Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Задание для самостоятельного выполнения





1. Задайте свойство Object Size/Height (высота) большому кругу в этом окне так, чтобы его высота была 100%, когда RealTag = 500, и 0%, когда RealTag = 0. Увеличение от центра.

Задайте свойство Object Size/Width (ширина) этому же объекту, чтобы его ширина была 100%, когда RealTag = 500, и 0%, когда RealTag = 0. Увеличение из центра.

Задайте кругу свойство Fill Color /Analog, указав 100, 200, 300 и 400 в качестве BreakPoints. Выберите 5 цветов. «Привяжите» это свойство к переменной RealTag. Перейдите в среду исполнения и проверьте работу приложения.

2. Выделите объект Транспортер и «разбейте» его на составляющие. Обратите внимание, что он состоит из нескольких частей: верхней ступеньки, набора ступенек, направляющих и др.

Наборуступенекзадайте свойство Location / Vertical. В поле Expression введите $Second MOD 10 (с пробелами). В поле At Top введите 10, в поле Up - 20. Значения полей At Bottom и Down задайте равными 0.

 

Этому же набору ступенек задайте свойство Location/Horizontal. В поле Expression такжевведите $Second MOD 10. Оставьте значения полей At Left End и To Left равными 0. В поле At Right End введите значение 10, а в поле To Right - 20.

Перейдите в среду исполнения. Ступени транспортера должны перемещаться.

 

Раздел 3. Скрипты.

С помощью скриптов можно значительно расширить возможности разрабатываемых приложений. Они позволяют исполнять определенные последовательности команд и логических операций после выполнения некоторого условия (раскрытия окна, нажатия на клавишу, изменения значения переменной или выражения и т. д.).

Типы скриптов.

* Скрипты уровня приложения (Application Scripts) относятся ко всему приложению и используются для запуска других приложений, имитации технологических процессов, вычисления значений переменных и т.д. Могут исполняться один раз в момент запуска или завершения приложения или периодически через заданные интервалы времени.

* Скрипты уровня окна (Window Scripts) связываются с конкретным окном. Могут исполняться один раз в момент открытия или закрытия окна или периодически через заданные интервалы времени пока окно отображается на экране.

* Клавишные скрипты(Key Scripts) привязываются к какой-либо клавише или комбинации клавиш клавиатуры. Это может быть полезным при создании каких-либо глобальных для всего приложения функций (возврат в главное окно, окончание сеанса работы с приложением и т. д.). Могут исполняться один раз в момент нажатия на клавишу или ее отпускания, а также периодически пока нажата клавиша.

Для определения комбинации клавиш можно отметить опции SHIFT и CTRL, и нажать кнопку Key. Откроется окно со списком допустимых клавиш. Для выбора клавиши в диалоге следует щелкнуть на ее имени.

* Скрипты, запускаемые кнопками (Touch Pushbutton Action Scripts) очень похожи на клавишные скрипты и связываются с объектами, которые будут использоваться в качестве исполнительных кнопок. Эти скрипты запускаются при каждом нажатии на объект-кнопку.

 

* Скрипты по изменению логического выражения (Condition Scripts) связываются с логической переменной или выражением, которое будет принимать значения либо «истина», либо «ложь». Логические скрипты могут содержать в себе и аналоговые переменные. Могут исполняться один раз в момент перехода переменной в состояние «истина» («ложь») или непрерывно пока значение переменной «истина» («ложь»).

* Скрипты по изменению данных (Data Change Scripts) связываются либо с переменной, либо с полем переменной. Эти скрипты исполняются только один раз, когда значение переменной либо поля меняется на величину, превышающую значение допуска, заданного в словаре переменных.

* Скрипты событий ActiveX (ActiveX Event) предназначены для поддержки механизма реакции на события в ActiveX - объектах. С каждым событием может быть связан один скрипт типа ActiveX Event, запускающийся в WindowViewer во время исполнения приложения.

* Quick Function - скрипты, которые могут вызываться из других скриптов и использоваться в выражениях при определении динамических свойств объектов.

Редактор скриптов.

Диалоги редактора, открываемые при создании скриптов различных типов, имеют небольшие отличия. Вызов диалога редактора скриптов в окне WindowMaker осуществляется командой Special/Scripts с последующим выбором типа создаваемого или редактируемого скрипта. Для этого можно также воспользоваться окном Application Explorer, выбрав папку Scripts (открыть редактор уровня окна).

В нижней части редактора (см. рис. на следующей странице) – кнопки ввода ключевых слов и математических операторов. После нажатия кнопки они будут вставлены в скрипт.

Справа, в поле Functions, размещены кнопки выбора встроенных функций. Сверху расположено меню и несколько иконок, дублирующих команды меню.

* Создание нового скрипта – командаScript/New.

* Выделить весь скрипт, вырезать, копировать, вставить, уничтожить весь скрипт – команды меню Edit.

Для вставки в скрипт имени переменной или имени окна – команды меню Insert (Tagname, Window) или соответствующие иконки. В первом

случае появится браузер переменных. Двойной щелчок на выбранной переменной вставляет ее в скрипт. Двойной щелчок по имени переменной выводит на экран диалог определения переменной. Во втором случае появится список всех окон приложения.

* Для вставки в скрипт поля переменной следует в браузере переменных выбрать переменную и нажать кнопку со стрелкой Dot Field. Появится список полей этой переменной. После выбора поля щелкнуть Ok. Поле переменной будет вставлено в скрипт. Быстро вставить поле переменной можно, напечатав имя переменной с точкой, и дважды щелкнуть справа. Появится диалог Choose field name. Выбрать поле, которое сразу же будет вставлено в скрипт.

* Для поиска или замены переменной ввести команду Edit/Find. На экране появится диалог Replace. Ввести исходное имя переменной (верхняя строка) и нажать Find Next (следующее). Имя этой переменной будет высвечено в поле скрипта. Нажать кнопку Replace (заменить) и нажать Find Next для поиска следующего «старого» имени переменной. Для замены переменной по всему тексту скрипта нажать Replace All.

* Для проверки синтаксиса скрипта нажать Validate (проверка). Проверка выполняется автоматически при нажатии Ok или Save. При обнаружении ошибки на экран будет выведено сообщение.

* При создании нескольких скриптов для сохранения одного нажать Save, а затем создать новый скрипт кнопкой New. Сохранение скриптов уровня приложения и окна производится нажатием Ok.

* Для выхода из редактора скрипта ввести команду Scripts/Exit.

Встроенные функции.

В пакете InTouch имеется набор встроенных функций, которые могут быть связаны с командами или использованы в скриптах для выполнения самых различных задач.

Все встроенные функции разбиты на четыре группы:

- String... - для обработки различных символьных строк и переменных;

- Math... - математические функции (работают с целыми и

вещественными аргументами);

- System... - системные функции делятся на две категории: файловые

(File) и для работы с Windows - приложениями (Info). Применяются

для выполнения таких действий, как запуск другого Windows

приложения, получение информации о приложении, копирование,

уничтожение или перемещение файлов и т. д.;

- Misc... - функции для работы с алармами распределенных систем

(Ack), архивными трендами (HT), печатью и др.

Вызов списка функций группы осуществляется нажатием соответствующей клавиши. Назначение функций и описание их аргументов приведено в документации.

Вставка встроенных функций в скрипт производится щелчком по выбранной функции в списке функций. Она вместе со своими аргументами будет автоматически вставлена в текст скрипта в точку, указанную курсором. После этого можно отредактировать список аргументов.

По окончании редактирования скрипта следует нажать кнопку Ok. При обнаружении в скрипте каких-либо ошибок на экран будет выведено соответствующее сообщение. В большинстве случаев курсор установится в ту позицию, которая привела к появлению ошибки. Прежде чем скрипт будет сохранен, все ошибки должны быть исправлены.

Date: 2016-05-14; view: 487; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.006 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию