Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Геометрическая интерпретация игр 2х2





 

Игру 2х2 можно решить графическим методом.

Пусть

На оси абсцисс (рисунок 7.1) отложим единичный отрезок А1А2. Точка А1 (х = 0) изображает стратегию А1, а все промежуточные точки этого отрезка – смешанные стратегии SA первого игрока, причём расстояние от SA до правого конца отрезка – это вероятность р1 стратегии А1, расстояние до левого конца – вероятность р2 стратегии А2.

На перпендикулярных осях I – I и II – II откладываем выигрыш при стратегиях А1 и А2 соответственно. Если 2-й игрок примет стратегию В1, то она даёт выигрыш а11 и а21 на осях I – I и II – II, соответствующие стратегиям А1 и А2. Обозначим эти точки на осях I – I и II – II буквой В1. Средний выигрыш v1, соответствующий смешанной стратегии SA, определяется по формуле математического ожидания и равен ординате точке М, которая лежит на отрезке В1В1 и имеет абсциссу SA (рисунок 7.1).

Рисунок 7.1

Аналогично строим отрезок В2В2, соответствующий применению вторым игроком стратегии В2 (рисунок 7.2). При этом средний выигрыш – ордината точки М2.

В соответствии с принципом минимакса оптимальная стратегия такова, что минимальный выигрыш игрока А (при наихудшем поведении игрока В) обращается в максимум. Ординаты точек, лежащих на ломаной (рис. 7.3), показывают минимальный выигрыш игрока А при использовании им любой смешанной стратегии (на участке B1N – против стратегии B1, на участке NB2 – против стратегии В2). Оптимальную стратегию определяет точка N, в которой минимальный выигрыш достигает максимума. Её ордината равна цене игры v. На рисунке 7.3 обозначены также верхняя и нижняя цены игры α и β.

Пример 7.4. Решить графически игру, заданную платёжной матрицей

,

Решение. Откладываем на оси абсцисс (рисунок 7.4) единичный отрезок А1А2. На вертикальной оси I – I откладываем отрезки a11 = 1,5, соответствующий стратегии В1, и а12 = 3, соответствующий стратегии В2. На вертикальной оси II – II отрезок а21 = 2, соответствующий стратегии В1, отрезок а22 = 1 соответствует стратегии В2. Нижняя цена игры α = а11 = 1,5. Верхняя цена игры β = а21 = 2, седловая точка отсутствует. Из рисунка 7.4 видно, что абсцисса точки N определяет оптимальную стратегию , а ордината – цену игры v. Точка N является точкой пересечения прямых В1В1 и В2В2.

Уравнение прямой В1В1, проходящей через точки (0; 1,5) и (1; 2):

или у = 0,5х + 1,5.

Уравнение прямой В2В2, проходящей через точки (0; 3) и (1; 1):

или у = 2х + 3.

Точка пересечения прямых является решением системы

или х = 0,6, у = 1,8, т.е. N(0,6; 1,8).

Таким образом, р1* = 0,6, р2* = 1 – 0,6 = 0,4, оптимальная стратегия SА* = (0,6; 0,4), цена игры v = 1,8.

Геометрически можно также определить оптимальную стратегию игрока В, если поменять местами игроков А и В и вместо максимума нижней границы А2 М А1 в соответствии с принципом минимакса (рисунок 7.5) рассмотреть минимум верхней границы.

 

Абсцисса точки М определяет q2* в оптимальной стратегии игрока В, ордината этой точки – цена игры. Прямая А1А1, проходящая через точки (0; 1,5) и (1; 3) удовлетворяет уравнению у = 1,5х + 1,5.

Прямая А2А2, проходящая через точки (0; 2) и (1; 1), удовлетворяет уравнению у = – х + 2. Координаты точки пересечения М являются решением системы уравнений

Решив систему, получаем х=0,2; у= 1,8, т.е. q2* = 0,2; q1* = 1 – q2*=0,8, υ = у = 1,8, SВ* = (0,8; 0,2).

Из решения примера 7.4 следует, что геометрически можно определять оптимальную стратегию как игрока А, так и игрока В; в обоих случаях используется принцип минимакса, но во втором случае строится не нижняя, а верхняя граница выигрыша и на ней определяется не максимум, а минимум.

Если платёжная матрица содержит отрицательные числа, то для графического решения задачи нужно перейти к новой матрице с неотрицательными элементами; для этого к элементам исходной матрицы достаточно добавить соответствующее положительное число. Решение игры при этом не изменится, а цена игры увеличится на это число. В примере 7.4 платёжная матрица не имела седловой точки (α ≠ β). При наличии седловой точки графическое решение дают варианты, изображённые на рисунках 7.6 и 7.7.

 

На рисунке 7.6 наибольшей ординатой на ломаной B1NB2 обладает точка B2, поэтому оптимальной стратегий является чистая стратегия А2 для игрока А (B2 – для игрока В), т.е. оптимальное решение: SА* = (0; 1), SВ* = (0; 1). Игра имеет седловую точку а22 = v.


Чистая стратегия B2 (рисунок 7.7) не выгодна для игрока В, поскольку при любой стратегии игрока А она даёт последнему больший выигрыш, чем чистая стратегия B1. На основании принципа минимакса выделим прямую B1B1 и на ней точку B1 с наибольшей ординатой на оси I – I. Чистая стратегия А2 является оптимальной для игрока А, а чистая стратегия игрока B1 – для игрока В. Оптимальное решение: SА* = (0; 1), SВ* = (1; 0), цена игры v = а21 = α = β, т.е. имеется седловая точка.

Графический метод можно применять при решении игры 2хn и mx2.







Date: 2015-10-18; view: 1134; Нарушение авторских прав



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.006 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию