Полезное:
Как сделать разговор полезным и приятным
Как сделать объемную звезду своими руками
Как сделать то, что делать не хочется?
Как сделать погремушку
Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами
Как сделать идею коммерческой
Как сделать хорошую растяжку ног?
Как сделать наш разум здоровым?
Как сделать, чтобы люди обманывали меньше
Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили?
Как сделать лучше себе и другим людям
Как сделать свидание интересным?
Категории:
АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Выбор элементов с разной вероятностью
Иногда, вам требуется случайно выбрать элементы, но при этом некоторые из них должны выбираться с большей вероятностью, чем другие. Например, NPC может реагировать по-разному при встрече с игроком:- · с вероятностью 50% он дружелюбно поприветствует игрока · с вероятностью 25% он убежит · с вероятностью 20% он немедленно начнёт атаковать · с вероятностью 5% он предложит деньги в качестве подарка Вы можете представить эти разные реакции в качестве отрезков, каждый из которых занимает определённую площадь на кусочке бумажной ленты, в сумме занимая всю площадь кусочка. Занимаемая отрезком площадь эквивалентна вероятности реакции, соответствующей данному отрезку. Совершение выбора в таком случае эквивалентно указанию на случайную точку на протяжении всего кусочка бумажной ленты (так сказать, бросанию дротика) с последующим выяснением того, в какой секции находится эта точка. В коде, кусочек бумажной ленты - это на самом деле массив float чисел, содержащий упорядоченный список вероятностей различных элементов. Случайная точка получается с помощью умножения Random.value на сумму всех float значений в массиве (в сумме они не должны превышать 1; нам важен относительный размер различных значений). Чтобы определить, в какой элемент массива “попала” точка, сперва проверьте не меньше ли она значения первого элемента. Если меньше, тогда первый элемент и выбирается. Иначе, вычтите значение первого элемента массива из значения полученной точки и сравните результат со вторым элементом и так далее, до тех пор, пока не найдётся правильный элемент. В коде это может выглядеть как-то так:- //JS function Choose(probs: float[]) { var total = 0; for (elem in probs) { total += elem; } var randomPoint = Random.value * total; for (i = 0; i < probs.Length; i++) { if (randomPoint < probs[i]) return i; else randomPoint -= probs[i]; } return probs.Length - 1;} //C# float Choose (float[] probs) { float total = 0; foreach (float elem in probs) { total += elem; } float randomPoint = Random.value * total; for (int i= 0; i < probs.Length; i++) { if (randomPoint < probs[i]) { return i; } else { randomPoint -= probs[i]; } } return probs.Length - 1; }Заметьте, что в данном случае необходимо наличие последнего оператора возврата, т.к. Random.value может вернуть 1 и тогда поиск никогда не найдёт случайно выбранную точку. Изменение строки if (randomPoint < probs[i]).. на проверку меньше-или-равно (<=) позволит избежать дополнительного оператора возврата, но с другой стороны, позволит случайно выбирать элемент, даже если вероятность его выбора равна нулю. Date: 2015-09-24; view: 565; Нарушение авторских прав |