Полезное:
Как сделать разговор полезным и приятным
Как сделать объемную звезду своими руками
Как сделать то, что делать не хочется?
Как сделать погремушку
Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами
Как сделать идею коммерческой
Как сделать хорошую растяжку ног?
Как сделать наш разум здоровым?
Как сделать, чтобы люди обманывали меньше
Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили?
Как сделать лучше себе и другим людям
Как сделать свидание интересным?
Категории:
АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Правила по магии и по клирикамМаги. 1. Помимо непосредственно одежды маг должен иметь магические атрибуты, как-то: посох и магическая книга (САМОЕ ГЛАВНОЕ!), обереги, амулеты, перевязи с порошками и зельями, и всё прочее, что подскажет вам фантазия. Вовсе не обязательно иметь ВСЁ выше перечисленное (кроме книги и посоха), чтобы заниматься магией, но от качества вашего костюма будет в том числе зависеть изначальный набор ваших заклинаний. Каждый маг ОБЯЗАТЕЛЬНО должен иметь при себе сумку для волшебного инвентаря Сумка должна быть такого размера, чтобы в неё могли поместиться 3-6 шаров размером с кулак. МАГИ ДОЛЖНЫ ПОКУПАТЬ СЕБЕ КАК МОЖНО БОЛЬШЕ ХЛОПУШЕК!!!!! 2. Магическая энергия делится на четыре базовых вида (Призыв, Прорицание, Ограждение и Изменение) и два специальных (Иллюзия и Некромантия), которые обобщённо будут называться «школы магии». Каждая из школ имеет определённое свойство. 3. Школы представляют собой три пары противоположностей: Призыв=Прорицание, Ограждение=Изменение, Иллюзия=Некромантия. Начинающий маг (1 уровня) может оперировать только с Призывом, Прорицанием, Ограждением и Изменением. Впоследствии, если захочет, он может овладеть Иллюзией и Некромантией. 4. Минимальное неделимое количество энергии, используемой для плетения заклинаний, называется «манн». В игровой механике «манн» приравнивается к 1 хиту (например, атакующее заклинание с 1 манном Призыва наносит 1 хит повреждений, а с 3 маннами – 3 хита). На игре манные воплощены ЛЕНТАМИ. 5. Безопасно оперировать с маннами могут только маги и алхимики. Все остальные получают -1 хит за каждый одиночный манн, с которым вступают в ОСОЗНАННЫЙ КОНТАКТ (т.е. если вы не маг, не хватайте манны своими загребущими пальцами, но и не парьтесь, если на штурме случайно наступили на отработанное заклинание). 6. Маги 1 уровня могут безопасно оперировать одновременно лишь с одним манном, хотя со временем это число может увеличится (нельзя просто забить на посох и гулять с пачкой маннов – реально может ёбом токнуть). 7. Использованные манны не исчезают бесследно и могут быть использованы снова. После боя маг ВПОЛНЕ МОЖЕТ взять остатки огненного шара и перенести манны в свой посох. Это позволит избежать бесконечного возобновления маннов, отнимающего время у всех. Манны, однако, мастерской волей могут самопроизвольно менять своё местоположение. 8. Цвета:
9. Магический посох, даже если он является оружием – побираем. Однако безопасно работать с посохами могут только маги и алхимики. Маг может заиметь чужой посох и перекачать с него манны на свой. 10. Маг может запасать манны, повязывая их на СВОЙ посох (как звучит-то, а?). Так начинающий маг может запасти до 10 маннов любых стихий. С опытом и повышением уровня этот запас может увеличиться. 11. Бесхозный посох, наполненный маннами, может детонировать от длительного хранения, нанося по -2 хита за каждый манн на нём всем существам на расстоянии в столько же шагов (равное количеству всех маннов на посохе). Это инициируется мастером. Бесхозный посох, лишившийся последнего манна, рассыпается в прах и отправляется на Мастерскую стоянку (она же – Страна Мёртвых). 12. Потерявший посох маг может себе сделать новый в «точке силы» (Мастерке), но это потребует времени и сил. 13. Маг может плести заклинания, снимая манны со своего посоха (ах, эти обороты!). 14. Начинающий маг может использовать 3 манна в одном заклинании. С опытом это число может быть увеличено. Начинающий маг не может сплетать манны противоположных стихий. С опытом маг сможет сплетать пару противоположностей. Начинающий маг хранит на посохе одно сплетённое заклинание. С опытом это число может быть увеличено. 15. Заклинания действуют соответственно свойствам маннов и логике мага (чтобы сделать «огненные руки», снимающие 1 хит касанием, магу достаточно снять с посоха один манн Призыва (красную ленту) и, повязав его на руку, взорвать хлопушку и коснуться рукой врага, после чего он снимает манн и повязывает его на посох. Повторное использование – та же программа действий). Однако мы понимаем, что снять один хит за минуту геморроя – это слишком мало. Поэтому, пораскинув мозгами, даже начинающий маг усиливает такое заклинание. Он сплетает 3 манна Призыва и снимает уже 3 хита касанием. В теории, если вместо одного манна Призыва он повесит манн Иллюзии (см. таблицу), который даёт свойство умножения, то атакой маг может сделать или два качание, снимая 2 хита за каждое, или одно, сняв за него сразу 4 хита. Хотя мы и понимаем, что «огненные руки» будут иметь колоссальные ограничения. К слову, заменив один манн Призыва на манн Изменения, имеющий свойство «движения» (см таблицу), маг может повязать эти манны (2 Призыва и 1 Изменения) на объект типа мячика ( СПЕЦИАЛЬНО завезённого на игру) и кинуть в супостата огненный шар, который при попадании снимет 2 хита. Маг может и заменить вора, попробовав вскрыть замок. Для этого подойдёт сочетание маннов Прорицания и Некромантии, т.е. проникновения и разделения (см.таблицу). Вероятно, придётся усилить такое заклинание, добавляя манны, если у замка окажется высокий уровень. Точно так же, манн Ограждения, потраченный магом на доспехи воина, даст ему на один бой 1 дополнительный хит на доспехи, а манн Прорицания позволит воину игнорировать 1 доспешный хит противника, СРАЗУ же снимая хиты (может статься, труп будет в не сломанных латах!) с тела. А чтобы закрепить заклинание на вещи магу понадобится манн Иллюзии. 16. Манны в заклинании делятся на основные и поддерживающие. На каждые три основных манна требуется один поддерживающий. В огненном шаре основными маннами является Призыв, которые обеспечивают повреждение, а поддерживающими является Изменение. На три Призыва понадобится одно Изменение, на 4-6 Призыва уже два Изменения, а на убер-шар в 9 Призыва надо 3 Изменения! Не забывайте о том, что убершар маги, к примеру, 1-2 уровня делать просто не умеют. 17. Заклинания вклеиваются в книгу заклинаний. Книга – неотчуждаемый предмет. Заклинания из книги можно переписывать, но только своего уровня и тех школ, которыми владеет маг. Так же маги могут придумывать своё новое заклинание, опираясь на таблицу, но Мастер с 9 случаях из 10 не допустит его до игры. Клирики. Им несколько проще жить в мире, т.к. они используют ритуальную магию. Как следует из названия, ритуальная магия отыгрывается при помощи ритуала. Общие требования к ритуалу (к примеру, необходимость жертвоприношения) указаны в описании базовых ритуалов, которые клирикам будут выданы. Каждый ритуал напрямую связан с божеством, которому поклоняется клирик (божества из бэка будут выданы в виде ссылок в соц. сетях, так же обо всех божествах Забытых Королевств можно узнать из библиотеки Кэндлкипа). Разработать ритуал игроки могут самостоятельно. Ритуал проводится под наблюдением регионального мастера и эффект оценивается им же. В случае успеха клирик, проводящий ритуал, говорит Мастеру на которого игрока направлен ритуал и что с ним произошло. Готовьтесь к тому, что Мастер будет делить эффект от вашего обряда пополам, а то и вообще не пропустит обряд. Для некоторых ритуалов может потребоваться участие более чем одного клирика. Предложение клириков по адекватным обрядам с адекватным эффектом будут рассмотрены.
|