Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Карта и игровые объекты





Про специальную координатную сетку для стороны можно сказать только одно — ее обязательно нужно делать. Широкий простор для фантазии: можно перемешать буквы и цифры в произвольном порядке или просто сделать сдвиг относительно координат организаторов на несколько клеток за счет неигровой части карты.

Все точки в игре удобно кодировать числами 11-22-33-...-NN. Даже в зашумленном эфире спутать «точка один-один» и «точка шесть-шесть» невозможно. Вопрос, в том — в какой последовательности присваивать коды объектам. Например, в Швеции на Beget-8, когда я выполнял обязанности офицера связи – русская рота использовала подобную нумерацию всех объектов строго сверху вниз по карте, чтобы было очень просто запомнить даже не нанесшим эти обозначения на карту. На Закрытии Нижнего Новгорода 2011 я применил более хитрую схему — «улитку», когда нумерация как бы разворачивалась по спирали из центра карты, от главной точки игры. Достаточно пару раз взглянуть на карту, чтобы запомнить систему и в дальнейшем понимать коды точек, не подглядывая в «шпаргалку». Если числовые коды увязаны в логичную систему — они гораздо быстрее запоминаются, чем наборы «рысей»-«филинов» и «альфа»-«бравов». А вот для противника эта схема трудноуловима, максимум он сможет понять номера нескольких точек, когда в ходе перехвата сопоставит частое упоминание кодов с какими-то известными ему событиями на объектах.

Если игра проводится на полигоне со множеством строений, их все нужно пронумеровать. Сказать: «атакуйте дом-36» — намного короче, чем «дом в квадрате… по улитке...» и неизмеримо лучше, чем «тот синий дом без крыши справа от двух розовых».

 

6.2. Кодирование действий/событий

Для обеспечения скрытности передаваемых сообщений или приказов подходят цветовые коды, хотя конечно можно использовать любые варианты. Цвета я обычно использую для того, чтобы коды приказов отличались от любых других. Пример с Ярославского закрытия 2011:

Код «Черный» — Атака

Код «Зеленый» — отход, оставить объект

Код «Белый» — удерживать объект или «все нормально – держим»

Код «Красный» — не удержимся, нужно подкрепление

Код «оранжевый» — артудар в этом указанном квадрате

Код «Бурый» — организовать засаду в заданной точке

Код «Фиолетовый» – организовать поиск артефактов

Код «Желтый» – сбор игроков в заданной точке

Код «Коричневый» — спрячьте артефакт в указанном месте

Старайтесь не использовать в кодировке цвета, совпадающие с повязками сторон, во избежание путаницы в эфире.

 

6.3. Коды артефактов/персонажей, прочие коды

Игровые персонажи, различные артефакты, игровой транспорт, мобильный респ, информация о пленных — все, из чего противник может извлечь пользу — тоже нуждается в кодировании. Одним из самых важных является шифрование передачи данных о текущей численности подразделений. Вариантов множество, начиная от простого «+сколько то» к числу бойцов. Нужно только напомнить игрокам, что численность противника не кодируется, так как он и так знает сколько его. И вообще, все действия противника, или события, которые получаются очевидными для обеих сторон — нельзя передавать кодами, чтобы ненароком не раскрыть противнику значения кодов. Кстати, можно придумать кодовую фразу, обозначающую последующую передачу дезинформации. Сказанная в нужный момент «деза» может заставить противника принять фатальное решение.

Если игра построена на постоянных временных засечках, можно придумать кодирование передачи об оставшемся времени.

Так же можно кодировать координаты GPS, если предвидится частая их передача в ходе игры.

Все описанное собирается в таблицу и печатается на оборотной стороне карты. Совершенно не факт, что хотя бы малая часть кодов будет результативно применяться в игре. Чтобы система работала — нужно быстро, но с примерами пробежаться по кодам во время брифинга с командирами команд перед игрой. Не забудьте сказать о пароле-отзыве на ночную часть игры, я предпочитаю нигде его не печатать, а сообщать голосом на брифинге. Естественно сам штаб должен ориентироваться в кодах и передавать сообщения только с их помощью.

Получающаяся таблица – не «фунт изюму», но закодировано в ней только самое необходимое.

Например, не вижу смысла прятать за кодами номер взвода, или как то скрывать его канал. Если стороне достались каналы, к примеру – с 35 по 69, для того чтобы операторам взводов не приходилось каждый раз заглядывать в таблицу, стоит назначить взводам каналы по принципу: «Взвод-1 – LPD-41 (51 запасной), взвод-2 – LPD-42 (52 запасной) и так далее», такое запоминается мгновенно. Для каналов точек соответственно: «точка-11 – LPD-61, точка-22 – LPD-62 и тд».

Противник и так просканирует все каналы, расчет то строится на другом – на децентрализации связи и невозможности слушать всех одновременно.

 

Date: 2015-08-15; view: 489; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.008 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию