Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Чертежи. Персонаж, живущий в городе и который посещал закусочную, и у которого есть сожаления о прошлом, начинает видеть повторяющийся сон





Персонаж, живущий в городе и который посещал закусочную, и у которого есть сожаления о прошлом, начинает видеть повторяющийся сон. Во сне он посещает закусочную, говорит с кем-то о своих сожалениях и уходит оттуда, затем просыпается со знанием, что его прошлое может быть иным.

Когда персонаж посещает забегаловку в следующий раз, он видит дверь, которую раньше не замечал. У него появляется желание открыть эту дверь. Внутри находится диван с рваной обивкой, он достаточно велик, чтобы на нем можно было спать. Увидев диван, он становится уверен, что почувствует себя лучше, если подремлет на нем, что собственно и делает. Как только он ложится на этот диван, он засыпает и видит сон о том неприятном инциденте.

Этот сон очень ясный и четкий, персонаж убежден, что действия в этом сне изменят ход инцидента. Он может свободно действовать, полностью помня, что произошло в прошлый раз. Пропустил ли он собеседование, оскорбил ли некое властное лицо, совершил какой-либо необдуманный шаг, приведший к тюрьме - персонаж получает возможность сделать это еще раз. Единственное ограничение - людям отводится не так много времени в прошлом, не как во сне. Если кто-то спит на диване семь часов, то и в прошлом он проводит семь часов, до и после события, которое он хочет изменить. В то же время, если человек слишком пьян, чтобы хоть что-то помнить, либо находится в бессознательном состоянии, это не в счет. Только те люди, которые осознают себя и способны принимать решения способны отправляться назад во времени.

Во сне, персонаж вселяется в тело своего прошлого я, имея те же физические возможности и имущество, которое было в то время. Тем не менее, видящий сон сохраняет все воспоминания, Способности, Ментальные и Социальные атрибуты, а также Преимущества, не влияющие на деньги, ранг или социальные связи. Как только персонаж совершает необходимые изменения, он пробуждается, помня все события сна. Когда он выходит из комнаты в холл, то получает все новые воспоминания о том, как изменения во время сна повлияли на его жизнь. Все остальные помнят только новый набор событий и физические изменения, случившиеся в этом мире. Только видевший сон помнит предыдущую версию реальности, что он изменил и почему.

Некоторые изменения могут быть значительными: сохранность работы или брака, избавление от тюрьмы. Другие изменения могут быть менее значительны: он совершил изменения во время интервью, но не получил работу - возможно в результате осознания, что ему следует выбрать другую профессию.

Проблема в том, что делать изменения в прошлом может войти в привычку. Многие люди захотят попробовать сделать это еще раз, и смогут. Единственное ограничение - если комната занята, дверь останется закрытой. Если персонаж решит подождать, то увидит другого выходящего, который выглядит ошеломленным, пока приспосабливается к новым воспоминаниям.

Любой, кто использует эту комнату, начинает вспоминать различные ошибки прошлого, и захочет изменить их. Бросьте Решительность + Самообладание, чтобы удержаться от соблазна вернуться в комнату. После первого путешествия, персонажи могут выбирать, какую часть прошлого они будут изменять. Персонажи должны сделать бросок Решительность + Самообладание после каждого путешествия по снам, чтобы избежать использования комнаты. Игроки также вычитают один дайс из этого броска, за каждое путешествие в прошлое, которое они уже совершили.

После своего третьего путешествия в прошлое, персонажи теряют пункт Воли (которая может быть восстановлена за опыт, см. стр. 157). Персонажи теряют один дополнительный пункт Воли за каждые два последующих путешествия в прошлое. Персонажи, которые потеряли пункт Воли за путешествия в прошлое, должны преуспеть в броске Сообразительность + Решимость - (количество пунктов Воли, которые уже потеряны) каждый раз, когда они используют эту комнату. Провал броска означает, что персонаж должен потерять одну из своих значимых социальных связей и уменьшить его видимость. Может быть, он оставил супругу год назад или в прошлом отказался от продвижения по службе на руководящую должность. Преимущества типа Влияния теряются в первую очередь, а затем Союзники, Контакты, Ранг и Слуга.

Как только сила воли сновидца сокращается до единицы, он становится скучным, вялым и заинтересованным только в дальнейшем изменении своего прошлого. Когда сила воли персонажа падает до нуля, он исчезает. Мир изменяется сам по себе, под отсутствие этого персонажа, так что никто, кроме тех, кто использовал комнату, не помнят о нем.

Маленькие или даже средние повреждения дивана восстанавливаются, когда кто-либо заходит в комнату. Тем не менее, уничтожение дивана, или обдирание почти всех обоев и повреждения стен вызовет прекращение существования этой комнаты. За одну минуту комната искажается, начиная быстро и в случайном порядке менять форму и размеры. Если покинуть комнату за это время, ничего не случится. Если кто-либо останется в ней, исчезнет вместе с комнатой и его никто и никогда больше не увидит. Следом за исчезновением комнаты, исчезает и дверь.

 

Штыри

Тут у нас есть два Штыря - комната и сновидцы. Комната восемь на десять футов, без окон, выглядит, как будто принадлежит этой круглосуточной забегаловке, погрызенный старый диван, торшер 1980-х годов и пара таблиц со ставками. Единственный вход, или выход, закрыт дверью, которая ведет в забегаловку. Под бледно окрашенными и слабо шероховатыми обоями золотисто-синего цвета, стена покрыта рядами связанных металлических символов.

Диван выглядит большим и удивительно удобным, накрытый золотистым покрывалом с немного рваными краями. Тот, кто поднимет подушки, увидит стойки и пружины, как будто этот диван раскладывается в кровать. Тем не менее, если попытаться его разложить, ничего не получится. Тщательное исследование стоек покажет, что они подключены к сети необычным проводом, который идет в основании дивана. Доступ к остальной части механизма требует разрезания или сдирания тканой основы, покрывающей диван. Внутри находятся странные и бессмысленные массивы резного кварца, костей пальцев человека, завернутые в медную проволоку и целый скелет ворона, связанный серебряным проводом и подключенный к остальным проводам устройства.

Как только персонажи несколько раз воспользуются комнатой и возможно потеряют несколько пунктов Воли, Бош-Машина посылает Ангела Дженн осмотреть это место. Она принимает облик ночной официантки и следит за клиентами. Более подробную информацию о Дженн можно найти в третьей главе (стр. 136).

 

Методы

Ремесла: Персонажи, которые изучают диван и получают успехи на броске Интеллект + Ремесла, обращают внимание, что стойки дивана не являются частью раскладной кровати. Вместо этого они подключены к странным устройствам, который ведут внутрь дивана.

Расследование: Дверь в комнату находится между уборной и дверью в офис менеджера. Успешный бросок Интеллект + Расследование позволяет кому-то заметить, что только два фута пространства между стенами уборной и офисом делает размеры комнаты невозможными.

Кража: Сообразительность + Кража позволяет поместить беспроводную камеру в коридоре рядом с дверью так, что персонаж сможет подсмотреть, кто еще использует эту комнату.

Скрытность: Что снится другим людям? Бросьте Самообладание + Скрытность, чтобы спрятаться в комнате, пока кто-то другой не заснет. Если вы останетесь там и заснете вместе, совершите ли вы путешествие во времени вместе?

Эмпатия: Персонажи, которые один раз уже использовали эту комнату, начинают чувствовать людей, которые тоже ею пользовались. Каждый раз, когда один сновидец видит другого, он делает рефлексивный бросок Интеллект + Эмпатия. Успех означает, что наблюдатель может сказать, что другой человек также использовал комнату. Наблюдатель также получает общее смутное ощущение, какие события изменены в жизни этого сновидца. Если наблюдатель лично знает сновидца, он получает дополнительную информацию.

Знание Улиц: Сновидцы помнят тех, кто исчез из-за слишком частого использования комнаты. Как только сновидец спрашивает обычного человека о пропавшем (о том, кто для них никогда не существовал, как они помнят), сновидец одновременно вспоминает, что исчезнувший человек никогда не существовал в этой реальности. Бросок Сообразительность + Знание Улиц позволяет персонажу узнать и обнаружить других людей, которые говорили о странных событиях, связанных со странной комнатой, изменении свого прошлого и исчезновении людей.

Преимущество: Хорошее управление временем (см. стр. 163). В прошлом, у вас было не так много времени. Эффективное использование времени для вас имеет важное значение.

Преимущество: Истинный друг (см. стр. 172). Если вы облегчите душу, вам кто-нибудь поверит? Изменение прошлого очень рискованно и потенциально вызывает зависимость, было бы полезно поделиться с кем-то произошедшим, если конечно этот кто-то тоже не начнет пользоваться комнатой.

 

Date: 2015-07-17; view: 315; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.007 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию