Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Правила по экономике





1. Экономическая система в сути своей элементарна (оптимистичное начало, правда?).

Вся игра делится на экономические циклы длительностью в 3 часа (начиная с начаал игры, с 20.00 пятницы до 16.00 воскресенья – итого почти 15 циклов (или ровно 14, если время двух парадов будет сдвинуто). Перед игрой начальная сумма денег выдается каждому игроку, в зависимости от статуса и роли. МИНИМАЛЬНОЙ суммы в любом случае будет достаточно, чтобы ХОТЬ ЧТО-ТО КУПИТЬ, но не более. Главы локаций получают большую сумму, так как в дальнейшем они (возможно) будут выплачивать жалование членам своей локации. Раз в два цикла и каждое утро Мастера-региональщики собирают частично скопившиеся у торговцев (глав локаций, налоговиков и т.д.) деньги и при необходимости перераспределяют игровыми методами (нежданный клад, наследство и т.д.) их между игроками.

2. Если вы хотите больше денег, чем у вас есть, то либо копите, либо делайте что-то, за что ваш лорд-мэр-вождь, вас наградит, либо нанимайтесь на работу (объявления о найме должны висеть у домов-поселений тех, кто в этом нуждается), либо отправляйтесь за сокровищами (карты, сопровождающие, монстры и приключения на нетерпеливую задницу вам обеспечены). Так же у нас реализована охота за головами, но об этом тоже отдельно, если кто-то заинтересуется или кому-то это будет положено по роли.

3. За убийство некоторых персонажей и прохождение ряда глобальных квестов игрокам полагается опыт (экспа), который можно потратить на повышение уровня своего класса или поменять на деньги у ближайшего Мастера. Это, безусловно, не значит, что нужно мочить всех подряд. За это тоже много чего полагается, но уже не такого приятного. Возможно, вас даже станут бить. Возможно, даже ногами.

4. На свои кровные вы сможете реализовать весь комплекс услуг, которые предоставляет игра: купить зелья, артефакты, украшения, услуги магов и клириков, зачарованное оружие, карты сокровищ, алхимические ингредиенты, информацию и прочая и прочая. Услуги кузнеца, лекаря и прочих НУЖНЫХ профессий так же требуют денежных вложений. Многие загрузы будут построены по принципу «умирающим родителям надо пересылать 5 золотых каждый цикл, и если родители умирают с голоду без денег, то тебе ничего не остаётся, как покончить жизнь самоубийством, потому что ты дальше не можешь жить с таким горем». Поверьте, Мастера - редкостные извращенцы до таких квестов. И это только начало.

5. Рабство на игре есть. Со всеми вытекающими.

6. За игровые деньги разрешена продажа пожизнёвой еды, табака, алкоголя и красивых цацак (блестяшки!). Главное – обставляйте всё по игре (красивые фляги и стопки, краюхи хлеба, завёрнутые в расшитые тряпицы и прочее, прочее). За игровые деньги могут покупаться ЛЮБЫЕ услуги, люди, реальный физический труд в конце концов (разведение костра, подготовка места для ритуала, некоторые строительные работы и т.д.).

7. Ценовую политику устанавливают сами игроки. Исходите из того, что бокал вина может примерно стоить 1 серебряный, а заказное убийство, к примеру, – 5 золотых. И не забывайте об инфляции. На игре реализована система: медяк-серебряный-золотой, 1 к 10, т.е. 1 золотой – это 10 серебряных, 1 серебряный – 10 медяков.

8. Главными ресурсами игры являются дерево и руда. Лесопилку с деревом, как все помнят из Квэнты, захватили гноллы, руда худо-бедно добывается у Врат Бальдра. Чисто теоретически, можно попробовать поворовать руду у шахт Нашкеля, но, во-первых, не все знают, где они находится, во-вторых, это грозит войной с государством Амн. 1 чип руды может быть обменян на 1 чип дерева. Каждый ресурс стоит от 5 золотых и выше.

9. Не секрет, что после боёв и штурмов ваши доспехи и щиты будут портиться, но в определённых областях, или по воле Мастера, или за пожизнёвые провинности, или за несоблюдение Правил, может быть испорчено и ваше оружие. В таком случае игрокам ничего не остаётся, как идти к кузнецам, которым для починки и изготовления тех или иных предметов требуется в т.ч. руда и дерево. Андерстенд? Вот-вот.

10. Еда и алкоголь ПОБИРАЕМЫ и, напомним, ПРОДАВАЕМЫ. Не надо мусорить столь ценным товаром. Сигареты по игре можно побирать не церемонясь (ибо, во-первых, их нет – делайте «курилки» или курите мундштуки, самокрутки и трубки, во-вторых, не разбрасывайте). Сигареты для, по сути, пожизнёвого курения, можно продавать за игровые деньги («не хочешь ли прикупить волшебных дымящихся палок, которых на самом деле нет, путник?»).

Правила по расам:

Мы предлагаем основные расы, живущие в данной области. О каких-то особенных существах можно будет узнать из библиотеки Кэндлкипа или непосредственно от этих особенных существ. Если вы конечно останетесь живы, после встречи с ними.

1. Люди - самая гибкая из всех рас, готовая приспособиться к любым условиям. Быстрая смена поколений и склонность к переселениям и завоеваниям обусловили то, что по внешности люди могут довольно сильно отличаться друг от друга. Цвет кожи и волос разнится у них от почти черного до белого. Люди часто одеваются очень необычно, то же самое можно сказать об их прическах, татуировках и т.д. Особенности расы: 3 нательных хита, всё. Середнячки, что с них взять?

2. Эльфы - известны своей поэзией, песнями и магическим искусством, но когда им угрожает опасность, они демонстрируют великолепное умение обращаться с оружием и стратегические способности. Эльфы могут жить более 700 лет, и по человеческим стандартам они медленно заводят дружбу, и еще медленнее ее забывают. У эльфов чаще всего бледная кожа, темные волосы и зеленые глаза. Они не имеют волос на лице или теле, предпочитают комфортную одежду и обладают неземной грацией. Многие другие расы находят их притягательно красивыми. ДОЛЖНЫ ИМЕТЬ ЗАОСТРЁННЫЕ УШИ. Особенности расы: 2 нательных хита, эльфы имеют определённую склонность к магии и смежным наукам (получают больше магических лет на начало игры), так-же весьма талантливы в области алхимии и при желании могут освоить её в весьма короткие (для эльфа) сроки (получают 2 дополнительных рецепта при выборе профессии алхимии)

3. Дварфы - известны своим умением вести боевые действия, способностью стойко переносить физическое и магическое воздействие, трудолюбием и пристрастием к пиву и борщу. Редко шутят и подозрительно относятся к незнакомцам, но они добры к тем, кто сумел заработать их доверие. Мужчины дварфов очень ценят свои бороды, женщины дварфы также имеют растительность на лице. Особенности расы: 4 нательных хита, дварфы весьма крепки, по этому слабые яды и хвори их почти не беспокоят, так-же благодаря своему трудолюбию практически любой дварф легко может освоить профессию кузнеца 2 уровня. Так же известны родственники дварфов – гномы, они имеют длинный носы, так же носят бороды, но более склонны к алхимии, лекарству и магии.

4. Полуэльфы сочетают любознательность и амбициозность их человеческих родителей с утонченными чувствами и любовью к природе их эльфийских родителей, хотя они чаще всего являются чужаками в обеих культурах. Для людей, они выглядят как эльфы, для эльфов - как люди. Полуэльфы обычно живут около 180 лет. Имеют чуть заострённые уши. Особенности расы: 2 нательных хита, склонность к магии (больше магических лент), но так-же имеют склонность к воровству (быстрее поднимают уровень воровства, но получают его только если выбирают класс вора), так-же очень хорошо ориентируются в лесу (знают о всех тайных путях в Королевствах, т.е. первоклассные картографы)

5. Орки и полуорки – дикая раса зеленокожих завоевателей-кочевников и мрачное потомство человека и орка. Предпочитают действовать, а не думать, и скорей будут драться, чем спорить. Любят простые удовольствия, вроде оргий, хвастовства, трупоедства, насилия и диких плясок. Поклоняются тёмным кровавым богам и гордятся шрамами, считая их символами красоты. Как правило, редко доживают до 70 лет. Особенности расы: 4 нательных хита, на орков почти не действует лёгкая отрава. В бою орки могут впадать в состояние «ярость берсерка», однако после после этого, если орки выживают, им необходим отдых и лечение.

6. Тёмные эльфы - из всех эльфийских рас ни одна не является более печально известной, чем дроу. Происходящие от первоначально темнокожей эльфийской нации ссри’тель’квессир, дроу был прокляты в своем нынешнем виде добрыми божествами за следование богине Лосх на пути к злу и развращению, и изгнаны с поверхностного мира в Подземье. Имеют черную кожу, которая походит на полированный обсидиан, и совершенно белые волосы. В целом – садисты, разрушители и предатели. Они ненавидят другие расы и либо желают воевать с ними, либо смотрят на них с презрением и взаимодействуют только по мере необходимости для торговли или временных военных союзов. Даже среди своих дроу жестоки и подозрительны. Они могут ценить союзы с другими членами семейства или знакомыми, но никакой дроу в действительности не доверяет другому. Особенности расы: 3 нательных хита, весьма талантливы в области магии (получают доступ КО ВСЕМ школам магии сразу), устойчивы к ядам. Так же известны полудроу – с человеческой кожей, но белыми волосами. Полудроу во многом ближе к людям, однако не имеют всех плюсов своих тёмных родителей.

7. Гноллы - представляют собой высоких человекообразных существ с головами гиен. Их тела мускулисты и покрыты мехом. Это грубые, жестокие и недалекие существа, промышляющие охотой, разбоем, каннибализмом и развратом. О внутреннем строе гноллов ходят легенды, все заинтересованные были давно изнасилованы, высушены и съедены под гнолльскую брагу. Особенности расы: 4 нательных хита, так-же имеют рассовую способность «собачья шкура» - после боя они могут востановить 1 хит, если их не убили и не положили в состояние 0 хитов. Кроме того, имеют ряд закрытых спец.способностей.

8. Хафлинги – несмотря на стойкость и трудолюбие, в основном они тихие и мирные. Предпочитают домашний уют опасностям приключений, наслаждаются хорошей жизнью, грубоватым юмором и простецкими историями. На самом деле, иногда они бывают немного скучными. Полурослики ненавязчивы, но внимательны и разговорчивы в дружеской компании. Полурослики смотрят на богатство только как на способ получения жизненных благ, которые они любят. Хотя они не безрассудно храбры и не амбициозны, они в основном честны и усердны, если в этом есть нужда. Особенности расы: 2 нательных хита, в виду своей любознательности хафлинги любят инженерию, по этому любой замок для них это повод его вскрыть и посмотреть что внутри за механизм (плюсы на воровство и вскрытие замков).

9. Огры и полуогры – свирепые синекожие существа разной степени разумности. Некоторые – неповоротливы и тупы от природы, способные только жрать и насиловать всех (даже огров), некоторые – особенно полукровки, - способны изучать науки и искусства (известно и об ограх-магах). Дерутся дубинами, камнями и когтистыми лапами. Особенности расы: от 8ми нательных хитов, неоглушаемы, невосприимчивы к ядам. Кроме того, имеют ряд закрытых спец.способностей.

 

Date: 2016-02-19; view: 262; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.005 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию