![]() Полезное:
Как сделать разговор полезным и приятным
Как сделать объемную звезду своими руками
Как сделать то, что делать не хочется?
Как сделать погремушку
Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами
Как сделать идею коммерческой
Как сделать хорошую растяжку ног?
Как сделать наш разум здоровым?
Как сделать, чтобы люди обманывали меньше
Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили?
Как сделать лучше себе и другим людям
Как сделать свидание интересным?
![]() Категории:
АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника
![]() |
Сейчас сделай у себя так, как сделал я
с помощью трех (четырех, пяти, шести, семи) перемещений. Сделай это как можно быстрее. Важно!!! Если ребенок не смог сделать задание 3 и 4 правильно, то чебурашка сначала предлагает ребенку выполнить 1 и 2 задание, а потом переходит к 5 заданию.
Общее количество заданий – 20. Правила регистрации времени: Время засекается сразу после того, как прочитана инструкция для данного задания. Время останавливается тогда, когда ребенок закончил задание или отведенное время для данного задания истекло.
Оценка задания: Ребенок перемещает шарики за один раз, чтобы достичь позиции, показанной ему. Выполнение считается правильным, если ребенок достиг нужной позиции с помощью необходимого числа перемещений и за отведенное для данного задания время. Например, если ребенок в 7 задании достиг нужной позиции с помощью 3 перемещений за 44 секунды, ему присваивается 1 балл. Если он превысил время, например, выполнил задание за 50 секунд, или использовал 4 перемещения, ему присваивается 0 баллов.
Чтобы облегчить подсчет количества перемещений, экспериментатор регистрирует последовательность перемещений, сделанных ребенком, используя следующий код: В правом нижнем углу экрана высвечиваются 8 кнопок с буквами и цифрами, а также кнопка О
О Экспериментатор регистрирует движения ребенка, нажимая с помощью курсора мыши сначала на кнопку, обозначающую цвет шарика, который был перемещен (К для красного, Ж для желтого, С для синего), а затем на номер стержня (1, 2, 3), на который был перемещен шарик (на 1 может быть только 1 шарик, на 2 – два, на 3 - три). Например, если ребенок сначала перемещает желтый шарик на 3 стержень, экспериментатор нажимает на «Ж», потом на «3». В памяти компьютера, таким образом, записывается последовательность перемещений, сделанных ребенком, например, следующим образом: К3-Ж2-С1. Если конечная позиция не соответствует правильной позиции, то экспериментатор нажимает на кнопку О в правом нижнем углу экрана. Правила для этого субтеста следующие:
Date: 2015-06-11; view: 370; Нарушение авторских прав |