Полезное:
Как сделать разговор полезным и приятным
Как сделать объемную звезду своими руками
Как сделать то, что делать не хочется?
Как сделать погремушку
Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами
Как сделать идею коммерческой
Как сделать хорошую растяжку ног?
Как сделать наш разум здоровым?
Как сделать, чтобы люди обманывали меньше
Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили?
Как сделать лучше себе и другим людям
Как сделать свидание интересным?
Категории:
АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Генерация Очков Характеристик
Есть множество различных методов, используемых для генерации очков характеристик. Каждый из этих методов предлагает разный уровень гибкости и случайности при создании персонажа. Расовые модификаторы (регулировки, происходящие с вашими очками характеристик из-за расы вашего персонажа – смотрите Главу 2) применяются уже после генерации очков. Стандартный: бросьте 4к6, отбросьте самый низкий результат одного броска, и сложите три оставшихся результата вместе. Запишите его и повторяйте процесс до тех пор, пока не сгенерируете шесть чисел. Распределите эти результаты между характеристиками так, как считаете нужным. Этот метод менее случаен, чем Классический, и имеет склонность создавать персонажей с немного более чем средними показателями характеристик. Классический: бросьте 3к6 и сложите результаты. Запишите эту сумму и повторяйте процесс, пока не сгенерируете шесть чисел. Распределите эти числа между очками характеристик по своему усмотрению. Этот метод довольно случаен, и некоторые персонажи получают явно лучшие характеристики. Эту случайность можно продвинуть еще на шаг, если полученные числа распределить между характеристиками по очередности их выброса. Персонажи, сгенерированные этим методом, вряд ли будут соответствовать предопределенным концепциям, поскольку их очки могут и не поддерживать данные классы или личности, обходя их стороной. Героический: бросьте 2к6 и добавьте 6 к получившейся сумме. Запишите результат и повторяйте процесс, пока не сгенерируете шесть чисел. Распределите эти числа между очками характеристик по своему усмотрению. Этот метод не такой случайный, как Стандартный, и генерирует персонажей с немного более чем средними очками характеристик. Пул Костей: каждый персонаж имеет пул из 24к6 очков, назначенных его статистике. Перед тем, как бросать кости, игрок выбирает количество костей, которые он бросит для каждой характеристики, минимум 3к6 для каждой. Когда кости будут назначены, игрок делает броски и складывает результат трех самых результативных бросков. Для более сложных игр Мастер должен увеличить общее количество костей до 28. Этот метод генерирует персонажей, схожих по силе Стандартному методу. Приобретение: каждый персонаж получает какое-то количество баллов, которые он может потратить на увеличение своих основных атрибутов. В этом методе все атрибуты начинаются с 10. Персонаж может повысить отдельный показатель характеристики, потратив некоторые свои баллы. Подобным образом, он может получить больше баллов, которые он сможет потратить на другие характеристики, понизив одно или больше своих показателей характеристик. Никакая из характеристик не может опуститься ниже 7 или подняться выше 18 за счет этого метода. Смотрите Таблицу 1-1 на следующей странице ради цены каждого очка характеристики. Когда все баллы будут потрачены, примените всевозможные расовые модификаторы, которыми может обладать персонаж. Количество баллов, которые вы можете потратить во время использования метода приобретения, зависит от типа кампании, в которую вы играете. Стандартное значение для персонажа – 15 баллов. Средние неигровые персонажи (NPC) обычно строятся всего из 3 баллов. Смотрите Таблицу 1-2 на следующей странице ради количества возможных значений баллов, зависящих от стиля кампании. Метод приобретения подчеркивает выбор игрока и создает в равной степени сбалансированных персонажей. Эта система обычно используется для событий с организованной игрой, типа Сообщества Первопроходцев (посетите paizo.com/pathfinderSociety ради больших подробностей об этих кампаниях). Date: 2015-09-20; view: 299; Нарушение авторских прав |