Полезное:
Как сделать разговор полезным и приятным
Как сделать объемную звезду своими руками
Как сделать то, что делать не хочется?
Как сделать погремушку
Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами
Как сделать идею коммерческой
Как сделать хорошую растяжку ног?
Как сделать наш разум здоровым?
Как сделать, чтобы люди обманывали меньше
Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили?
Как сделать лучше себе и другим людям
Как сделать свидание интересным?
Категории:
АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Типовые контрольные задания
Контрольное задание 1 1. Поколения языков программирования. Их особенности. 2. Объектно-ориентированное проектирование. 3. Дать определение конструктору, деструктору. В чем отличие конструктора от других методов в языке C#. Написать код, моделирующий некоторый класс Project, у которого есть атрибуты: name, duration, cost. Показать пример создания экземпляра класса Project с учетом вышеперечисленных параметров. Контрольное задание 2 1. Абстрагирование. 2. Объектно-ориентированный анализ. 3. Дать определение модификаторам доступа в языке C#. Создать класс Student с полями name, age, place_born. Добавить метод, выводящий все информацию о конкретном студенте. Показать на примере процесс создания экземпляра класса Student и вывода информации о нем (с использованием ранее созданного метода). Контрольное задание 3 1. Объектно-ориентированное программирование. 2. Инкапсуляция. 3. Дать определение методу-свойству. Особенность стратегий реализации. Привести код для класса Mobile, имеющий атрибуты: model и color. Создать 2 метода-свойства для работы вышеперечисленными полями, причем один из них умеет только записывать значения, другой как записывать, так и считывать. Темы рефератов 1. Объектно-ориентированный анализ. 2. Предпосылки появления и развития объектно-ориентированного подхода в программировании. 3. Основные особенности объектно-ориентированного программирования. 4. Ключевые понятия объектно-ориентированного программирования. 5. Наследование и полиморфизм позднего связывания. 6. Объектная модель. 7. Внутренняя структура объекта. 8. Конструкторы и деструкторы, их назначение и правила использования. 9. Виртуальные и динамические методы, их назначение и механизмы вызова. 10. Особенности платформы.NET. 11. Функциональные типы в C#. 12. Обобщения в C#.
Date: 2016-11-17; view: 516; Нарушение авторских прав |