Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Чертежи. Бог-Машина не выносит моральный вердикт персонажам, хотя они могут предположить такой вариант





Бог-Машина не выносит моральный вердикт персонажам, хотя они могут предположить такой вариант. Скорее он создает мистический путь между точками насилия и кровопролития. Для Бога-Машины война это место. Флаг двигается от одних частей этого "места" к другим, без нормальных ограничений пространства и времени.

Конечно же, персонажам не понять таких деталей. Они знают только то, что они с помощью флага двигаются от одной войны к другой. Они не двигаются в хронологическом порядке и им не нужно вспоминать ни определенные уроки, ни истории. Прошлые, настоящие и даже возможно будущие войны будут справедливой игрой. Флаг просто делает то, что делает, а персонажи просто плывут по течению.

Если и есть выход отсюда, то явно не смерть. Персонаж, который умер в одной войне, снова оказывается живым в следующей. Они помнят мельчайшие детали о своей смерти. Однако каждый раз, когда персонаж погибает на войне, он забывает моменты своей настоящей жизни и замещает воспоминаниями о войне, в которой умер. Рассказчик может отразить это путем удаления одной из специализаций в умениях персонажа, заменив на нечто более подходящее этой войне. Например, современный солдат может потерять снайперскую специализацию в огнестрельном оружии и получить специализацию в мечах, что отразит его новые воспоминания центуриона.

Смерть это также переломный момент (стр. 155), не важно как часто он происходит.

 

Штыри

Персонажи никогда не должны были увидеть Флаг Элама, и уж тем более увидеть ангела Сортировщик. Персонажи просто оказались не в том месте и не в то время.

Сортировщик появляется после того, как персонажи в первый раз прыгнут во времени. Ангел тут не для того, чтобы спасти их, и даже не для того, чтобы исправить проблему. Он здесь для того, чтобы оценить, нужно ли Богу-Машине полностью изменить то, что произошло (вернуть персонажей в тот момент, когда они обнаружили Флаг) или просто позволить персонажам перемещаться по циклам времени, пока они не вернутся естественным путем. Конечно, так как они перемещаются случайным образом, у них нет никаких гарантий, что они когда-нибудь вернутся в свое время (однако, если рассмотреть бесконечное количество прыжков, то конечно вернутся).

Сортировщик путешествует не один. Существо на службе ангела выглядит как мужчина, хотя его истинная форма это змея размером с человека, головой льва и молочными, слепыми глазами. Эти Слепые Змеи скрываются за некими событиями войн и истории, чтобы ничто не могло изменить судьбу в эти моменты времени. Например, если персонажи слишком рано пытаются положить конец конфликту, появляются Слепые Змеи, чтобы их остановить.

У персонажей есть два способа выйти из своего затруднительного положения. Если они найдут и возьмут под контроль Флаг Элама, они смогут перенаправить поток времени, и тем самым вернуться в свою истинную точку истории. Как только они получат Флаг, перенаправить время будет не особенно тяжело (бросок Решительности + Академические знания, требуется 10 успехов, каждый бросок равен одному ходу, командные правила разрешены и рекомендованы). Однако получение Флага сложнейшая задача. Он всегда находится на вражеской территории (независимо от того, на какой стороне конфликта оказались персонажи, на другой стороне находится Флаг). Он всегда хорошо охраняется и всегда хорошо скрыт. К тому же, Слепые Змеи вполне могут поработать, чтобы отогнать персонажей прочь.

Другой метод - убедить Сортировщика помочь вам. Для этого необходимо использовать систему Социального Маневрирования (стр. 188). Персонажам нужно открыть шесть Дверей, чтобы убедить Сортировщика и его нельзя заставить сделать это. Персонажи должны убедить его, что для Бога-Машины будет большей проблемой позволять скользить им через время, чем ускорить этот процесс.

Сортировщик и Слепые Змеи описаны в третьей главе (стр. 141 и стр. 132 соответственно).

Методы

Академические знания: Вы осознаете себя прямо в середине тяжеловесного, тягучего, покрытого грязью боя. Кажется, каждый стреляет в каждого. Полный хаос. Бросьте Сообразительность + Академические знания, чтобы вспомнить уроки исторического класса для определения стороны, на которой вы находитесь.

Политика: Там должен быть рисунок, верно? Конфликтов, войн, сражений, которые ты вынужден испытывать? Должна быть причина всего этого. Бросьте Интеллект + Политика, чтобы собрать целую картинку, которая объединит политические мотивы этих конфликтов.


Выживание: Местные жители, реальные бойцы этого конфликта чувствуют себя как дома, в этой изнуряющей жаре джунглей. Вам и вашей команде не так повезло. Бросьте Выносливость + Выживание, чтобы терпеть нападения природы, которая, кажется сама идет против вас.

Вооружение: Вы обучались рукопашному бою, но вообще обычно вы привыкли к перестрелкам. Здесь у вас нет доступа к огнестрелу, а ваши враги намного лучше натренированы с мечами, чем вы. Бросьте Сообразительность + Вооружение, чтобы проанализировать, как дерутся ваши враги и попытаться скомпенсировать штраф.

Знание животных: Сражение верхом. Ну... Это неожиданно. У вас есть общее представление о том, как ездить на лошади, во всяком случае, наверное, достаточное, чтобы просто ездить с остальной частью кавалерии, не так ли? Бросьте Внушительность + Знание животных, чтобы контролировать лошадь во время боя.

Запугивание: Захваченный солдат противника знает где Флаг, но...он заговорит, только если вы убедите, что оно того стоит, ну или если вы убьете его (или что похуже) если он этого не сделает. Бросьте Сила + Запугивание, чтобы испугать его применяя боль, или Манипулирование + Запугивание, чтобы намекнуть на это. Кстати пытки, это всегда переломный момент.

Преимущество: Меткая стрельба (стр. 178). Иногда самым лучшим, самым быстрым способом закончить войну, будет найти нужного разжигателя войны и с безопасного расстояния пустить ему пулю в лоб. Сурово, но факт.

Преимущество: Многоязычный (стр. 163). Причиной большинства конфликтов является недоразумение, так что знать, как общаться, является плюсом. Так же вы можете попасть во времена, где английский язык даже не существует, а возможность быстро стать полиглотом может спасти вашу жизнь.

 







Date: 2015-07-17; view: 356; Нарушение авторских прав



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.007 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию