Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Раздел 3. Гуманитарные аспекты проблемы сохранения цифрового культурного наследия





Современный мир характеризуется увеличением количества объектов, созданных или сохраненных посредством цифровых технологий. Среди них литературные произведения, творения живописи и скульптуры, музыкальные сочинения, кинофильмы, компьютерные игры, объекты виртуальной реальности и т.п. Исследование таких артефактов носит комплексный междисциплинарный характер и осуществляется на стыке гуманитарного и естественнонаучного знания. В данном разделе автор представляет подходы обществоведов, историков, педагогов к вопросам сохранения цифрового культурного наследия.

3.1. Междисциплинарные аспекты термина «виртуальность»

Термин происходит от лат. virtualis - возможный, и имеет, по крайней мере, двойственное толкование. С одной стороны он обозначает естественнонаучный феномен, в рамках которого виртуальные реальности это трехмерные модели, реализованные с помощью компьютерных технологий. Философы же трактуют термин «виртуальность» для обозначения объекта или состояния, которые реально не существуют, но могут возникнуть при определенных условиях как мнимость, область воображаемого.

Виртуальность обычно ассоциируется с информационным характером современной культуры, а экспансию виртуальной реальности часто связывают с постмодернистским или информационным обществом. Таким образом, философские аспекты виртуальности логично рассматривать в рамках концепций постмодернизма и теорий информационного общества.


Используя терминологию постмодернизма, виртуальная реальность может быть описана как «организованное пространство "симулякров" (отчужденных знаков), которые в отличие от знаков - копий, фиксируют не сходство, а различие с референтной реальностью» [1. c.332].

Представители отечественной школы виртуалистики [1,19,20,23,27] обосновывают существование двух типов реальностей: виртуальной и константной, каждая из которых одинаково реальна. При этом виртуальной реальности свойственны следующие характеристики:

· порожденность - характеристика, связанная с продуцированием виртуальной реальности активностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней, при этом порождающая реальность называется константной;

· актуальность - характеристика, показывающая, что виртуальная реальность существует только «здесь» и «теперь», только пока активная порождающая ее реальность;

· автономность - характеристика, основанная на том, что в виртуальной реальности свое время, пространство и законы существования;

· интерактивность - характеристика, предполагающая, что виртуальная реальность может взаимодействовать со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей, как онтологически независимая от них.

3.2. Виртуальность в контексте истории искусства

Авторы ряда работ [1 с. 320-353; 27 сс. 140-160], высказывают мнение, что художественные произведения и произведения изобразительного искусства, в том числе, представляют не что иное, как виртуальные реальности. Действительно «виртуальное измерение пространства изобразительное искусство открыло очень давно и потому в широком смысле слова можно сказать, что виртуальное искусство существовало всегда: вначале в виде копии и образа, позже как модель и структура. Дополняя друг друга, или резко конфликтуя, они создавали подражательные, образотворческие, идентифицирующие, эскапистские и другие типы взаимоотношений искусства и реальности» [1 с. 331].

Например, реалистическая живопись базируется на вымышленном (по сути виртуальном) представлении перспективы в картине. Силой таланта художника два реальных измерения (длина и ширина) вступают в особые отношения с третьим, виртуальным измерением - глубиной, создавая очарование и загадку классического искусства. При таком способе создания виртуального образа зритель видит глубину изображенного на картине, но в то же время понимает, что это лишь особый прием создания иллюзорного (виртуального по сути) образа.

«Принципиальной эстетической новизной виртуального искусства является возможность для воспринимающего ощутить мир искусства изнутри, благодаря пространственным иллюзиям трехмерности и тактильным эффектам и погрузиться в него, превратиться из созерцателя в протагониста» [27 с 310].

