Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Раздел 5. Публикации в Интернет коллекций произведений цифрового и гибридного изобразительного искусства





5.1. Роль виртуального пространства в социализации участников художественного процесса

Одним из динамично развивающихся направлений Интернет публикаций художественных произведений являются сайты художников.

Развитие медийного пространства меняет социальную роль художника и открывает перед ним новые возможности для продвижения своих работ на рынке и в обществе. "Институционализация визуальных искусств сегодня тесно связана с развитием медийного информационного поля, основанного на современных коммуникационных технологиях... Сами художники получили для творчества не только новый инструмент, расширивший язык изображения, но и новые возможности, увеличившие его влияние на формирование властных стратегий" [Демшина]. В то же время сайты художников могут рассматриваться как развитие традиций самоорганизации в творческой среде.... С развитием Интернета актуализировалось стремление ряда творческих людей абстрагироваться от паблисити, уйти в подполье; такие личности так же пользуются партизанскими методами, создавая "партизанское виртуальное подполье" [А.Ю.Демшина].

"Художник выступает теперь в виде медиатора/проводника, переводчика и шифровальщика фантазий и устремлений. Художники... предлагают внешнее оформление фантазий, «упаковку» для мечты на любой вкус. «Новая зрелищность» — это вариант воплощения мечты о тотальном воспроизведении реальности, которая в различных контекстах проявлялась у многих деятелей кино (А. Базен, С. Эйзенштейн). Художник в этой реальности выполняет несколько функций. Он — создатель абриса виртуализированного пространства, манипулятор и вдохновитель; он — служащий, работающий на корпорации, или участник сопротивления мировой унификации. В то же время каждый, кто старается в таком мире сохранить индивидуальность, — художник собственного мира. С развитием массовых электронных коммуникаций, способных предоставить искомый псевдореальный мир каждому желающему, этот процесс получает свое законченное воплощение" [Демшина].

Родни Чан [40, 41,45] разработавший технологию создания художественных произведений, названную им "derevitivism" (от англ. "derivative" - производный), интерпретирует роль художника как "цифрового художественного дизайнера", поскольку он использует цифровые технологии для того, чтобы "изобретать" художественные произведения и визуализировать их как эскизы для работ, выполняемых в традиционных техниках им или другими художниками. Такой подход к искусству, по мнению Р.Чан, наиболее соответствует современным реалиям жизни и является "эстетическим проявлением новой глобальной экономики" [45, с. 142-145]. Перспективы "актуального цифрового искусства" (термин Р.Чан) очень обнадеживают, так как предметом коллекционирования станут не традиционные шедевры, а "ограниченные издания на DVD, содержащие произведения, предназначенные для визуализации на электронной стене". Свой сайт [41] художник называет музеем.

Трудно иначе чем музей охарактеризовать сайт Чарлза Ксури [44]. Будучи одним из пионеров в области компьютерного искусства, художник показал широкий спектр возможностей компьютера как инструмента для создания шедевров изобразительного искусства. Читателю мы настоятельно рекомендуем посетить сайты таких художников как Е. Немкова [31], Э.Голден [48], Р.Веростко [68], В.Козик [69], Ж.Брювель [39], Б.Гроссман [49], Т. Андерсон [35], К.Секин [61], Дж. Сьюарт [62], Л.Моура [58] и др.

С нашей точки зрения Интернет публикации произведений художников в формах сайтов, блогов, страниц художественных музеев и т.п. могут рассматриваться как ресурсы, выполняющие коммерческие, просветительские, исследовательские и др. функции. В реальном мире такой комплекс мероприятий по отношению к произведениям изобразительного искусства выполняют музеи. С осторожностью и пониманием того, что виртуальная и актуальная реальности не идентичны обозначим вышеуказанные формы Интернет публикаций как "виртуальные музеи художников".

Для описания этих ресурсов мы будем использовать два системообразующих начала: жанр, в котором работает художник и авторство произведений. Наша задача осложняется тем, что жанры находятся в процессе формирования художниками, художники работают в нескольких жанрах и меньше всего заботятся о том, как их работы будут классифицироваться. Однако мы будем придерживаться таких разделов как компьютерная графика, цифровая живопись, цифровая скульптура.

 

5.2. Публикации произведений цифровой живописи

Рассмотрим произведения цифровой живописи, представляющие собой электронные изображения, созданные на основе использования компьютерных имитаций традиционных инструментов художника. Выбор инструментов, основ, красочного материала, предоставляемый современными компьютерными технологиями, очень широк и позволяют сохранить в цифровой среде все характерные особенности, свойственные живописным техникам: акварели, гуаши, темпере, масло, акрил. Создание рисунка/картины от начала и до конца на компьютере — относительно новое направление в изобразительном искусстве. Примерная дата широкого появления впечатляющих и красочных работ, выполненных на ПК — 1995-1996 годы. На это время приходится появление и широкое распространение относительно доступных по цене SVGA-мониторов и видеокарт, способных отображать 16,7 млн. цветов. Компьютер в цифровой живописи — это такой же инструмент, как и кисть с мольбертом. Для того, чтобы хорошо рисовать на компьютере также необходимо знать и уметь применять все накопленные поколениями художников знания и опыт (перспектива, воздушная перспектива, цветовой круг, блики, рефлексы и т. д.).

Среди всех доступных живописи художественных средств особое значение имеет цвет, система организации которого в картине - колорит - предстает удивительно эмоциональным средством образного раскрытия мира [26, с. 61]. Большинство цифровых устройств используют цифровое пространство RGB- систему, базирующуюся на предположении, что формирование цвета при восприятии органами зрения человека осуществляется на основе рецепции фотонов с длинами волн красного (Red), зеленого (Green), синего (Blue) цветов. Согласно Первому закону Грассмана с помощью этих цветов можно однозначно выразить любой цвет. Программное обеспечение также обычно имеет рабочее пространство и цветовой профиль RGB. Печатающие устройства чаще всего работают в цветовом пространстве CMYK, основными цветами которого являются голубой (Cyan), пурпурный (Magenta), желтый (Yellow). В рамках системы RGB современные устройства и программное обеспечение позволяют использовать 256 градаций для каждого из трех основных цветов. В сочетании это дает 16 777 216 цветовых оттенков, составляющих палитру Truecolor, практически полностью соответствующую возможностям восприятия оттенков цвета человеком.

Однако такие подходы далеко не всегда устраивают художников, оперирующих такими параметрами как цветовой тон, насыщенность, интенсивность. Поэтому цветовые палитры программ для цифровой живописи оснащены системами HSI (Hue/Saturation/Intensity — тон, насыщенность, интенсивность), HLS (Hue/Saturation/Lightess — тон, насыщенность, светлота), HSB (Hue/Saturation/Brightness — тон, насыщенность, яркость) и некоторыми другими. Необходимо отметить, что не существует ни прямой процедуры измерения цветового тона и насыщенности, ни синтезирования цвета в таких системах. Таким образом, процесс художественного творчества остается субъективным и в условиях цифрового пространства.

Приведем пример совершенствования методик имитации техники акварели, любимой такими художниками как Д. Смолл, К.Куртис, Ван Лаерховен [65, 66], А.Боссо, Х.Йохансен, Дж. Кенни и др. Одним из пионеров этого направления является Дэвид Смолл [2, с. 293]. Художник предложил модель, основанную на учете свойств бумаги, кисти и частиц пигмента, точность ее функционирования зависит от выбора функции переноса, описывающей процесс перемещения воды с пигментом. Недостаток модели заключался в том, что она учитывала лишь локальный характер движения воды с пигментом.

Путь устранения этого недостатка был предложен в 1997 г. К.Куртисом, предложившим многослойную модель, представляющую собой упорядоченный набор полупрозрачных слоев, каждый из которых создается симуляцией течения жидкости. В свою очередь недостатком этой модели является низкая скорость визуализации эффектов живописи, что ограничивает возможность ее использования в интерактивном режиме.

Ван Лаерховен предложил ряд решений для имитации акварельной техники в режиме реального времени. Она также основана на использований слоев: поверхностный, жидкостный и капиллярный. Также художником предложен метод моделирования губок и кистей различной формы, а также создаваемых с их помощью штрихов. Кроме того, модель, разработанная голландским живописцем, учитывает художественные приемы и техники, характерные для живописи акварелью.

В последнее время все больше исследований ведется в целях добиться не столько точности физических процессов, сколько реалистичности эффектов и стилистики, свойственной традиционной акварельной технике. Так А.Боссо для достижения этой задачи использует "интуитивные элементы управления", Х.Йохан - метод обработки изображений, в основе которого лежит набор художественных правил, характерных для традиционной живописи акварелью. Предложенный художником алгоритм состоит из трех последовательных этапов: анализа входного изображения, имитации живописных техник, и имитации диффузии цвета.

В настоящее время разработан целый ряд алгоритмов, реализующих различные подходы к имитации акварельной техники. Каждый из них обладает своими достоинствами и недостатками, но в целом их использование позволяет добиваться весьма достойных результатов.

Некоторые из рассмотренных алгоритмов позволяют также имитировать живопись темперой, в частности получать такие характерные для традиционной живописи восковой, казеиновой, поливинилацетатной темперами эффекты, как матовый характер поверхности и полупрозрачность слоев. Для имитации живописи маслом и акрилом также могут быть использованы как методы обработки изображений, так и методы моделирования физических процессов. Такие алгоритмы предлагаются У. Бакстером.

Для имитации эффектов живописных техник используют такие методы как обработка изображений и моделирование физических процессов. В рамках методов первой группы, как правило, используются следующие эффекты: размытие изображения, затемнение краев, грануляция пигментов, разделение пигментов, свободное растекание пигмента, эффекты сухой кисти, обратного течения, светимости и др. Среди художников, работающих в направлении имитации акварельной техники можно назвать Е.Люма, Дж.Бурже, Т.Люфт, Е.Леи и др. [2,c. 293].

Важным направлением исследований стало развитие программ, позволяющих исследовать и имитировать произведения отдельных направлений живописи. Большое внимание привлекают работы импрессионистов. Различные аспекты этой темы разрабатываются такими исследователями как В. Мейер, А.Херцман, Д.Собжак, Дж. Ли, С. Ван, Дж. Хэйс, И. Исс, Т.Луон и К. Чжу. Пуантилизм привлекает внимание К. Бучина, М. Вальтера, Л. Дзинга, Х. -Л. Яна, К.-К. Яна, А. Глэсснер и К. Уттербэк изучают и имитируют произведения кубистов, М.Чхи и Т.Ли, С. Мидоуза и Е. Эклеман - абстракционистов [2, c. 306].

Некоторые технологические решения позволяют одинаково эффективно имитировать технику, присущую различным направлениям живописи. Например, система MultiCam, предложенная Р. Смитом [91], позволяет имитировать абстрактную живопись, кубизм и сюрреализм; более широкий спектр стилей позволяет имитировать "Алгоритмический художник" (Algoritmic Painter) А.Касао и К.Мията [36].

Заметной тенденцией последнего времени стала разработка программно-аппаратных средств, значительно упрощающих работу с компьютером. В качестве примера можно привести системы, предназначенные для работы с интерактивным монитором и учитывающие перемещение пользователя (В.Бояр, Д.Собчак, Дж. Бордин [2, с.299], а также системы ввода с использованием инфракрасных кистей DIP IT и IntuPaint (П. Вандорен Т. Ван Лаэрховен [65, с. 925-934].

 

5.3. Публикации произведений, выполненных в техниках компьютерной графики

Современные аппаратные и программные средства позволяют не только реалистично имитировать традиционные живописные и графические техники, но и создавать художественные произведения на основе специфических компьютерных методик, например, ASCII-art и фотоимпрессионизм.

5.3.1. ASCII art (С.В. Ерохин предлагает термин "Аскитизм") - графическое направление цифрового изобразительного искусства, с рамках которого для создания изображений используют буквенные, цифровые, служебные и другие компьютерные символы. В основе направления искусства лежит аббревиатура стандарта "American Standard Code for Information Interchnge", разработанного Национальным институтом стандартов США и утвержденного в 1968 г. Он представляет собой систему, назначающие числовые значения различным стандартным операциям (табуляция, переход, возврат, конец передачи и т.д.) и символам (буквы, цифры, знаки пунктуации).

ASCII является основной системой кодировки для обмена данными между компьютерами и другими аппаратными средствами и стандартной практически для всех типов компьютеров. Система состоит из 128 кодов, пронумерованных от 0 до 127. Первые 32 кода (0-31) и 127 код являются служебными и не имеют графического представления. Таким образом для создания изображений можно задействовать только 95 символов [2, с. 276(см. Таблицу "Коды системы ASCII, имеющие графические представления")].

Использование символов ASCII, унифицированных практически для всех компьютеров, дает возможность их визуализации на любом устройстве практически без потери качества. Для их просмотра не требуется специальных графических программ или аппаратно поддерживаемых графических режимов.

Несмотря на то, что аскитизм возник в конце 60-х годов прошлого века, его распространение по Америке и странам Западной Европы приходится на 90-е годы и связано с тем, что изначально Интернет использовал только текстовые данные, поэтому изображения, созданные с помощью символов ASCII, позволяли проиллюстрировать или "оживить" сообщения в Сети. Неудивительно, что одной из популярных форм аскитизма стал смайлизм, произведения которого служат элементами новой формирующейся системы символов обозначения эмоций (эмотиконы) в Сети.

ASCII art как комплекс возможностей реализации художественной деятельности изучает Вук Козик [69, 70] один из наиболее известных художников, исследующих проблемы дигитализации современных искусства и культуры. В 1999 г. им была разработана ASCII камера - устройство, создающее в автоматическом режиме "фотопортреты" пользователей, с помощью символов кода и распечатывающее их на специальной ленте, подобной ленте для кассовых аппаратов.

К наиболее известным проектам художника относятся ASCII Arts History for the Blinds, ASCII Music Video, ASCII Moving, ASCII History of the Moving Images [69]. Первый посвящен исследованию проблемы формирования художественных репрезентаций с помощью компьютерных символов и включает две части: ASCII Unreal и ASCII Architecture. "Нереальность" заключается в создании сетевого музея работ известных художников, конвертированных в текст, воспроизводимый с помощью синтезаторов звуков. В рамках "Архитектуры" осуществлена конвертация фасада Сент-Джордж Холл в ASCII-изображение, затем проецирование полученного продукта на фасад здания.

Музыкальные ASCII видеоклипы (проект ASCII Music Video) были записаны на Студии VinylVideo Гебхарда Зенгмюллера [88]. Шесть из них были выполнены совместно с Алексеем Шульгиным. Часть серии ASCII - фильмов (проект "ASCII Moving") представлены в сетевой коллекции "ASCII история кинофильмов" [69].

С точки зрения истории искусств работы Козика представляют собой "систематическую программу по переводу медиаконтента из одного формата в другой" [55]. С 60-х годов такой перевод стал неотъемлемой частью современной культуры: фильмы переводились в видео, видео переводились из одного видеоформата в другой, а затем в цифровые данные, цифровые данные переводились с флоппи-дисков на CD-ROM, с CD-ROM на DVD и так далее. Эту особенность современной культуры использовали в своем творчестве Рой Лихтинштейн (Roy Lichtenstein) и Энди Уорхол (Andy Warhol) [55].

5.3.2. Фотоимпрессионизм: цель фотоимпрессиониста заключается в усилении впечатления от цифровой или оцифрованной фотографии путем последующей её компьютерной обработки и дальнейшего полиграфического воспроизведения на выбранной автором подложке (бумага, дерево, металл, плексиглаз и т.п.). При этом автор должен передать свое впечатление средствами обработки целостного изображения, не искажая пропорций и не выделяя отдельные части снимка.

"Палитра" художника включает компьютерные программы обработки изображений, используемые для всего поля снимка, а также компьютерно-полиграфические технологии, позволяющие перенести работу на подложку. Произведение считается завершенным только в виде полиграфического произведения, компьютерные варианты не являются законченными произведениями в жанре фотоимпрессионизма.

Основой работы считается оригинальная фотография, сделанная лично автором, подписанная им с указанием даты. Работы, основанные на чужих фотографиях, не считаются оригиналами.

 

5.4. Публикации произведений, выполненных в техниках цифровой скульптуры

Цифровая скульптура - "целый ряд феноменов, связанных с проектированием и реализацией трехмерных художественных объектов с использованием цифровых технологий" [72. с.76-77]. Их список может быть представлен следующим образом:

· проекты трехмерных скульптур, реализуемых в дальнейшем с помощью цифровых или традиционных художественных технологий в материальном мире WYSIWYG (сокр. от англ. What You See Is What You Get, дословно: "Что видишь, то получишь" термин, для использования технологий, при использовании которых конечный продукт будет выглядеть точно также как его проект или модель);

· лазерная графика;

· кибернетические скульптуры;

· интерактивные скульптуры;

· кинетические скульптуры.

Виртуальные скульптуры, существующие только в виртуальном пространстве в форме 3D моделей, картин или анимаций являются персонажами исследований по проблемам мультипликации и кинематографа. Поскольку мы рассматриваем вопросы, связанные с художественными музеями и галереями, мы не считаем возможным рассматривать эту тему.

5.4.1. Проекты трехмерных скульптур, реализуемых в материальном мире. Часто художники прибегают к использованию цифровых технологий для разработки проектов скульптур, которые воплощаются в материальном мире. В этом случае цифровые "макеты" служат либо моделями для работ, реализуемых с помощью техник традиционной скульптуры, либо программами для компьютерных систем, которые позволяют в автоматическом режиме воспроизвести в материале сами скульптуры, или формы, предназначенные для их воплощения в материале посредством таких технологий как литьё, штамповка и др.

Первые опыты по созданию скульптур на основе компьютерных моделей в автоматическом режиме были осуществлены Чарлзом Ксури и Георгом Нессом в 1968 г. Для материализации виртуальных моделей оба художника использовали фрезеровальный станок с цифровым программным управлением (Computer Numerical Control - CNC). Названная технология активно используется современными скульпторами, так как позволяет создавать скульптуры больших размеров из разнообразных материалов: дерева, пластика, металла и др. В частности в этой технике работают такой известный скульптор и теоретик цифровой скульптуры как Дэн Коллинс Dan Collins [42] и "алхимик искусства" Роберт Михаэль Смит Robert Michael Smith [91].

На рубеже ХХ и ХХI веков для создания скульптур всё чаще используются технологии быстрого прототипирования. Процесс создания произведения включает такие этапы как цифровое сканирование человека, выполнение миниатюры в материале с помощью технологий быстрого прототипирования и раскраска с помощью аэрокистей. В последнее время весьма активно развиваются технологии быстрого прототипирования (RP - Rapid Prototyping): стереолитография, селективное лазерное спекание, послойное наложение расплавленной полимерной нити, технологии струйного моделирования, склеивание порошков (3D печать).

В основе стереолитографии (STL - Stereolitography) лежит процесс послойного отвердения жидкого фотополимера. В этой технике работают такие художники как Чарлз Халл (Charles Hull, 1983 - наст.вр.), который разработал в 1968 г. первое действующее устройство быстрого прототипирования и ввел термин "стереолитография", а также Кристиан Лавин (Chrisitian Lavigne, 1994 - наст. вр.) [84], Александр Виткин (Alexandre Vitkine, 1994 - наст.вр.), Михаэль Риис (Michael Rees) [60], Дэйв Бэк (2000), Михаил Марков (2000).

Технология селективного лазерного спекания (Selective Laser Sintering - SLS) заключается в том, что скульптура формируется путем последовательного нанесения тонких слоев порошка пластика, металла, керамики, которые потом спекаются лазерным лучом. Наиболее известным художником, использующим эту технологию, является Кристиан Лавин [84]. Оборудование для SLS производят такие компании как EOS, ExOne/ProMetal и др. Данную технологию широко используют в своем творчестве такие художники как Жиль Брувель (Jil Bruvel) [39] и Батшеба Гроссман (Batsheba Grossman) [49].

Поскольку цифровые технологии позволяют создавать на основе одной виртуальной модели неограниченное число материальных копий, многие работы Ж. Брувель имеют многочисленные редакции: "Balance" имеет 11 редакций, "Dreamer # 1", "Dreamer # 2", "Unrelated Happiness" - по 13 редакций, "Comedy and Tradegy", "Dream of Earth", "Dream of Fire", "Dream of Air", "Dream of Water" — по 210 редакций.

Б. Гроссман использует печать металлом, например, в проекте "Математические модели". Серия скульптур призвана "репрезентовать эстетику сложных математических тел" и выполнена в различных масштабах. Самые маленькие из них художник называет "Pocket Art".

Технология послойного наложения расплавленной полимерной нити (Fused Deposition Modelling - FDM) была разработана Скоттом Крампом в конце 1980-х годов. Процесс формообразования осуществляется путем подачи термопластичного материала (термопластические смолы, поликарбонаты, воск и т.п.) через выдавливающую головку с контролируемой температурой. Оборудование для FDM производит компания Stratasys.

Технологии струйного моделирования включают, например, такие, как многосопельное моделирование (Multi Jet Modelling -MJM) и фотополимерное напыление (Photopolimer Jetting- PJ). В основе указанных технологий лежит процесс послойного нанесения модельного и поддерживающего материалов через специальную головку с соплами. В качестве модельного материала могут использоваться различные термопласты (полиэтилен, полипропилен, полистирол, полиметилметакрилат, целлюлоза), а в качестве поддерживающего обычно используется воск. Каждый нанесенный слой может быть подвергнут фотополимеризации.

Технологии склеивания порошков часто называют технологиями 3D - печати, а устройства, посредством которых они реализуются - 3D - принтерами. В таких принтерах в качестве формообразующего материала используется специальный порошок, а в качестве связующего - жидкий клеевой состав на водной основе, поступающий через струйную печатающую головку, склеивая порошок и формируя слои будущей физической модели. В качестве формообразующего материала могут быть использованы такие материалы как фотополимеры, керамика и даже сахар. Именно этот материал был использован в 1994 г. Тимом Андерсоном и Джеймсом Бредтом в рамках концепции "нетоксичного" быстрого прототипирования. Художники осуществили ряд художественных экспериментов, в частности на основе сканов собственных тел: "5Jimthing", "Jimatlas" [35].

Многие трехмерные художественные объекты, созданные посредством технологий быстрого прототипирования, посвящены поиску эстетического в математике. Примерами здесь могут служить произведения Карло Секин [61]. Многие работы К. Секина посвящены темам, поднятым в творчестве М.Эшера, творчество которого художник очень высоко ценит.

Тема прекрасного в математике разрабатывается С.Диксон. Одним из наиболее интересных проектов художника можно назвать "Тактильную математику" [46], в рамках которого автору удалось совместить художественность и функциональность "математических скульптур". Снабженные комментариями и математическими формулами, выполненными на языке для слабовидящих, они позволяют людям со слабым зрением "увидеть" красоту математических тел и "прочитать", в соответствии с какими математическими правилами организованы их поверхности.

Модели, созданные с помощью быстрого прототипирования, достаточно часто являются одним из этапов создания скульптур традиционными методами. Так один из проектов К. Секина связан с исследованием и проектированием различных геометрических тел. Художником была разработана интерактивная программа "Генератор скульптур" (Sculpture Generator), посредством которой и в партнерстве со скульптором Брентом Коллинсом были спроектированы работы, воплощенные в материале с помощью использования различных технологий быстрого прототипирования. Аналогичным образом часто использует возможности стереолиографии американский художник Жиль Брувель. Процесс проектирования и создания скульптур подробно продемонстрирован на сайте художника на примере работы "The Passage"[ ].

5.4.2. Трехмерная лазерная графика может рассматриваться как одна из форм цифровой скульптуры. "Основанная на технологии трехмерной лазерной гравировки (3D Laser Engraving) она позволяет создавать трехмерные композиции в объеме прозрачных материалов: стекла, хрусталя, плавленного кварца и т.п. "Гравировка" создается путем микроразрушений, возникающих в обрабатываемом материале вследствие оптического пробоя, инициируемого лазерным излучением. Процесс формирования такой графики осуществляется преимущественно в автоматическом режиме на основе заранее заданной компьютерной модели". (Ерохин, с. 316)

5.4.3. Кибернетические скульптуры — "художественные объекты, созданные на основе микропроцессорных элементов, либо имеющие микропроцессорное или компьютерное управление" [2, с. 316].

Одними из первых таких скульптур являются работы Эдварда Игнатовича [51]. Например, в инсталляции "Sound Activated Mobile (SAM)" (1968), микропроцесоры несут двойную нагрузку, выполняя одновременно функции элементов электрических и эстетических схем. Это же подход прослеживается в работах Питера Теризакиса "Sound Blinker" (1983) и Майка Либби [54].

В 2009 г. тема кибернетических скульптур обрела новое звучание в творчестве Йоичиро Кавагучи [53], по задумке которого созданные им "киберорганизмы получат возможность распознавания визуальных образов и биологически достоверный механизм движений, а их поведение будет имитировать поведение живых организмов, включая инстинкт самосохранения" [2 с.319]. Созданные ученым фантастические образы роботов-многоножек, позволяют рассматривать этот проект как научно-художественный, возвращая таким образом целостный подход к познанию мира и побуждая зрителя вспомнить слова Леонардо да Винчи: "Искусство — вот наука!"

5.4.4. Интерактивные скульптуры берут свое начало с "кибернетической ботаники" Джеймса Сирайта (James Seawright) [62], - цифровых электронных растений, реагирующих на внешние стимулы ("House Plants", 1984). Эта тема развивается в последующих работах художника "Ursa Major" (2001), "Orion" (2002) и др. Свои работы художник также рассматривает в качестве научно-художественных, обозначая область своих исследований как "эстетику интерактивных скульптур".

Роман Веростко (Roman Verostko) [67, 68] проявил интерес к созданию интерактивных скульптур. В серии работ "Homage to Norbert Wiener" (1982-1995) он конструирует "Машины для принятия решения" ("A Decision Machine"). Каждая из скульптур имеет электронную схему, которая обеспечивает случайный выбор при нажатии на кнопку и предъявляет этот выбор зрителю как готовые решения по схеме "да/нет", "красный/зеленый", "купить/продать", "верно/ошибочно" и т.п.

5.4.5.Кинетические скульптуры. Кинетические скульптуры позволяют художникам исследовать широкий спектр художественных и научных проблем, в частности осмысление эстетических и этических проблем, связанных с искусственными формами жизни. Например, Брайэн Эванс (Brian Evans) [47], с помощью кинетической скульптурной инсталляции "ZOIC" (2008) предпринимает попытку понять особенности взаимоотношений человека со сложными организмами - птицами, домашними животными и "небольшими цифровыми машинами". Художник подчеркивает, что часто пользователи относятся к компьютерам и другим цифровым машинам как к живым существам и пытается найти ту грань, за которой "различные физические действия", выполняемые машинами, могут быть восприняты человеком как осмысленное поведение".

Этой проблеме также посвящена работа Б. Эванса "behaviorD ", представляющую собой динамическую композицию из пяти автономных сфер, закрепленных на тонком стальном основании. Благодаря сложной электронной и электромеханической начинке каждая из них осуществляет свой выбор и борется за свою нишу в "киберценозе".

Работы Леонеля Моура [58] и Пола Граньона (Paul Granjon) [92] развивают тему, обозначенную Эвансом. Так проект "Роевая живопись" (Л. Моура, 2003) представляет собой рой автономных роботов, каждый из которых способен ориентироваться в пространстве, отыскивать на холсте цветовые пятна и укрупнять их по своему усмотрению при помощи имеющихся у них маркеров. После демонстрации способности роботов заниматься живописью их способность к "ухаживанию", исследуемая в работе "Разнополые роботы", 2005, П.Граньон представляется совершено очевидной. [2, с.319]. Творчество упомянутых художников развивает тему, поднятую в 60-е годы ХХ в. Марселем Дюшаном, Ласло Мохой-Надем и Жаном Тингли: связь между редуктивистской скульптурной формой и эстетикой поведения.

На фоне упомянутых экзотических проектов свежо смотрятся проекты Дэвида Морриса [57] и Юлиуса Попп [59], в которых главным "строительным" материалом является вода или ее образ. В работах художников компьютер используется не только как средство для проектирования и визуализации работ, но и как элемент управления формой и содержанием художественного произведения.

Таким образом нельзя не согласиться с Брюсом Вэндс, который отмечает, что "художники могут использовать цифровые технологии как для создания виртуальных скульптур, существующих только в виртуальном пространстве в форме 3D моделей, картин или анимаций, так и для проектирования трехмерных скульптур, реализуемых в дальнейшем с помощью цифровых или традиционных художественных технологий в материальном мире" [72, с. 76-77].


Date: 2015-07-02; view: 667; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.005 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию