Полезное:
Как сделать разговор полезным и приятным
Как сделать объемную звезду своими руками
Как сделать то, что делать не хочется?
Как сделать погремушку
Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами
Как сделать идею коммерческой
Как сделать хорошую растяжку ног?
Как сделать наш разум здоровым?
Как сделать, чтобы люди обманывали меньше
Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили?
Как сделать лучше себе и другим людям
Как сделать свидание интересным?
Категории:
АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
П. Скулачев (Москва)Шестеренка ролей
"Шестеренка ролей" - простейший метод, позволяющий исключить дисбаланс ролей (т.е. перегруженность задачами у одних игроков и нехватку задач - у других) на этапе подготовки РИ. Выражаясь математическим языком, он состоит в построении и анализе графа, где вершинами служат игроки (и соответствующие им роли), а дугами - взаимосвязи между игроками. Для примера будем рассматривать гипотетическую ролевую игру, строящуюся на сюжете сказки "Три поросенка". Прежде всего, надо построить вершины графа - выписать и расположить по кругу (чтоб удобнее было потом чертить взаимосвязи) все роли, имеющиеся в игре. В данном случае это Ниф-Ниф, Наф-Наф, Нуф-Нуф и Волк. Затем будем соединять вершины по следующему принципу: если для выполнения задачи данного игрока требуется взаимодействие с другим игроком, то соответствующие вершины соединяются стрелкой с началом у активного (выполняющего задачу) и концом у пассивного (необходимого для выполнения задачи) относительно задачи игрока. Обычно на стрелке пишется номер и для этого номера отдельно выписывается суть задачи (завязка вводной). В нашем примере завязок мало и используется тип линии. Описанный выше процесс повторяется для всех задач. В нашем примере таких задач две: Волк хочет съесть всех поросят (сплошная стрелка) и Наф-Наф агитирует других поросят строить каменный дом (пунктирная стрелка). Заметим, что на схеме отображаются только "первичные", "активно-позитивные" задачи, но не задачи типа "поросята не хотят быть съеденными", т.к. эта задача является следствием активности игрока играющего Волка. В результате получается схема (см. Рисунок). Теперь, пользуясь построенным графом, легко увидеть потенциальные дисбалансы в ходе игры: слишком много концов стрелок означают, что игрок является ключевым и от него сильно зависит протекание игры (следовательно, в этом месте не должно быть никаких сбоев), слишком много начал стрелок означает перегруженность игрока, слишком мало концов - "провис" (недогруженность). В данном случае видно, что Ниф-Ниф и Нуф-Нуф "провисают" по деятельности, фактически не имеют задач на игру, а Волк - чрезмерно перегружен завязками. Следует отметить, что более глубокий вариант анализа на основе "шестеренки" (выявление изолированных друг от друга групп игроков, балансировка в зависимости от уровня предполагаемых участников и т.п.), а также построение дополнительных "шестеренок" разной степени детализации (например отдельно для стран, городов внутри страны и отдельных людей внутри города) позволяет получить достаточно точное представление о предстоящем ходе игры, а следовательно, предоставляет большие возможности по корректировке и планированию РИ. П. Шилов При проведении игры необходимо учитывать одно важное обстоятельство: коллектив игроков разыгрывает в игре только то, что "на себе несет". Материал сюжета, структура ролей не могут заставить игроков действовать (действовать, а не вести себя) так как должны действовать их персонажи "на самом деле". Для детских и молодежных коллективов характерно воспроизводство в игре коммунальных (или индивидуально-личностных отношений). Чисто развлекательная игра практически всегда сводится к той или иной разновидности "игры в войну" - к личностному или личностно-групповому столкновению людей с использованием игрового оружия и других игровых вещей. Принадлежность (по сюжету) к некоторому "народу" (эльфы, орки и т.п.), или некому государству, или другому игровому образованию играет роль отличительной метки, лейбла, такого же как, например, спортивная форма. Сюжет, ролевая структура игры могут определить лишь то, насколько увлекательной и интересной будет игра, но никак не содержание основных игровых конфликтов. Игротехническое замечание. Чтобы придать игре образовательный характер требуется принципиальным образом изменить содержание хотя бы части игровых конфликтов. В игре должно состояться столкновение с некой культурной или социальной формой, столкновение не с другой личностью, с "безличным", но действительным и действующим явлением: системой права, культурой и нормами исследования, культурой управления или исторически определенным мировоззрением. Ответ на вопрос: С чем, кроме действующих личностей столкнуться игроки в игре? - определяет предметность образовательной игры. Образовательная игра предполагает, что игроки стакиваются в игре с чем-то иным, нежели коммунальные, личностно окрашенные конфликты. Если такое происходит, и игроку явлено нечто, что действует не на основе личностных предпочтений, то возникает ситуация, которая может быть на послеигровом разборе развернута как образовательная. Игротехническое замечание В данной конкретной игре удар был слишком сильный для игрового коллектива, и "твари" по сути "закрыли" игру - игроки не могли ничего сделать в столь сложной для себя ситуации. Причем, игроки не сумели противостоять не личности - другому игроку, а некой силе, которая заведомо превосходит игровые возможности каждого и коллектива в целом. Но этот игротехнический ход обеспечил послеигровое обсуждение в нужном для мастеров направлении. Так как коллектив попал в ситуацию, характерную для первобытности: неизбежное столкновение с силами, неизмеримо превосходящими возможности человека. Вообще, под "НЛО" мы будем понимать любого персонажа игры, который действует исходя из не- (или вне-) личностных оснований. Что-то вроде персонажа трагедии в духе классицизма: "Честь превыше любви, а любовь превыше жизни". "Нормальный" игрок всегда настроен на победу. (Собственно, если такого настроя нет, то нет и игры. Представьте себе игрока в шахматы, который не стремится к победе.) То есть, в основе действий игрока лежит индивидуальное, человеческое стремление победить игрока-противника, оказаться личностно сильнее его. Игровое столкновение людей всегда очень личностно и является хорошим "пробным камнем" воли, характера, способов понимания и действия, но только в среде человеческих отношений. В этом смысле Остап Бендер является идеальным игроком. Настоящий игрок (не мастерский персонаж) практически не может руководствоваться в игре ничем, кроме ситуативной необходимости. Игра не допускает внутрь себя ничего подобного морали ("это же игра - поиграю в злодея"), права ("буду в игре преступником") и иных вне личностных оснований действия. "Не допускает" в данном случае означает, что игрок (настоящий, не мастерский), действуя таким образом, проигрывает. "НЛО" как игровой прием позволяет включить в игру необходимые, с точки зрения мастеров, внеличностные элементы: право, профессиональные способы работы, исторические представления и т.п. Игротехническое замечание Задача "НЛО" заставить игроков начать действовать с учетом чего- иного, нежели личностные установки или амбиции, и тем самым "по действию" предъявить образовательное содержание игры. Date: 2015-06-11; view: 448; Нарушение авторских прав |