Н.Б. Маньковская отмечает, что «в искусстве виртуальную реальность рассматривают как искусственную среду, созданную с помощью компьютерных средств, в которую можно проникать, меняя ее изнутри и испытывая при этом реальные ощущения, а виртуальное - как иллюзию реальности, данную нам в чувственном опыте: знание о ней мы получаем посредством тех вполне реальных эффектов, которые она производит» [27 c. 34].

Сравнивая особенности классического, модернистского и постмодернистского искусства В.М. Дианова отмечает: «Если классическое искусство отражало или изображало реальность, модернистское - стремилось к преображению реальности, то постмодернистское, пожалуй, изобретает, создает реальность, живет в мире киберпространства, симулякров, гиперреальности, пытаясь, таким образом, вернуть нам истинную, утраченную, давно забытую реальность» [20 c.8].

Развитием этой мысли могут служить слова А.Ю. Демшиной: «Изобразительное искусство в битве за самостоятельность от других сфер культуры, начатой задолго до XXI века, сегодня, кажется, получило свободу от содержательного и материального давления» [19 с 29].

Отмечая безмерную вариативность явлений, причисляемых сегодня к сфере художественного творчества, большое количество разнообразных текстов и процессов, называемых «произведениями искусства» или «продуктами художественного творчества» А.Ю. Демшина расширяет понятие виртуальности, относя его феномены к разновидности визуальных искусств. Исследователь подчеркивает, что содержание понятия «визуальные искусства» очень ёмко и включает не только изобразительные и экранные искусства. В сфере активности визуальных искусств актуализируются различные практики, основанные или ориентированные на визуальное восприятие: традиционные виды и формы художественной деятельности (изобразительное искусство, театр, киноискусство); многочисленные арт-практики, дизайн, разнообразные теле-, видео-, медиа- формы; подчас к искусству относят мастерство пластического хирурга, стилиста, кулинара. Достижения и инструментарий визуальных искусств оказались востребованы в нехудожественной сфере (в сфере коммуникаций, в рекламе, в дизайне). «Развитие новых технологий не только предложило искусству новый инструментарий, но влияет и на институционализацию визуальных искусств, как в контексте художественных практик, так и в других сферах человеческой деятельности» [27].

В то же время большинство авторов [1, 20, 23, 24] считает, что принципиальная эстетическая новизна цифрового искусства основана на интерактивности, позволяющей заменить мысленную интерпретацию реальным воздействием, трансформирующим художественный объект. Таким образом, использование технологий виртуальной реальности, компьютерной графики и цифрового искусства завершает начавшуюся в постмодернизме трансформацию реципиента из пассивного наблюдателя в соавтора художественного произведения.

 

3.2.1. Классификации технологий виртуальной реальности.

Автором термина «виртуальная реальность» считают Джерона Ланье (Jaron Lanier), писавшего, что это «некий иллюзорный мир в который погружаются и с которым взаимодействует человек, причем создается этот мир имитационной системой, способной формировать соответственные стимулы в сенсорном поле человека и воспринимать его ответные реакции в моторном поле и в реальном времени» [26 с 154]. Естественно, это определение не является единственным, однако остановимся на нем, отдавая должное авторитету человека, чья компания «Visual Programming Language» предложила первые коммерческие продукты виртуальной реальности: перчатки «DataGlove» (1984), шлем «EyePhone» (1987), а также 3D системы рендеринга в режиме реального времени «Isaac», и «Body Electric».

Существует несколько классификаций феномена виртуальной реальности. И. Кондратьев [22] предлагает классифицировать его по характеру взаимодействия человека с виртуальной реальностью на пассивную, исследовательскую, активную. В условиях пассивной виртуальной реальности пользователь выступает в роли реципиента информации, исследовательская среда дает ему возможность выбора информационного потока за счет «свободного перемещения» по виртуальному пространству, активная обеспечивает двухсторонний информационный обмен, позволяя воздействовать на виртуальное окружение.

Также в отечественной литературе [1, 27, 28] можно встретить классификацию виртуальных реальностей на следующие группы: условные, прожективные и пограничные. К условным относятся виртуальные реальности, которые моделируют (схематизируют) определенные ситуации или действия (процессы), к прожективным - реальности, спроектированные, исходя из некоторых идей (например, реальности, созданные на основе научных теорий), к пограничным - реальности, представляющие собой «сочетание обычной реальности с виртуальной и позволяющие расширить сознание специалиста, вооружая его видением и знанием, которыми он актуально здесь и сейчас не может обладать» [27 c 84].

Западные специалисты [1 cс. 324,40,73,83] более склонны оперировать терминами «реальная реальность (Real Reality,RR)», «виртуальная реальность (Virtual Reality,VR)», «расширенная реальность (Augmented Reality, AR)», «расширенная виртуальность (Augmented Virtuality, AV)», объединяя две последние в «смешанную реальность (MIxed Reality, MR)». При этом под расширенной реальностью понимаются «технологии, использующие привнесение в режиме реального времени в реалистичное изображение элементов, созданных с использованием цифровых технологий» [1 с.312]. Обратный процесс «привнесения» реалистичных изображений в компьютерные картины и анимации обычно называют «расширенной виртуальностью». Инструментом реализации виртуальной реальности являются цифровые технологии.

 

3.2.2. Цифровое компьютерное искусство

Цифровое компьютерное искусство является новой областью художественного творчества, существует на пересечении науки и искусства и подразделяется на изобразительное искусство (применительно к компьютерному часто используется термин «визуальное»), музыку, литературу и др. В рамках данной работы мы остановимся на таких видах как живопись и скульптура. А также рассмотрим виртуальные миры как разновидность виртуального музея.

Существует, по крайней мере, два подхода к вопросам классификации цифрового компьютерного искусства: «традиционный» и «художественно-технологический». Первый основан на подразделении произведений изобразительного искусства на графику, живопись, скульптуру и фотографию в зависимости от особенностей использования средств художественной выразительности и художественных приемов.

Второй базируется на сочетании традиционных форм классификации произведений изобразительного искусства с подходом, отражающим зависимость художественных произведений от технологий их создания и основной среды их существования. В рамках указанной классификации выделяются традиционная, псевдо-цифровая, цифровая, традиционно-цифровая (tradigital: от англ. "traditional" и "digital") и цифро-традиционная технологии [1 сс. 239-243].

3.2.2.1. Традиционная технология заключается в создании электронных цифровых копий произведений, не предназначавшихся для хранения в виртуальном пространстве. Объектом копирования при этом становятся произведения традиционного изобразительного искусства, при создании которых цифровые технологии не использовались, а основной средой их существования является реальность. Такие произведения представляют собой цифровые копии шедевров живописи и часто предназначены для экспонирования их в Интернет, создания электронных баз данных, подготовки к печати художественных альбомов, каталогов выставок и т.д. Это направление связано с такими проектами как «Corbis», «GoogleArts», «Русский музей: виртуальный филиал». Цифровые копии художественных произведений весьма востребованы в образовании, коммерции, музейной практике и т.п. Например, они используются аукционными домами при подготовке к торгам [9 сс.50-51], организации учебного процесса в школах и вузах, создании баз данных музеев и т.п.

3.2.2.2. Псевдоцифровая технология используется для создания художественных произведений на основе традиционных материалов с целью последующего перевода их в цифровой формат, преимущественно для экспонирования в виртуальном пространстве. Основной средой существования такого произведения становится виртуальное пространство. При этом «материальная форма» представляет собой один из этапов создания цифровой работы. В качестве примера псевдоцифровых работ можно привести произведения Елены Немковой [42]. Некоторые из работ изначально предназначались для размещения на сайте художника и/или его артблоге. Оригиналы работ выполнены от руки в технике акварели, затем оцифрованы и опубликованы в Сети.

3.2.2.3. Цифровыми являются произведения изобразительного искусства, предназначенные для существования в виртуальном пространстве, которые создаются с помощью специальных цифровых устройств и соответствующего программного обеспечения. Оригиналы таких произведений существуют только в цифровом формате, и любая их материализация представляет собой репродукцию: «распечатка является нецифровой репродукцией оригинала цифрового произведения, который может существовать только в киберпространстве» [28 с. 19]. В качестве примера можно привести произведения Ч. Ксури [57] и Р. Чана [55].

На основе совмещения традиционных и цифровых техник создаются, как догадался читатель, традиционно-цифровые (tradigital) произведения. Технология возникла в конце 80-х годов прошлого века. Термин впервые был использован в начале 1990-х годов американским художником Жудит Монкрифф (Judith Moncrieff) и применялся при описании произведений, которые создавала она и ее коллеги по группе «Unique Editions».

Задача группы заключалась в том, чтобы помочь цифровым технологиям закрепиться в изобразительном искусстве, подобно тому как столетие назад это смогла сделать фотография. Для обозначения новой художественной среды они использовали термин «tradigital media», а для обозначения художественного движения, использующего возможности этой среды - термин «tradigitalism».

Наиболее заметным проектом группы был «Print Image Experiment», результатом которого стало освоение техники струйной восковой печати и выставка «Exhibiting the Digital Atelier: Prints by Unique Editions and Participating Artists». Выставка, проходившая в декабрь 1997-январь 1998 гг. в Галерее университета Джорджа Вашингтона (США), имела успех. Работы, выполненные участниками группы на широкоформатном принтере Phaser зооi от Textronix, использующего порошковый краситель на восковой основе, отличались яркими, насыщенными цветами, качество которых не зависело от материала поверхности - бумаги, дерева, металла.

Термин «Tradigital» с тех пор широко используется художниками и теоретиками искусства. В современной литературе можно встретить термины «традиционно-цифровое телевидение» и «традиционно-цифровая анимация».

Несмотря на широкое распространение термина, теоретики искусства не имеют единого представления о процессе создания объектов «tradigital». Особенности использования термина были рассмотрены Д. Краузе [70], Л. Врэй [91], Хелен Голден [61], С.В. Ерохиным [1] и др.

Д. Краузе [70] использует этот термин для описания работ, при создании которых применение цифровых технологий предшествовало реализации традиционных. Лиза Врэй называет tradigital артобъекты, работа над которыми начиналась в традиционной, а заканчивалась в цифровой среде [91]. Хелен Голден [61] - в отношении любых произведений, объединяющих цифровые и традиционные технологии, вне зависимости от того в какой последовательности они использовались.

Преимущество классификации С.В. Ерохина заключается в том, что она позволяет внести некоторую ясность в вопросы работы с цифровыми, псевдо-цифровыми и традиционными произведениями искусства. Спорной, с нашей точки зрения является подразделение гибридных форм художественных артефактов на «традиционно-цифровые» и «цифро-традиционные». Термин «tradigital», с нашей точки зрения, является достаточно полным для характеристики таких артобъектов.

Однако нельзя обойти молчанием следующий аргумент исследователя: «В любом случае у художественного произведения существует только один оригинал, определяемый последними внесенными в произведение корректировками или дополнениями- "последним штрихом". Если этот "штрих" выполнен цифровой кистью, то оригинал произведения существует в виртуальном пространстве и само произведение следует рассматривать как цифро-традиционное, если традиционной кистью - в реальном (само произведение в этом случае следует рассматривать как традиционно-цифровое)» [1. с.253].

 

3.2.3. Цифровая графика

«Цифровая графика -термин, используемый для обозначения практически всех аспектов компьютерных технологий, не связанных с обработкой текста и звука, а также для обозначения созданных с использованием таких технологий изображений» [1 с. 249]. Компьютерная графика представляет собой область деятельности, в которой компьютеры используются как инструмент для синтеза изображений, существующих в виртуальном мире, и для обработки визуальной информации, полученной из реального мира. Произведения, созданные таким способом, также называются компьютерной графикой.

Термин «компьютерная графика» сomputer graphics впервые был использован Вильямом Феттером (William Fetter) в связи с исследованиями по созданию компьютерной модели человеческого тела, которые он проводил в компании Boeing. В 1964 году им была разработана цифровая модель тела человека, вошедшая в историю как «Boeing Man».

В связи с расширением технологических возможностей цифрового изобразительного искусства, термин «компьютерная графика» сегодня служит для обозначения широкого спектра направлений художественного творчества: от реалистичной имитации работ, выполненных в традиционных техниках - живописи, графики, скульптуры, до реализации проектов, основанных на использовании специфических цифровых изобразительных средств:- аскитизм, фотоимпрессионизм и т.п.

Цифровая живопись основана на создании электронных изображений посредством компьютерных имитаций традиционных инструментов художника. Также как художники, работающие с «реальными» материалами, - камнем, металлом, холстом, красками и «реальными» инструментами - резцами, кистями, карандашами и т.п., художники, создающие виртуальные произведения искусства, усовершенствуют инструментарий, позволяющий реализовывать их идеи. Таким образом, развиваются техники компьютерной живописи.

Современные компьютерные технологии предоставляют художникам практически неограниченный выбор в отношении инструментов (кисти, губки и т.п.), основ (бумага, холст, дерево, стекло, металл и др.) и красочного материала (масло, акварель, гуашь, темпера и т.п.), а также позволяют сохранить в цифровой среде все характерные особенности, свойственные живописным техникам: акварели, гуаши, темпере, масло, акрил. Например, системы ввода с использованием инфракрасных кистей DIP-IT и IntuPaint, разработанные П. Вандореном и Т. Ван Лаэрховеном, сделали возможной имитацию каллиграфии и графики, выполненной тушью.

Для имитации эффектов живописных техник используют такие методы как обработка изображений и моделирование физических процессов. В рамках методов первой группы, как правило, используются следующие эффекты: размытие изображения, затемнение краев, грануляция пигментов, разделение пигментов, свободное растекание пигмента, эффекты сухой кисти, обратного течения, светимости и др. Среди художников, работающих в направлении имитации акварельной техники можно назвать Е.Люма, Дж.Бурже, Т.Люфт, Е.Леи и др. [1 c. 293].

Важным направлением развития компьютерной графики стало развитие программ, позволяющих исследовать и имитировать произведения отдельных направлений живописи. Большое внимание привлекают работы импрессионистов. Различные аспекты этой темы разрабатываются такими исследователями как В. Мейер, А.Херцман, Д.Собжак, Дж. Ли, С. Ван, Дж. Хэйс, И. Исс, Т.Луон и К. Чжу. Пуантилизм привлекает внимание К. Бучина, М. Вальтера, Л. Дзинга, Х. -Л. Яна, К.-К. Яна, А. Глэсснер и К. Уттербэк изучают и имитируют произведения кубистов, М.Чхи и Т.Ли, С. Мидоуза и Е. Эклеман - абстракционистов [1 c. 306].

Цифровая скульптура представляет собой «целый ряд феноменов, связанных с проектированием и реализацией трехмерных художественных объектов с использованием цифровых технологий» [1 с. 76-77]. Также как художники эпохи Возрождения осваивали знания анатомии человека и животных, художники виртуального мира познают строение киберпространства через разработку техник цифровой скульптуры и виртуальной реальности [26,41].

 

3.3. Социо-когнитивистские аспекты виртуальности

В контексте теорий информационного общества виртуальность рассматривается как продолжение человеческой субъективности [21], как фактор эволюции, способствующий становлению «человека новой породы», который создаст свою киберделическую политику и культуру XXI в. [2], как основу виртуального мира, который сам начинает выступать в качестве основы других миров [1 с. 328].

И.В. Кулагина [24 с.328] рассматривает виртуальность как неотъемлемую характеристику человеческого образа реальности, предлагая концепцию виртуальности как варианта социокультурной реальности и выделяя такое качество процесса виртуализации как информационная социализация. Предлагаемая концепция основана на существовании двух составляющих виртуальности: статической и динамической. Первая выражена в «совокупности виртуаций и очагов виртуализации, генерирующих поле интерсубъективных смыслов культуры, вторая фиксирована в отношении существования различных типов коммуникации в рамках информационной культуры и в связи с доминирующей стратегией в приращении активной и пассивной компонент виртуальности в сознании субъекта» [24 c.300].

Изменения, происходящие в обществе с распространением цифровых технологий, настолько значительны, а темпы этих изменений настолько высоки, что комплексное научное осмысление не успевает за ними. Эти изменения определяют не менее значительные сдвиги в психологии человека и его мировосприятии.

Названная особенность отмечена У. Эко [17], который придает ей оптимистическую окраску. Ученый считает, что противостояние и сотрудничество человека и машины выявило серьезные противоречия, и в то же время показало, сколь велики «запасы прочности» традиционно наработанного культурой человеческого подхода к решению творческих и этических задач.

В то же время со всей очевидностью можно констатировать, что психика человека оказалась не готовой к адекватному восприятию виртуальной реальности. Многие специалисты отмечают, что «смещение традиционных пространственно-временных ориентиров в рамках виртуальной реальности формируют у людей толерантное отношение к насилию, смерти, убийству как к неокончательному акту, не наносящему необратимого ущерба существованию другого человека» [23 с.211-213].

Данный пример иллюстрирует одну из наиболее опасных тенденций влияния цифрового искусства на сознание современного человека. Однако есть менее заметные, рутинные проявления влияния взаимодействия человека с компьютером, проявляющиеся в психо-эмоциональной перегрузке, некритичном отношении к информации, содержащейся в Сети, приводящей иногда к «компьютерной зависимости» «человека информационного».

Решение этих проблем лежит в сфере социологических, антропологических и когнитивных исследований, направленных на гармонизацию взаимодействия человека, машины и социума. Институтом, деятельность которого все активнее связана с исследованием названного комплекса проблем, который все в большей степени решает вопросы социальной адаптации человека через познание становится музей.

 

3.4.Теоретические аспекты развития виртуальных музеев

На протяжении ХХ в. музей кардинально изменился в связи со многими новациями, которые произошли в этом столетии. Это время ознаменовалось событиями в социально-экономической и политической жизни, заметно повлиявшими на общую культурную ситуацию. Одними из основных векторов развития общества стала борьба тоталитаризма и демократии, плановой и рыночной экономики.

Названные процессы не могли не отразиться на музейной теории, практике и музейном строительстве, что нашло свое отражение в следующих определениях. Традиционное отношение к музею как к «научно-исследовательскому или научно-просветительскому учреждению, осуществляющему комплектование, хранение, изучение и популяризацию памятников естественной истории, материальной или духовной культуры» [30 с. 8] сменилось пониманием того, что музей стал «полифункциональным социокультурным институтом, обладающим широкими возможностями для формирования личности» [29 с. 5].

Комплекс задач, решаемых художественными музеями и галереями расширился и «...защищая автономность искусства, музей вынужден играть роль координатора, следящего и за динамикой зрительской аудитории, и за современными технологиями, и за ситуацией в различных локусах развития художественного творчества» [19 с.30].

Предпосылкой демократизации общества, выразившейся в деидеологизации всех сфер жизни и культуры, стало развитие культуры повседневности, или низовой культуры, как альтернативы официальной. В контексте нашего исследования важно, что появление культуры повседневности способствовало пересмотру представлений о музейном предмете, культурном наследии, методах его сохранения и освоения в сторону более широкого толкования этих базовых для музейной науки категорий. «Постепенно в понятие наследия входит широкий круг материальных предметов, явлений окружающей природы, а также непредметных форм бытования культуры (например информационных технологий), отражающих различные аспекты взаимоотношений человека и природы, глобальные и региональные тенденции в развитии и т.п.» [29 с.5].

Обращение к человеку как к главной фигуремузейной коммуникации получило известность в музейной теории и практике как антропологический подход, выражающийся в развитии метода «мягкой музеефикации», пересмотре представлений о хронологических рамках наследия, признаках уникальности и подлинности как непременных атрибутах музейного предмета.

Феномен виртуального музея, с нашей точки зрения, следует изучать в контексте антропологического подхода. «Мягкая музеефикация» не требует прекращения функционирования памятника и изъятия его из социокультурной среды. Широкое использование данного подхода в музейной практике привело к появлению живых или средовых музеев, создающих цельные невербальные образы феноменов истории, культуры, природы, обладающие большими гносеологическими возможностями.

Музеефикация целых территорий способствовала возникновению новых учреждений музейного типа, обогативших современную типологию музеев и ознаменовавших новый рубеж в теории и практике сохранения и освоения культурного наследия. Одной из таких территорий стал Интернет и виртуальные миры, где начали возникать виртуальные музеи, отражающие события и явления, порожденные развитием информационных технологий.

Высокие темпы развития экономики и социальной сферы послевоенной цивилизации, неразрывно связанные с ее информатизацией, сопровождались быстрым моральным старением создаваемых материальных и духовных благ. «Неизбежное в этом случае размывание границ между прошлым и настоящим, традицией и новацией формировало мысль о правомерности и целесообразности музеефикации реалий не только прошлого, но и современной жизни и культуры» [29 c.6]. Очевидно, что все сказанное имеет непосредственное отношение к музеям, функционирующим в виртуальном пространстве.

Термин «виртуальный музей» используют для характеристики разнообразных проектов, реализуемых посредством цифровых технологий в виртуальном и музейном пространствах. В контексте нашего пособия он может быть представлен публикациями в Интернет коллекций произведений изобразительного искусства и электронными экспозициями в музеях.

«Электронные экспозиции в музеях включают широкий спектр проектов, в рамках которых использование информационные технологии варьируется от создания устройств, с помощью которых посетитель получает информацию о музейных предметах до мультимедийных экспозиций, где основную роль играет уже не реальный предмет, а мультимедийный продукт, который сам становится экспонатом». [3]

Публикации в Интернет коллекций произведений изобразительного искусства начинают свою историю с 90-х годов прошлого века. За более чем двадцатилетнюю историю увеличилось не только количество публикуемых материалов, но и началось формирование жанров таких публикаций. Мы строим изложение согласно классификации, разработанной С.В. Ерохиным (см. раздел 3.2.2 данного пособия), они включают в себя произведения традиционные, цифровые и гибридные. К первым мы относим коллекции цифровых копий произведений изобразительного искусства, не предназначенных для экспонирования в виртуальном пространстве. Цифровые и гибридные произведения создаются художниками, посредством цифровых технологий или на основе сочетания технологий традиционных и цифровых и очень уютно чувствуют себя как в виртуальном, так и материальном мире.

Прежде чем начать знакомить читателя с примерами реализации названных направлений автор советует ему посетить виртуальный музей Русского Примитива - ресурс, созданный в России на рубеже тысячелетий. специалистами в области искусствоведения и информационных технологий. Этот музей, представляющий собой плод фантазии группы талантливых людей, размещается в виртуальном здании с залами, где экспонируются произведения художников; в музее работает штат сотрудников, там проводится экскурсия, имеется виртуальный буфет, где посетитель может встретиться с авторами и туалет, где по воле ироничных разработчиков он может ознакомиться с литературой [25].

 


Date: 2015-07-02; view: 795; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.007 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию