Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Пути Чародейства 4 page





· Для того, кто применяет против Объединившихся Братьев ментальные дисциплины (например, Доминирование), Трудность равна Силе воли того из них, у кого она самая высокая, а числу необходимых Успехов прибавляется число Братьев, находящихся в Единстве. Если же применение дисциплины прошло успешно, Единство разрывается, и дисциплина воздействует только на одного из них.

· У Единства создается резервный запас кубиков равный их числу. Каждый из братьев отдает один кубик из своих бросков в этот запас и может один раз в ход воспользоваться запасом (или частью его) для любых действий.

· Пока Братья находятся в Единстве их почти никогда нельзя внезапно атаковать. Трудность бросков на Восприятие для каждого из них уменьшается на 3.

· Находясь в Единстве, Братья могу делиться друг с другом Способностями. Раненный Брат, имеющий Способность Драка 5, может, сконцентрировавшись 1 ход, передать эту способность другому, и он будет драться, используя в бросках Драку равную 5.

Братья, не владеющие Сангвинусом на этом Уровне, находятся в Единстве, пока оно не распадается. Они попадают в подчинении тем, кто владеет этим уровнем, и они не могут полностью использовать резервный запас кубиков. На 2 уровне Сангвинус они получают на один кубик меньше, на 1 уровне - на 2 кубика меньше. Трудность бросков на Восприятие для них уменьшается только на 2 и 1, соответственно.

 

Уровень 4 Концентрация Поколений (Concentrate Generation)

 

Система: Один из Братьев может понизить свое Поколение за счет его повышения у другого. "Донор" должен быть согласен на повышение своего Поколения или применение этой способности будет провалено. Эффект этой способности можно в последствии обратить вспять.

 

Уровень 5 Единство тел (Coagulate Entity)

 

Система: Братья могут объединиться в одно целое физически так же, как и ментально. Каждый тратит 3 BP, потом Братья берутся за руки и проводят 1 ход в концентрации. На следующий ход они соединяются вместе в единое существо, ужасное бесформенное переплетение плоти с несколькими глазами и ртами. Поколение этого существа равно Поколение того из Братьев, кто имеет самое низшее минус число Братьев, соединившихся в это существо. Сила, Выносливость и Восприятие существа равны самому высокому значению этих Атрибутов у его членов плюс число Братьев. Остальные Атрибуты равны самому высокому значению у Братьев, соединившихся в это существо. Все физические действия могут получить 1 добавочный кубик из резерва, который равен числу соединившихся Братьев. Или этот резерв может быть использован для дополнительных действий. Для того чтобы несколько Братьев соединились в одно существо, хотя бы один из них должен владеть Сангвинус на Уровне 5.

 

Серпентис (Serpentis)

 

Эта дисциплина является прерогативой независимого клана Последователи Сета.

 

Уровень 1 Глаза змеи (The Eyes of the Serpent)

 

Вампир может парализовать любого при взгляде глаза в глаза.

Система: При использовании этой способности на смертных броска не требуется. При использовании на вампиров и других сверхъестественных существ, требуется бросок Силы воли (Трудность 9).

 

Уровень 2 Язык змеи (The Tongue of the Serpent)

 

Язык вампира превращается в раздвоенный язык змеи, который может наносить не поглощаемые повреждения, а также через него можно пить кровь жертвы. Жертва из которой пьют кровь впадает в такой же экстаз, как и при обычном Поцелуе.

Система: Бросается Сила (Трудность 6). При вычислении повреждений также бросается значение Силы.

 

Уровень 3 Мумифицирование (Mummify)

 

Вампир может впасть в состояние подобное Оцепенению, но в котором он уязвим только для огня и солнечного света. Только вкус крови может вывести его из этого состояния.

Система: Не требует броска. Время изменения - 1 ход.

 

Уровень 4 Образ змеи (Form of the Serpent)

 

Вампир может превратиться в змею.

Система: Не требует броска, расходует 1 BP и требует для превращения 3 хода. Трудность для бросков Восприятия на то чтобы почувствовать запах, изменение температуры и вибрацию уменьшается, но Трудность для бросков на слух увеличивается (змеи глухи, и только вампир, превратившийся в змею, может что-то слышать, но с трудом).

 

Уровень 5 Сердце тьмы (The Heart of Darkness)

 

Вампир может хирургически удалить свое сердце из тела и поместить ее в маленькую глиняную урну. После этого он становится неуязвимым для ударов колом в сердце. Однако, если кто-то найдет его сердце и сожжет его или вынесет на солнце, вампир умрет в страданиях.

Система: Не требует броска. "Операцию" можно провести только в ночь молодой луны. Сопротивляемость Безумию у персонажа повышается в два раза.

 

Шаманство (Spiritus)

 

Эта дисциплина является прерогативой Линии крови Аримейн. Она берет свое начало из призрачных сил, существующих в природе. Аримейн научились ей от индейских шаманов Северной Америки. Эта во многом непредсказуемая сила дает Аримейн большие преимущества для выживания в дикой природе.

 

Уровень 1 Разговор с духами (Speak with Spirits)

 

Аримейн может телепатически общаться с духами, находящимися по близости. Они не могут изменить отношение духов к ним.

Система: Бросается Сообразительность + Языки (Трудность 6). Каждый Успех позволяет общаться с духами 1 ход. Конечно, духи не обязаны отвечать персонажу.

 

Уровень 2 Вызов духа животного (Summon Spirit Beasts)

 

Аримейн может призвать духов животных помочь ей. Они будут предрасположены помочь ей и следовать простым телепатическим инструкциям. Дух может совершить любое действие, на которое он был способен при жизни.

Система: Бросается Обаяние + Знание животных (Трудность 7). Количество успехов определяет, на какое время дух животного обретет плоть.

 

Успехи Результат

1 Один ход

2 5 ходов

3 Один час

4 Одна ночь

5 Одна неделя

 

Обретший плоть дух животного имеет столько же Уровней здоровья, сколько он имел при жизни. Он возвращается в мир духов, если потеряет все Уровни здоровья в схватке.

 

Уровень 3 Возможность Зверя (Aspect of the Beast)

 

Аримейн могут стать своего рода одержимыми духом животного, приобретая при этом некоторые возможности животных.

Система: Бросается Манипулирование + Оккультизм (Трудность 7) и расходуется 1 BP. Каждый Успех дает возможность пользоваться приобретенными возможностями 1 ход. При Провале броска BP все равно тратится. Вот некоторые возможности, которыми может воспользоваться вампир:

· Глаз сокола - Возможность видеть на больших расстояниях.

· Песня сверчка - Возможность издавать раздражающий, скрипучий звук, достаточно громкий, чтобы оглушить находящихся рядом на несколько часов.

· Бег оленя - Аримейн может двигаться в два раза быстрее.

· Сила медведя - Аримейн получает 2 дополнительных пункта к значению Силы.

· Жестокость пумы - Трудность для любых бросков на Смелость снижается на 1.

· Укус бобра - Позволяет прокусить почти любой материал.

· Яд змеи - Укус Аримейн отравляет жертву, снимая с нее 2 Уровня здоровья в ход, до конца действия способности.

· Цвета хамелеона - Аримейн может, как хамелеон изменить свой цвет, чтобы слиться с окружающей средой, она получает 5 кубиков к броскам на Маскировку.

· Прыжок лягушки - Аримейн может прыгать в три раза выше и дальше, чем обычно.

· Уши зайца - Трудность на броски Восприятия, связанные со слухом, уменьшается на 2.

· Нос гончей - Обоняние Аримейн становится подобным обонянию собаки. Вампир может вынюхивать следы, бросая Восприятие + Выживание (Трудность на усмотрение Рассказчика).

· Баланс белки - Аримейн может передвигаться по ветвям деревьев или натянутым канатам с проворством белки. Трудность всех бросков на Атлетизм уменьшается на 2.

 

Уровень 4 Ярость духа (Engling Fury)

 

Аримейн может использовать дух животного, повышая значение своей Силы воли. Однако это разрушает духа.

Система: Бросается Манипулирование + Запугивание (Трудность 8). Каждый Успех позволяет восстановить 1 ПСВ. При каждом использовании этой способности погибает один дух животного.

 

Уровень 5 Дикость (Wildebeest)

 

Эта способность позволяет Аримейн ввести себя в состояние дикости и увеличить свои физические Атрибуты. В этом состоянии они еще больше похожи на кошек, отношение к ним животных ухудшается.

Система: Не требует броска, Сила вампира увеличивается на 3, Ловкость и Выносливость на 2. Внешность падает до 0, Манипулирование уменьшается на 3. Повреждения от когтей и клыков вампира увеличиваются на 1. Обоняние, слух и ночное зрение становятся в два раза лучше.

 

Власть над Временем (Temporis)

 

Выпив кровь Бруджа, Троиль не получил его самую ценную дисциплину - Власть над временем. Теперь Истинные Бруджа осмотрительно хранят ее от тех, кто знает, что она дает возможность манипулировать временем.

 

Уровень 1 Чувство времени (Time Sense)

 

Вампир может чувствовать сжатие и растяжение времени. Он может почувствовать и различить применение Власти над временем или какой-либо другой мистической способности, влияющей на время. С помощью Чувства времени вампир может наблюдать за эффектом, когда он сам применяет более высокие Уровни Власти над временем.

Система: Не требует броска, постоянно активно.

 

Уровень 2 Круговорот (Ramble On)

 

Вампир может заставить свою жертву неосознанно повторять одно и то же действие. Жертва становится так увлечена Круговоротом, что не замечает ничего вокруг, кроме совсем очевидного или опасного для нее.

Система: Бросается Манипулирование + Эмпатия (Трудность равна Силе воли жертвы). В особо опасных ситуациях, чтобы выйти из транса, жертва должна бросить Восприятие + Бдительность (Трудность 6). Число Успехов определяет продолжительность транса.

 

Успехи Результат

1 Один ход

2 Одна минута

3 10 минут

4 Один час

5 Один день

 

Уровень 3 Проклятье зомби (Zombie's Curse)

Вампир может затормозить скорость течения времени для своей жертвы. В результате, в реальном времени жертва движется и говорит с половинной скоростью. У нее появляются проблемы в общении (ее тягучую медленную речь трудно разобрать) и еще большие проблемы в схватке. Тогда как удары наносятся жертве с нормальной скоростью, ее реакция на них замедленна, что выражается в том, что жертва теряет половину кубиков во всех бросках на уклонение от ударов. Трудность всех ее атакующих бросков увеличивается на 2.

Система: Бросается Обаяние + Запугивание (Трудность равна Силе воли жертвы). Число Успехов определяет длительность эффекта.

 

Успехи Результат

1 Один ход

2 Одна минута

3 10 минут

4 Один час

5 Один день

 

Уровень 4 Привидение-двойник (Cowalker)

 

Вампир может остановить время на какое-то мгновение, что создает эффект для окружающих, что он одновременно находится в двух местах. Наблюдателям кажется, что он мгновенно телепортировался из одного места в другое, но на самом деле он просто переместился в момент остановки времени. Вампир не может кого-либо атаковать и никак воздействовать на материальные объекты, во время использования этой способности. Он может проходить через своих противников, стены и другие предметы.

Система: Для применения этой способности требуется трата 1 ПСВ.

 

Уровень 5 Заморозка (Frozen Object)

 

Вампир может остановить время для неодушевленного предмета на определенное время. Например, он может бросить нож, остановить его полет и продолжить его через какое-то время. Эту способность можно использовать для остановки пуль или других метательных снарядов, но она не действует на предметы, которые находятся в физическом контакте с одушевленным существом. "Замороженный" предмет не теряет своей энергии, поэтому если кто-то дотронется до пули повисшей в воздухе, она обожжет ему руку.

Система: Бросается Ловкость + Оккультизм (Трудность 6). Количество Успехов определяет какое время будет действовать Заморозка.

 

Успехи Результат

1 Один ход

2 Одна минута

3 10 минут

4 Один час

5 Один день

 

Для того чтобы остановить метательный снаряд, вампир должен видеть его в полете. Для этого он бросает Сообразительность + Бдительность (Трудность для метательного оружия равна 6, для одной пули - 8).

 

Умерщвление (Thanatosis)

 

Линия крови Самеди, члены которой практикуют эту дисциплину, известна своей ужасной внешностью и одержимостью всем, связанным со смертью.

 

Уровень 1 Морщины ведьмы (Hags' Wrinkles)

 

Эта способность позволяет сморщивать или разглаживать свою кожу, изменяя, таким образом, внешность персонажа. При использовании ее вместе с Изменчивостью и Затемнением, Трудности бросков этих дисциплин уменьшается на 1 (если они применяются для изменения внешности). Применив эту способность, персонаж также может создать на своем теле "карман" из кожи.

Система: Требует расхода 1 BP.

 

Уровень 2 Разложение (Putrefaction)

 

Самеди может вызвать разложение тела своего противника. Быстрое движение убыстряет процесс Разложения, плоть с тела опадает кусками, волосы вылезают клочками.

Система: Сначала игрок говорит, сколько BP собирается потратить его персонаж. Потом бросается Ловкость + Оккультизм (Трудность равна Выносливость + Стойкость жертвы). На каждый Успех плюс число потраченных BP, жертва теряет 1 пункт Внешности. Если она продолжает двигаться и предпринимать активные действия в схватке, эффект Разложения усугубляется. Трудность всех бросков на физические и социальные Атрибуты увеличивается на 1. После суток отдыха эффект сходит на нет.

 

Уровень 3 Прах к праху (Ashes to Ashes)

 

Вампир может превратиться в столб праха. В этом состоянии он становится неуязвим даже для огня и солнечного света.

Система: Чтобы заново восстановиться вампир должен потратить 2 BP и воспользоваться помощью друзей или слуг. Прах не может быть разнесен ветром или намокнуть под дождем, но его можно разделить на несколько частей. Поэтому при восстановлении вампир может не досчитать некоторых частей тела. Многие Самеди получили, таким образом, Окончательную смерть из-за глупости своих слуг.

 

Уровень 4 Иссушение (Withering)

 

Самеди может прикосновением на время мумифицировать конечность своего врага. Иссушенная конечность восстанавливается у сверхъестественных существ после одной ночи, для смертных эффект постоянен. Прикосновение к голове смертельно для смертных, вампира оно повергает в состояние подобное

Оцепенению.

Система: Бросается Манипулирование + Медицина (Трудность равна Силе воли жертвы) и расходуется 1 ПСВ. Необходимо набрать число Успехов равное или превышающее Выносливость жертвы.

 

Уровень 5 Сжатие (Compress)

 

Самеди может заставить кожу врага "сесть", как если бы она была тканью одежды, вызывая ее разрывы.

Система: Расходует 3 BP. Наносит не поглощаемые повреждения и снимает 4 Уровня Здоровья. Самеди может поглотить "севшую" кожу жертвы и увеличить этим свою выносливость на 3 до конца ночи. Это требует траты еще 1 BP.

 

Изменчивость (Vicissitude)

 

Этой дисциплиной в основном владеют члены клана Тзимицу. В некотором роде она подобна Превращению, но это две отдельные дисциплины. Изменчивость позволяет вампиру изменять внешний вид и внутреннее содержание как своего, так и чужого тела.

Изменчивость странная дисциплина и во многом похожа на болезнь. Вампиры, мастерски владеющие ей, начинают думать и совершать поступки не свойственные существам нашего мира. В своем мышлении они уже не оперируют обычными терминами, их цели мистичны и не поддаются пониманию. Есть слухи, что многие Тзимицу, полностью овладевшие Изменчивостью, полностью отрешились от окружающей их действительности и исчезли без следа.

 

Уровень 1 Подмена (Changeling)

 

Вампир может изменить свою внешность и/или голос. Вампир может изменить только какую-либо часть своего тела: сделать себе нос длиннее, вырастить перепонки между пальцами, заострить уши и т.п. Изменения постоянны и могут быть исправлены только другой Подменой. Подмена дает вампиру возможность увеличить значение Атрибута Внешность или стать похожим на кого-либо еще. (Этим объясняется то, что многие Тзимицу очень красивые существа.)

