-15; view: 299; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.006 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию