Полезное:
Как сделать разговор полезным и приятным
Как сделать объемную звезду своими руками
Как сделать то, что делать не хочется?
Как сделать погремушку
Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами
Как сделать идею коммерческой
Как сделать хорошую растяжку ног?
Как сделать наш разум здоровым?
Как сделать, чтобы люди обманывали меньше
Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили?
Как сделать лучше себе и другим людям
Как сделать свидание интересным?
Категории:
АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Эмоционального состояния занимающихся
Реализуются такие игровые задания, при которых преподаватель (или его ассистент) выполняет упражнение, а занимающиеся повторяют его в другую сторону. Задания могут выполняться индивидуально или в парах. Например, один из партнеров является импровизатором, а второй должен зеркально повторить предлагаемое упражнение. Соревнование проводится до первой ошибки партнера, после чего происходит смена ролей. «Группа, смирно». Участники игры выстроены в шеренгу. Преподаватель, стоя лицом к группе, подает команды. Игроки должны выполнять команды только в том случае, если команда подается с упреждающим словом «группа». Если слово «группа» не прозвучало, занимающиеся не должны реагировать на команду. Допустивший ошибку делает шаг вперед и продолжает играть. Проигравшими считаются те игроки, которые отошли дальше других от исходного положения. «Запрещенное движение». Игроки выстроены в шеренгу. Преподаватель стоя перед шеренгой выполняет ряд движений (можно при этом называть каждое движение). Занимающиеся должны выполнять движения вслед за преподавателем. Перед началом игры договариваются об одном или двух «запрещенных» движениях, которые игроки повторять не должны. Тот, кто ошибется и выполнит запрещенное движение, делает шаг вперед. Участник, совершивший три ошибки, выбывает из игры. Побеждает выполнивший задание без ошибок или допустивший их меньшее количество раз. «Прыгаем и ползаем». Игроки рассчитываются по два и бегут по кругу в медленном темпе, соблюдая дистанцию 4-5 шагов. Преподаватель стоит в центре круга в основной стойке. Если преподаватель переводит руки в стороны, то первые номера останавливаются в положении стойки ноги врозь, а вторые номера проползают у них между ногами. Если же преподаватель поднял руки вверх, вторые номера останавливаются и принимают положение упора стоя согнувшись с опорой о колени, а первые номера перепрыгивают через них с опорой на спину, толкаясь двумя ногами («чехарда»). В случае, если преподаватель ставит руки на пояс, то первые номера проползают между ног вторых номеров, а если тренер переводит руки вперед, то вторые номера перепрыгивают через игроков с первыми номерами. «Минутка». Занимающиеся после интенсивной работы спокойно идут друг за другом, стараясь успокоить дыхание и снять напряжение. По сигналу (хлопку) преподавателя каждый игрок мысленно начинает отсчет времени. По истечении 1 минуты преподаватель выключает секундомер, игра остановлена. Преподаватель называет тех, кто наиболее точно выполнил задание. «Внимание, начинаем!» Игроки в шеренге. Преподаватель дважды показывает в определенной последовательности пять упражнений. Каждому упражнению присваивается номер от 1 до 5. Участники стараются запомнить их. Затем преподаватель говорит: «Упражнение 3, начинай!» (или любое другое). Участники начинают выполнять упражнение. Тот, кто ошибется, делает шаг вперед и получает штрафное очко. Допустивший ошибки игрок, выбывает из игры. Игра продолжается 3-4 мин. «Придумай сам». Занимающиеся делятся на две команды и строятся в шеренги на противоположных сторонах ковра лицом к его середине и рассчитываются по порядку. Преподаватель называет номер. Игрок одной из команд (очередность предварительно определяется жребием) под этим номером должен выйти на середину зала и показать три разных движения. Затем на середину выходит игрок с этим номером из другой команды. Он должен показать три новых движения. В случае повтора команде начисляется 1 штрафное очко. Игра продолжается 3-5 мин. Итог игры подводится по сумме штрафных очков. «Пирамиды». Игра построена на знании простых ранее изученных акробатических пирамид. Соревнуются два (три) отделения с разным числом занимающихся. На построение пирамиды дается 2 мин. Оценивается четкость, быстрота и сложность выстроенной пирамиды. Для координации действий в каждой из команд может быть избран руководитель. «Кувырок с мячом». Игроки двух команд выстраиваются в колонны. Перед колоннами соперников на расстоянии 5-6 и12-15 шагов кладут два мата. Между матами лежат мячи. Первый номер по сигналу начинает бег. Добежав до первого мата, игрок выполняет на нем кувырок и продолжает бег, берет мяч и на втором мате выполняет кувырок вперед, удерживая мяч руками на уровне живота. Потом он добегает до конца дистанции, кладет мяч, бегом возвращается обратно и предает эстафету второму игроку команды. Второй номер преодолевает дистанцию бегом, берет мяч и бежит обратно до мата, выполняет кувырок с мячом, кладет мяч, выполняет еще один кувырок и, добежав до стартовой линии, передает эстафету товарищу по команде. Если игрок положил мяч не аккуратно и тот укатился, вернуть мяч на прежнее место – его обязанность. Можно провести эстафету, в ходе которой играющий подбросив мяч, делает кувырок вперед и, вставая на ноги, ловит мяч (или после кувырка метает мяч прямо в цель). «Перекати – поле». Занимающиеся делятся на 2 команды, внутри команд делятся на пары и выстраиваются в колонны. Первый игрок ложится на спину и поднимает полусогнутые ноги вперед-вверх, а руками берет партнера (стоящего над ним) за голеностопные суставы. Второй номер слегка наклоняется вперед, и тоже берет партнера за голеностопные суставы. То же делает и второй номер. По сигналу стоящий спускает ноги партнера на ковер (на ширину плеч) и начинает кувырок. Партнеры поочередно выполняют кувырок вперед, не отпуская рук. После 4-5 кувырков (по условию) они встают, и каждый поднимает руку вверх. По этому сигналу в игру включается вторая пара, за ней третья и т. д. Другим вариантом может быть такой: игроки после кувырков встают, берутся за руки, бегут к старту и передают эстафету следующей паре. Можно модифицировать игру. Первые номера, наклонившись вперед, проводят левую руку между ногами и захватывают кисть партнера, стоящего сзади. По сигналу направляющий колонны, не отпуская хвата, выполняет кувырок вперед в положение лежа на спине. Затем кувырок вперед в положение лежа на спине последовательно выполняют остальные студенты. Выигрывают команда игроки которой первыми закончили выполнение задания и не расцепили при этом рук. «Построить мост». Занимающиеся должны уметь правильно выполнять мост. Соревнуются несколько команд по 4-5 человек в каждой. Перед началом игры игроки выстраиваются в колонны за линией старта. В 5 шагах от первой линии проводится вторая. По сигналу преподавателя игрок бежит до условленной отметки и становится в мост (предварительно следует оговорить способ выхода в мост – из положения лежа на спине, из положения стойки ноги врозь). После этого вперед бежит второй игрок, проползает под мостом, «строит» второй мост рядом с первым. Затем проползает под двумя мостами третий игрок, за ним четвертый и т. д. Последний игрок, преодолев самый длинный путь, отдает команду «Встать!». Игроки поднимаются, бегом устремляются к линии старта и строятся в колонну. Команда сделавшая это первой, объявляется победившей. «Кто дальше прыгнет». Игроки делятся на две команды и по сигналу первые номера команд выполняют прыжок в длину с места. Судья (судьи) отмечает мелом место приземления (по пяткам ног). Вторые номера подходят к линии приземления первых, устанавливают на ней носки и тоже выполняют прыжок вперед с места. Игра заканчивается, когда все игроки обеих команд выполнят прыжки. Побеждает команда, дальше «упрыгавшая» от линии старта. «Колесо». Игра проводится только после освоения занимающимися техники выполнения переворота боком (колеса). Участники делятся на две команды и выстраиваются в колонны по одному на линии старта. Перед ними мелом обозначена линия («коридор»). По сигналу игроки выполняют одно, два или три колеса (переворота боком), стараясь не сойти с «коридора». Выход за черту считается ошибкой, за которую команде начисляются штрафные очки. «Сиамские близнецы». Участники игры делятся на две команды и в каждой разбиваются на пары. Участники пар принимают положение стойки спиной друг к другу соединив согнутые в локтях руки. По команде пары перемешаются до условной линии приставными шагами, не отпуская хвата (если хват разорван, игроки должны остановиться, снова выполнить захват и продолжить движение). Обратно игроки возвращаются также приставными шагами, но другим боком вперед и передают эстафету следующей паре своей команды. Побеждает команда, участники которой быстрее закончили перемещение. Вариант игры перемещение парами со связанными ногами (правая нога на уровне нижней трети голени одного партнера и левая нога другого). Связать ноги лучше скакалкой способом «бант». Эстафета считается переданной, когда возвратившись на исходное положение и передали скакалку следующей паре. Помогать парам связывать и развязывать скакалку не разрешается. «Самый точный». Игроки выстраиваются на линии старта в одну шеренгу с интервалом 1м. На расстоянии 7-9 м от линии старта обозначается контрольная линия. Преподаватель дает задание визуально определить количество обычных шагов, которое необходимо пройти, чтобы остановиться на контрольной линии. После этого участники поочередно идут до контрольной линии, определяя фактическое количество шагов. Тот, кто допустил меньшую разницу в количестве предполагаемых и фактических шагов, является победителем. Варианты: после оценки расстояния выполнить нужное количество шагов с закрытыми глазами; выполнить ходьбу приставными шагами, спиной вперед; преодолеть расстояние до контрольной линии за определенное количество шагов.
Date: 2015-07-23; view: 263; Нарушение авторских прав |