Система: Вампир тратит 1 BP на изменение отдельной части тела. Затем бросается Интеллект + Изменение тела (Трудность 7). Если он хочет увеличить значение повысить значение Внешности (Трудность 10), и Провал броска снижает значение Внешности на 1. Если он хочет стать похожим на какого-либо, бросается Интеллект + Личина (Трудность 10). Количество Успехов определяет эффект Изменчивости.

 

Успехи Результат

1 Похоже, но есть некоторые недостатки

2 Почти то, что задумывалось, но все еще есть недостатки

3 Все, как хотел вампир, за исключением одного недостатка

4 Очень хорошая копия, но близкие друзья и родственники могут заподозрить подмену

5 Превосходно

 

Уровень 2 Изменение плоти (Fleshcraft)

 

Эта способность позволяет радикально переделывать свою и чужую плоть. Вампир должен прикоснуться к жертве и вызвать задуманные им изменения. Изменение плоти не дает каких-либо особых преимуществ, однако их эффект постоянен. Тзимицу часто используют эту способность для улучшения собственной внешности или для наложения проклятия на своих врагов.

Система: Бросается Ловкость + Изменение тела (Трудность 7) и расходуется 1 BP на каждую часть тела, подвергаемую изменению. Эффект зависит от числа успехов аналогично Подмене. Для того чтобы изменить плоть врага вампир должен сначала лишить его возможности сопротивляться. Если эта способность используется для понижения значения Внешности врага, 1 Успех снимает 1 пункт Атрибута.

 

Уровень 3 Изменение скелета (Bonecraft)

 

Эта способность позволяет вампиру изменять форму костей скелета своего или чужого. Это позволяет добиться различных эффектов, ограниченных только воображением вампира. Эту способность надо использовать вместе с Изменением плоти, если персонаж не хочет, чтобы его кости прорвали ткани и кожу его тела. Однако на врагов она обычно используется в, так сказать, "чистом" виде.

Система: Бросается Сила + Изменение тела (Трудность 7) и расходуется 1 BP на каждую часть скелета, подвергаемую изменению. Эффект зависит от числа успехов аналогично Подмене. При использовании на врага 1 Успех снимает 1 Уровень здоровья.

 

Уровень 4 Образ ужаса (Horrid Form)

 

Эта способность позволяет вампиру стать настоящим монстром. За один ход он может превратиться в ужасное существо 7-8 футов высотой. Руки вампира превращаются в когтистые семипалые лапы, на спине из позвоночника вырастает костный гребень. Голова ужасающе изменяется, и во рту вырастают громадные клыки.

Система: Расходуется 2 BP. В этом образе все физические Атрибуты вампира увеличиваются на 3, а социальные снижаются до нуля. К броску повреждений от когтей и клыков прибавляется 1 кубик.

 

Уровень 5 Экстракт (Inner essence)

 

Вампир может обратить часть своего тела в кровь и прибавить ее к своему Запасу крови. Тзимицу может превратить все свое тело в кровь и поместить ее в тело другого вампира, который связан с ним Узами крови. Если Хранитель будет уничтожен, вампир, поместивший свою кровь в него, тоже гибнет.

Система: Одна нога и грудная клетка обращаются в 2 BP. Рука и голова дают по 1 BP. Для того чтобы вырастить обращенную часть тела вампир должен потратить эквивалентное число BP.

 

Висцератика (Visceratika)

 

Эта дисциплина доступна только Линии крови Гаргульи.

 

Уровень 1 Шепоты покоев (Whispers of the Chamber)

 

Система: Бросается Восприятие + Бдительность против Трудности 6, Гаргулья способен обнаруживать другие существа в пределах окружающей области размером с большую комнату, даже если вторгшиеся находятся вне поля зрения, в темноте или защищены Затемнением. Если цель активно сТремертся избежать быть обнаруженной, она может сделать бросок Самоконтроль + Маскировка с Трудностью 6.

 

Уровень 2 Кожа хамелеона (Skin of the Chameleon)

 

Система: Затрачивая 1 BP, Гаргулья изменяет кожу под структуру и цвет окружения, добавляя 5 кубиков к броскам на Маскировку, до тех пор, пока перемещается медленно (половина скорости или меньше).

 

Уровень 3 Голоса замка (Voices of the Castle)

 

Система: Эта способность подобна Шепотам покоев, описанным выше, но область действия распространяется на все здание или другое замкнутое пространство (например, лабиринт пещер).

 

Уровень 4 Узы с землей (Bond With Terra)

Система: Эта способность подобна Слиянию с землей из дисциплины Превращение, но также позволяет персонажу сливаться в камень, кирпич или асфальт. Однако, фактически эта сила не позволяет персонажу глубоко погружаться в защитную среду. Вместо этого, персонаж просачивается только чуть ниже поверхности, и слабый контур его формы может быть замечен над местом, где он отдыхает.

 

Уровень 5 Твердость камня (Stonestrength)

 

Система: Плоть Гаргульи затвердевает. Персонаж получает дополнительный кубик к броску Выносливости. Персонаж лучше переносит боль - от штрафов на потерю Уровней здоровья отнимается 1. Повреждения от огня уменьшаются на половину.

 

Чародейство (Thaumaturgy)

 

Некоторые вампиры способны практиковать жестокую дисциплину Чародейство. Это практика магии крови, и в основном она - прерогатива клана Тремер, который создал ее и ревниво оберегает ее секреты.

Эта магия напрямую происходит из теорий и опытов Ордена Гермеса, средневекового ордена магов. В то время как немногие люди лишь в какой-то мере знакомы с магией крови, Тремер развивали это искусство веками, чтобы овладеть преимуществами своих сверхъестественных способностей. Большинство смертных магов презирают и боятся Чародейства Тремер.

Владеющие Чародейством получают доступ к использованию ее Ритуалов и нескольких различных Путей. Один из Путей становится для персонажа основным – он не может начать изучать другие Пути, пока не достигнет в основном 3-го Уровня. По основному Пути считается рейтинг персонажа в этой дисциплине и он не может изучать Ритуалов более высших Уровней.

 

Пути Чародейства

 

Путь Магии Крови (Path Of Blood Magic)

 

Уровень 1 Вкус крови (A Taste for Blood)

 

Вы можете определить, как много крови осталось у вампира или смертного, насколько давно вампир питался и, приблизительно, Поколение вампира. Вы должны прикоснуться к крови, чтобы получить какое-то знание о ней.

Система: Бросается Восприятие + Оккультизм (Трудность 7). Количество Успехов определяет, как много информации получено, и насколько она точна.

 

Уровень 2 Кровавая ярость (Blood Rage)

 

Эта способность позволяет вам прикосновением к жертве заставить ее расходовать Запас крови.

Система: Игрок бросает Ловкость + Хитрость против Трудности равной Силе Воли жертвы. Каждый Успех принуждает цель немедленно тратить 1 ВР задуманным вампиром способом.

 

Уровень 3 Эффективность крови (Blood of Potency)

 

Вы можете временно понизить ваше Поколение.

Система: Бросается Манипулирование + Выживание (Трудность 8). Успехи определяют, на сколько понизилось Поколение персонажа, и продолжительность эффекта в часах.

 

Уровень 4 Кража Крови (Theft of Vitae)

 

Вы можете переместить кровь в ваше тело.

Система: Бросается Интеллект + Медицина против Трудности равной 6, если кровь стационарна (например, в банке крови), или равной Силе Воли (Willpower) цели, если вы атакуете другое существо. Количество Успехов определяет, как много ВР перемещено. Кровь для Кражи должна быть не более чем в 50 футах и ясно видна, и цель атаки должна быть очевидна.

 

Уровень 5 Котел Крови (Cauldron of Blood)

 

Вы можете заставить кровь вашего врага вскипеть прямо в его теле.

Система: Игрок делает бросок Силы Воли против Трудности равной количеству ВР, которые вампир хочет вскипятить сразу + 4 (максимум 10). 1 BP закипевшей крови снимает 1 Уровень здоровья жертвы.

 

Date: 2015-07-11; view: 284; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.006 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию