Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Фантастическая картина скалистого побережья





Попробуем создать простой ландшафт, представляющий собой скалистое побережье. Основой ландшафта станут две NURBS-плоскости и NURBS-сфера. Для начала создайте плоскости (обе с 30 вертикальными и горизонтальными изопармами) и разместите одну над другой (рис. 89) — из верхней будем генерировать горный ландшафт, а нижнюю превратим в водную поверхность.

 

Рис. 89. Исходные плоскости

 

Выделите верхнюю плоскость, откройте окно Sculpt Surface, установите режим Pull с большими значениями параметров Radius U и Max Displacement, загрузите кисть Follage и смоделируйте первый скальный массив (рис. 90), добавьте в сцену еще один-два массива примерно того же размера (рис. 91). Уменьшите значение максимального радиуса и максимального смещения, установите кисть SkinBump и дополните картину высокой скалой (рис. 92). Отмасштабируйте деформированную плоскость по своему усмотрению (рис. 93).

 

Рис. 90. Первый скальный массив

 

Рис. 91. Появление дополнительных скальных массивов

 

Рис. 92. Добавление высокой скалы

 

Рис. 93. Результат масштабирования деформированной плоскости

 

Выделите нижнюю плоскость, активируйте инструмент Sculpt Surfaces Tool, установите максимальный радиус равным 4, а максимальное смещение равным 0,5, загрузите кисть Splat и в режиме Pull обработайте всю поверхность плоскости до получения желаемого эффекта. Аналогичную операцию выполните в режиме Push (рис. 94). Разместите плоскости друг относительно друга таким образом, чтобы создавалась иллюзия единого пространства (рис. 95), и после рендеринга увидите примерно такой результат, как показан на рис. 96. Теперь создадим небо — для этого лучше воспользоваться NURBS-сферой, за счет искривления поверхности которой пространство неба выглядит более правдоподобно. Создайте сферу очень большого диаметра и поместите ее на заднем плане сцены (рис. 97). И наконец, осталось назначить материалы. В качестве материала для воды был использован Ocean Shader, для неба — Cloud (у обоих материалов были изменены цветовые оттенки), а для оформления скал — растровое изображение (рис. 98). Полученный в итоге фантастический пейзаж показан на рис. 99.

 

Рис. 94. Деформирование второй плоскости

 

Рис. 95. Размещение плоскостей

 

Рис. 96. Ренедеринг нетекстурированной сцены

 

Рис. 97. Добавление сферы

 

Рис. 98. Растровое изображения

 

Рис. 99. Скалистое побережье

 







Date: 2015-07-17; view: 327; Нарушение авторских прав



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.008 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию