Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Правила по магии и по клирикам





Маги. 1. Помимо непосредственно одежды маг должен иметь магические атрибуты, как-то: посох и магическая книга (САМОЕ ГЛАВНОЕ!), обереги, амулеты, перевязи с порошками и зельями, и всё прочее, что подскажет вам фантазия. Вовсе не обязательно иметь ВСЁ выше перечисленное (кроме книги и посоха), чтобы заниматься магией, но от качества вашего костюма будет в том числе зависеть изначальный набор ваших заклинаний. Каждый маг ОБЯЗАТЕЛЬНО должен иметь при себе сумку для волшебного инвентаря Сумка должна быть такого размера, чтобы в неё могли поместиться 3-6 шаров размером с кулак. МАГИ ДОЛЖНЫ ПОКУПАТЬ СЕБЕ КАК МОЖНО БОЛЬШЕ ХЛОПУШЕК!!!!!

2. Магическая энергия делится на четыре базовых вида (Призыв, Прорицание, Ограждение и Изменение) и два специальных (Иллюзия и Некромантия), которые обобщённо будут называться «школы магии». Каждая из школ имеет определённое свойство.

3. Школы представляют собой три пары противоположностей: Призыв=Прорицание, Ограждение=Изменение, Иллюзия=Некромантия. Начинающий маг (1 уровня) может оперировать только с Призывом, Прорицанием, Ограждением и Изменением. Впоследствии, если захочет, он может овладеть Иллюзией и Некромантией.

4. Минимальное неделимое количество энергии, используемой для плетения заклинаний, называется «манн». В игровой механике «манн» приравнивается к 1 хиту (например, атакующее заклинание с 1 манном Призыва наносит 1 хит повреждений, а с 3 маннами – 3 хита). На игре манные воплощены ЛЕНТАМИ.

5. Безопасно оперировать с маннами могут только маги и алхимики. Все остальные получают -1 хит за каждый одиночный манн, с которым вступают в ОСОЗНАННЫЙ КОНТАКТ (т.е. если вы не маг, не хватайте манны своими загребущими пальцами, но и не парьтесь, если на штурме случайно наступили на отработанное заклинание).

6. Маги 1 уровня могут безопасно оперировать одновременно лишь с одним манном, хотя со временем это число может увеличится (нельзя просто забить на посох и гулять с пачкой маннов – реально может ёбом токнуть).

7. Использованные манны не исчезают бесследно и могут быть использованы снова. После боя маг ВПОЛНЕ МОЖЕТ взять остатки огненного шара и перенести манны в свой посох. Это позволит избежать бесконечного возобновления маннов, отнимающего время у всех. Манны, однако, мастерской волей могут самопроизвольно менять своё местоположение.

8. Цвета:

Школа магии Свойство Цвет ленты
Призыв повреждение красный
Прорицание проникновение синий
Ограждение поглощение жёлтый
Изменение движение зелёный
Иллюзия умножение белый
Некромантия разделение чёрный

9. Магический посох, даже если он является оружием – побираем. Однако безопасно работать с посохами могут только маги и алхимики. Маг может заиметь чужой посох и перекачать с него манны на свой.

10. Маг может запасать манны, повязывая их на СВОЙ посох (как звучит-то, а?). Так начинающий маг может запасти до 10 маннов любых стихий. С опытом и повышением уровня этот запас может увеличиться.

11. Бесхозный посох, наполненный маннами, может детонировать от длительного хранения, нанося по -2 хита за каждый манн на нём всем существам на расстоянии в столько же шагов (равное количеству всех маннов на посохе). Это инициируется мастером. Бесхозный посох, лишившийся последнего манна, рассыпается в прах и отправляется на Мастерскую стоянку (она же – Страна Мёртвых).

12. Потерявший посох маг может себе сделать новый в «точке силы» (Мастерке), но это потребует времени и сил.

13. Маг может плести заклинания, снимая манны со своего посоха (ах, эти обороты!).

14. Начинающий маг может использовать 3 манна в одном заклинании. С опытом это число может быть увеличено. Начинающий маг не может сплетать манны противоположных стихий. С опытом маг сможет сплетать пару противоположностей. Начинающий маг хранит на посохе одно сплетённое заклинание. С опытом это число может быть увеличено.

15. Заклинания действуют соответственно свойствам маннов и логике мага (чтобы сделать «огненные руки», снимающие 1 хит касанием, магу достаточно снять с посоха один манн Призыва (красную ленту) и, повязав его на руку, взорвать хлопушку и коснуться рукой врага, после чего он снимает манн и повязывает его на посох. Повторное использование – та же программа действий). Однако мы понимаем, что снять один хит за минуту геморроя – это слишком мало. Поэтому, пораскинув мозгами, даже начинающий маг усиливает такое заклинание. Он сплетает 3 манна Призыва и снимает уже 3 хита касанием. В теории, если вместо одного манна Призыва он повесит манн Иллюзии (см. таблицу), который даёт свойство умножения, то атакой маг может сделать или два качание, снимая 2 хита за каждое, или одно, сняв за него сразу 4 хита. Хотя мы и понимаем, что «огненные руки» будут иметь колоссальные ограничения.

К слову, заменив один манн Призыва на манн Изменения, имеющий свойство «движения» (см таблицу), маг может повязать эти манны (2 Призыва и 1 Изменения) на объект типа мячика ( СПЕЦИАЛЬНО завезённого на игру) и кинуть в супостата огненный шар, который при попадании снимет 2 хита.

Маг может и заменить вора, попробовав вскрыть замок. Для этого подойдёт сочетание маннов Прорицания и Некромантии, т.е. проникновения и разделения (см.таблицу). Вероятно, придётся усилить такое заклинание, добавляя манны, если у замка окажется высокий уровень.

Точно так же, манн Ограждения, потраченный магом на доспехи воина, даст ему на один бой 1 дополнительный хит на доспехи, а манн Прорицания позволит воину игнорировать 1 доспешный хит противника, СРАЗУ же снимая хиты (может статься, труп будет в не сломанных латах!) с тела. А чтобы закрепить заклинание на вещи магу понадобится манн Иллюзии.

16. Манны в заклинании делятся на основные и поддерживающие. На каждые три основных манна требуется один поддерживающий. В огненном шаре основными маннами является Призыв, которые обеспечивают повреждение, а поддерживающими является Изменение. На три Призыва понадобится одно Изменение, на 4-6 Призыва уже два Изменения, а на убер-шар в 9 Призыва надо 3 Изменения!

Не забывайте о том, что убершар маги, к примеру, 1-2 уровня делать просто не умеют.

17. Заклинания вклеиваются в книгу заклинаний. Книга – неотчуждаемый предмет. Заклинания из книги можно переписывать, но только своего уровня и тех школ, которыми владеет маг. Так же маги могут придумывать своё новое заклинание, опираясь на таблицу, но Мастер с 9 случаях из 10 не допустит его до игры.

Клирики. Им несколько проще жить в мире, т.к. они используют ритуальную магию. Как следует из названия, ритуальная магия отыгрывается при помощи ритуала. Общие требования к ритуалу (к примеру, необходимость жертвоприношения) указаны в описании базовых ритуалов, которые клирикам будут выданы. Каждый ритуал напрямую связан с божеством, которому поклоняется клирик (божества из бэка будут выданы в виде ссылок в соц. сетях, так же обо всех божествах Забытых Королевств можно узнать из библиотеки Кэндлкипа). Разработать ритуал игроки могут самостоятельно. Ритуал проводится под наблюдением регионального мастера и эффект оценивается им же. В случае успеха клирик, проводящий ритуал, говорит Мастеру на которого игрока направлен ритуал и что с ним произошло. Готовьтесь к тому, что Мастер будет делить эффект от вашего обряда пополам, а то и вообще не пропустит обряд. Для некоторых ритуалов может потребоваться участие более чем одного клирика. Предложение клириков по адекватным обрядам с адекватным эффектом будут рассмотрены.

 

Date: 2016-02-19; view: 289; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.006 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию