Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Описати компоненти PictureBox, ListBox





PictureBox- знаходиться групі стандартних елементів щоб розмістити зображення в цей компонент використовують два способи: натискають на кнопку з трикутником і вибарають Вибрати Зображення; або у властивості Image натискають кнопку з трьома крапочками. Щоб вписати рисунок в рамку компонента натискають на кнопку режим зміни розміру вибирають команду StrechImage.

ListBox – призначений для виведення списку елементів з яких користувач може вибирати як один так і множину елементів. Властивості:

SelectedIndex- повертає ціле значення яке відповідає першому елементу в списку виправлень, якщо вибірка виявилась порожньою то це значення встановлюється-1.Значення індексна в спмску змінюється від 0.При вибірці кількох елементів одночасно ця властивість повертає індекси першого елемента у списку вибраних.

 

SelectedItem- повертає вибраний елемент зазвичай це текстова строка.

MultiCulumn- задає багаторядковий режим.

ColumWidth- задає ширину колонки списку при використанні попередньої властивості.

DataSourse - задає джерело даних даних з допомогою якого можна заповнювати списки.Для цього є два способи: використовують метод Add(), підключати до різних джерел даних доступ до яких формується через діалогове вікно яке відкривається кнопкою розміщеною в полі цієї властивості.

Items- елементи списку які можна переглядати і змінювати.Отримати елемент зі списку можна записавши: String^it=ListBox-Items[i-номер елемента]-ToString.

 

ОСНОВНІ МЕТОДИ

Add()- додає елемент в кінець списку

Insert() – вставляє елемент всередину списку

Clean()- видаляє всі елементи зі списку

Remove()- видаляє задані елементи зі списку.

 

9.Структурування інформації. Компонент TabControl.

TabControl- знаходиться в списку Conteiners панелі інструментів. Цей компонент дозволяє кодувати набір сторінок які перекривають одна одну(багатосторінковий блокнот).На них можна поміщати інші компоненти. Після поміщення компонента на форму зявляться дві сторінки або вкладки.Після натиску на кнопку з трикутником зявитьме меню Задачі TabControls в якому є два пункти:

-добавить вкладку;

-Удалить вкладку;

Якщо сторінок багато то зявляється полоса прокрутки або інший спосіб побачити всі сторінки Multiline.Можна задавати для сторінок піктограми.Для цього треба розмістити компонент ImageList з палітри Components.

Щоб його використати треба мати наперед заготовлені піктограми. Для його властивості Image вибирають потрібні піктограми.Далі виділяють кожну зі сторінок і для властивості ImageIndex вибирають номер піктограми.

 

10.Описати компоненти ProgressBar, ToolStrip особливості їх використання.

ProgressBar- створює індекатор деякого процесу завдяки якому можна спостерігати хід виконання процесу.

Властивості:

Min, Max - задають інтервал значень індекатора.

Value - визначає текучу позицію всередині інтервалу Min, Max.

Step - задає початок відліку для величини Value.

Методи:

PerformStep - викликає зміну властивостей Value на одиницю.Якщо треба задати більшу величину приросту то спочатку викликається метод Perform(n)-який задає крок приросту рівний (n).Щоб організувати робрту компонента ProgressBar треба використати компонент таймер таким чином:- включити лічильник часу до початку процесу. Timer-Enabled=true;

-Встановити Value=0; ProgressBar-Value=0;

-обробнику події Tick нарощувати значення Value, ProgressBar-Value=1;Після закінчення конструювання процесу треба виключити Timer і приховати сам індикатор.

ProgressBar-Visible=table;

TOOLSTRIP- призначений для створення панелі інструментів з елементами користувацького інтерфейсу.Використовуючи цей компонент можна використовуючи такі властивості як:

-створювати кнопку з текстом і зображенням;

-перетягувати елементи з одної панелі на іншу а також в середині одної панелі.

Основна властивість:Items- вона задає набір елементів з який можна форматувати панель для цього натискають кнопку з трьома крапочками відкривається діалогове вікно в ліві частині якого розміщені елементи які можна вибирати для панелі інструментів.В правій частині вікна можна редагувати властивості вибраного елемента.

 

11.Системні діалоги в Visual C++.

Всі компоненти знаходяться в списку Dialogs палітри компонентів.

OpenFileDialogs –призначений для вибору файлів,виводить на екран стандартне вікно Windows для вибору і відкриття файлів.Після поміщення компонента на форму він розміщується на поломі під формою щоб побачити діалог у пошуку файлу треба використати метод ShowDialog.Якщо встановити вл. MultiSelect-true то можна вибрати групу файлів. Filter - задає умову фільтрації файлів.

SaveFileDialogs – призначений для збереження файлів у потрібному місці файлової структури Windows але сам компонент не зберігає файл а тільки надає шлях до майбутнього розміщення файлу.Користувач мусить сам писати код для збереження файлу.Тут теж використ метод ShowDialog для відкриття цього вікна відповідає властивість OwerwritePromt=true.

ColorDialogs- призначений для вибору кольорів у діалоговому режимі. Значення кольору поміщається у властивість Color цього компонента після чого колір можна використати в подальшому.Основний метод ShowDialog: код натиску кнопки: This-ColorDialogs1-ShowDialog()

This-FouColor=this-colorDialog1-color;

FontDialog – призначений для вибору шрифта і його атрибутів в діалоговому рішенні після вибору шрифта його назва попадає у властивість Font.

 

PrintDialog - знаходиться в списку Друк выдкриваэ выкно настройки друку.

Обробник події що викликає метод ShowDialog цього компонента;

This-PrintDialog-ShowDialog()

 

12. Порівняльний аналіз традиційного програмування та ООП

Перші мови програмування виникли відносно недавно. Як і слід було очікувати, перші мови програмування, як і перші ЕОМ, були досить примітивні й орієнтовані на чисельні розрахунки. Це були і суто теоретичні наукові розрахунки (перш за все, математичні та фізичні), і прикладні завдання, зокрема, у галузі військової справи.

Програми, написані ранніми мовами програмування, представляли собою лінійні послідовності елементарних операцій з регістрами, в яких зберігалися дані.

Потрібно відзначити, що ранні мови програмування були оптимізовані під апаратну архітектуру конкретного комп'ютера, для якого призначалися, і, хоча вони забезпечували високу ефективність обчислень, до стандартизації було ще далеко. Програма, яка була цілком працездатною на одній обчислювальній машині, часто не могла виконуватися на іншій.

Таким чином, ранні мови програмування істотно залежали від того, що прийнято називати середовищем обчислень і приблизно відповідали сучасним машинним кодам або мові асемблера.

Друга половина ХХ століття ознаменувалася появою мов програмування так званого "високого рівня", порівняно з раніше розглянутими попередниками, відповідно іменованими низькорівневими мовами.

При цьому різниця полягає у підвищенні ефективності праці розробників за рахунок абстрагування від конкретних деталей апаратного забезпечення. Одна інструкція (оператор) мови високого рівня відповідала послідовності з декількох низькорівневих інструкцій, або команд. Виходячи з того, що програма, по суті, являла собою набір директив, звернених до комп'ютера, такий підхід до програмування отримав назву імперативного.

Ще однією особливістю мов високого рівня була можливість повторного використання раніше написаних програмних блоків, що виконують ті або інші дії, за допомогою їхньої ідентифікації та подальшого звернення до них, наприклад, за ім'ям. Такі блоки отримали назву функцій або процедур, і програмування набуло більш впорядкованого характеру.

Крім того, з появою мов високого рівня залежність реалізації від апаратного забезпечення істотно зменшилася. Платою за це стала поява спеціалізованих програм, які перетворюють інструкції мов у коди тієї або іншої машини, або трансляторів, а також деяка втрата у швидкості обчислень, яка, втім, компенсувалася істотним виграшем у швидкості розробки додатків і уніфікацією програмного коду.

Потрібно зазначити, що оператори і ключові слова нових мов програмування були більш осмисленими, ніж безликі цифрові послідовності кодів, що також забезпечувало підвищення продуктивності праці програмістів.

Природно, що для навчання новим мовам програмування було потрібно багато часу і коштів, а ефективність реалізації на колишньому апаратному забезпеченні знижувалася. Проте це були тимчасові труднощі, та, як показала практика програмування, багато перших мов високого рівня виявилися настільки вдало реалізованими, що активно використовуються й сьогодні.

Одним з таких прикладів є мова Fortran, яка реалізує обчислювальні алгоритми. Інший приклад - мова APL, що трансформувалася в BPL і потім в C. Основні конструкції останньої залишаються незмінними ось уже кілька десятиліть.

У 60-х роках ХХ століття виникає новий підхід до програмування, який і дотепер успішно конкурує з імперативним, а саме, декларативний підхід. Суть підходу полягає в тому, що програма являє собою не набір команд, а описання дій, які необхідно здійснити.

Цей підхід істотно простіше і прозоріше формалізується математичними засобами. Отже, програми простіше перевіряти на наявність помилок (тестувати), а також на відповідність заданій технічній специфікації (верифікувати).

Високий ступінь абстракції також є перевагою даного підходу. Фактично, програміст оперує не набором інструкцій, а абстрактними поняттями, які можуть бути досить узагальненими.

На початковому етапі розвитку декларативним мовам програмування було складно конкурувати з імперативними в силу об'єктивних труднощів ефективної реалізації трансляторів. Програми працювали повільніше, проте вони могли вирішувати більш абстрактні завдання з меншими трудовитратами. Зокрема, мову SML було розроблено як засіб доведення теорем.

Різні діалекти мови LISP (зокрема, Interlisp, Common Lisp, Scheme), виникли тому, що ядро й ідеологія цієї мови виявилися досить ефективними при реалізації символьної обробки (аналізі текстів).

Інші характерні приклади декларативних мов програмування: SML, Haskell, Prolog.

Одним із шляхів розвитку декларативного стилю програмування став функціональний підхід, що виник після створення мови LISP.

Відмінною особливістю даного підходу є те, що будь-яка програма, написана такою мовою, може інтерпретуватися як функція з одним або кількома аргументами. Такий підхід дає можливість прозорого моделювання тексту програм математичними засобами, а значить, є дуже цікавим з теоретичної точки зору.

Складні програми при такому підході будуються за допомогою агрегування функцій. При цьому текст програми представляє собою функцію, деякі аргументи якої можна також розглядати як функції. Таким чином, повторне використання коду зводиться до виклику раніше описаної функції, структура якої, на відміну від процедури імперативної мови, математично прозора.

Більш того, типи окремих функцій, які використовуються у функціональних мовах, можуть бути змінними. Таким чином забезпечується можливість обробки різнорідних даних (наприклад, впорядкування елементів списку за зростанням для цілих чисел, окремих символів і рядків) або поліморфізм.

Ще однією важливою перевагою реалізації мов функціонального програмування є автоматизований динамічний розподіл пам'яті комп'ютера для зберігання даних. При цьому програміст позбувається обов'язку контролювати дані, а при необхідності може запустити функцію "збирання сміття" - очищення пам'яті від тих даних, які більше не будуть потрібні програмі (зазвичай цей процес періодично ініціюється комп'ютером).

 

13. Дирeктиви компілятора С++.Препроцесор.Файли iostream.

Препроцесор -Програма яка опрацьовує дерективи. Директива препроцесора- це команда компілятора певної мови програмування які виконуються до початку компіляції програми.Директива починається з символу #. Препроцессор читає вихідний текст програми знаходить рядки які починаються з цього символу, обробляє їх перед початком компіляції.

Основні директиви

#include- озн. Що до програми треба саме в цьому місці підключити файл.(файли заголовків). В таких файлах оголошуються сталі і змінні сигнатури функцій

#include<назва формату розширення> найчастіше підключається файл iostream- в ньому описуються.ф-ції по виконанню операції вводу-виводу,файл підключають так #include<iostream.h>

#define - вона може задавати сталі значення(оголошувати константи), також дає змогу описувати макроси чи записувати ф-ції користувача.

#undef – скасовує дію дериктиви #define.

 

 

15.Етапи розробки програми на мові С++.

Структура програми на С++.Функція main.

Файли мають розширення.срр в деяких ОС.сс,.схх. Програма на С++ складається з блоків що наз. Функціями. Виконання програми завжди починається з виклику головної функції main(). Якщо її нема то компілятор повідомляє що функція невизначена.

Функція main()- головна функція будь-якої програми на мові С++. Далі вона сама може викликати функції описані всередині програми чи в підключених бібліотеках.

Загальний вигляд:

Date: 2015-08-24; view: 642; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.007 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию