Полезное:
Как сделать разговор полезным и приятным
Как сделать объемную звезду своими руками
Как сделать то, что делать не хочется?
Как сделать погремушку
Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами
Как сделать идею коммерческой
Как сделать хорошую растяжку ног?
Как сделать наш разум здоровым?
Как сделать, чтобы люди обманывали меньше
Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили?
Как сделать лучше себе и другим людям
Как сделать свидание интересным?
Категории:
АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Все является жидкостью
Это означает, что геймдизайнеры живые существа. Гемдизайнеры меняются, они текут (видоизменяются и развиваются). Если вы не позволяете вашим идеям кипеть (как чили), вы не сможете придумать великую идею, и, соответственно, не сможете создать действительно отличный геймплей. В конце концов, многие из вещей, которые вы напишите в документе не устареют. В определенный момент, писать идеи становится контрпродуктивным. Но ЕДГ является отправной точкой, из которой вы можете стремительно расти. Также, как с ten-pager, вы должны знать, какая у вас аудитория. С этим немного проще, так как основная аудитория делится на четыре группы людей: продюсер, дизайнер, художник и программист. Зная, как эти люди этих должностей думают и работают очень легко можно преподать им информацию. Помните, что частью работы геймдизайнера является коммуникация. Потратьте время на разговоры с товарищами по команде, чтобы выяснить, что их больше интересует в дизайне. Если у вас есть, что изменить в ЕДГ, измените. Ваши партнеры по команде по достоинству оценят ваши усилия. Говоря о связи, помните, что слова это сила. Приводите конкретные примеры для пояснения элементов вашей игры в документе, особенно когда речь идет о игровых персонажах и механиках. Если точного термина не существует, создайте его! Например, когда я впервые работал над Maximo vs Army, я сначала делал врагов зин, в виде роботов. Я быстро понял, что у каждого члена в команде разное видение робота. Я понял, что моя команда не смогут многого сделать, не имея общего представления робота. Вы также должны быть конкретными, когда думаете о геймплее, разворачивающемся перед игроком. Это называется прогрессией. Date: 2015-07-17; view: 308; Нарушение авторских прав |