Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Развороты и повороты





При развороте отметьте центр подразделения до маневра, затем просто удалите подразделение с поля и разметите его снова так, чтобы центр нового места подразделения совпадал со старым, сохраняя построение, фронтом в любую другую сторону.

При повороте один передний край подразделения вращается вокруг второго переднего угла подразделения, эффективно поворачивая подразделение, и подразделение заканчивает маневр, смотря в другую сторону. При повороте считается, что подразделение прошло такое расстояние, которое при повороте прошла самая удаленная от оси вращения модель в переднем ряду подразделения.

 

Рисунок 7

Все подразделения в примере выше имеют Движение 5. Зеленое подразделение на первом рисунке совершило во время своего марша два Поворота и в сумме прошло 10 дюймов, так как считается, что все подразделение прошло столько, сколько прошла самая дальняя от оси Поворота модель в переднем ряду подразделения.

Сине-зеленое подразделение в примере два совершило во время своего движения один поворот, и дальность движения самой дальней модели в первом ряду при повороте не превышает в сумме 10 дюймов, но это движение нелегально, так как в подразделении есть модели, которые в сумме, от начального положения до конечного, прошли более, чем 10 дюймов.

Желтое подразделение в третьем примере во время своего марша совершило один поворот, и еще одним поворотом завершило свое движение, и несмотря на то, что в какой-то момент движения одна из моделей была далее, чем в 10 дюймах от своего изначального положения, завершилось движение подразделения так, что все модели находятся не далее, чем в 10 дюймах от своего начального положения, и это движение легально.

 


Страница 33-35

Фаза магии

В фазу магии ваши маги будут использовать магию, с целью обрушить на войска вашего противника хищную радугу, солнечные лучи в виде мечей и неуспокоенные души нарожденных детей. Ваш противник, соответственно, будет пытаться всячески этого избежать.

 

Маги

Модели, которые могут творить заклинания, в игре описываются как Маги. Это не относится к тем моделям, которые могут использовать только связанные заклинания. Все маги могут использовать специальное правило Направление.

 

Уровень мага

Каждая маг имеет свой уровень. Уровень, в первую очередь, определяет количество заклинаний, которое знает маг. Маг знает по одному заклинанию за каждый свой уровень. Если маг теряет свой уровень, он теряет по одному заклинанию за каждый потерянный уровень. Какое именно заклинание теряется - определяется случайным образом, если не указано обратного. Уровень мага не может упасть ниже нуля, но, если маг с нулевым уровнем все еще имеет известные ему заклинания и снова должен терять уровень, он все равно заклинание теряет, хотя его уровень и остается нулевым. Маг с нулевым уровнем все равно считается Магом в соответствии с общими правилами.

 

Младшие маги

Младшие маги имеют уровень 1 и 2. Они прибавляют +1 к своим броскам на заклинания и на разрушения заклинаний.

 

Старшие маги

Старшие маги имеют уровень 3 и 4. Они прибавляют +2 к своим броскам на заклинания и на разрушения заклинаний.

 

Если уровень мага возрастает или падает по любой причине, соответственным образом изменяется и бонус на сотворение и на разрушение.

 

Заклинания

Заклинания используются в фазу магии. Какие заклинания знают маги, обычно определяется перед игрой, в соответствии с правилами на странице 22. Большая часть заклинаний принадлежит к какому-то Пути Магии. Ваш маг должен выбрать, каким Путем он будет пользоваться в этой битве и выбрать из этого Пути свои заклинания, в соответствии с общими правилами. Какие пути доступны магам, описано в соответствующем разделе Книг Армий. Каждое заклинание имеет 5 параметров

 

Название

Имя заклинания используется как идентификатор его в армии, листах и на поле боя. Все имена уникальны.

 

Сложность

Минимальное значение, которое должен кинуть маг при попытке использовать это заклинание. Следует иметь в виду, что некоторые заклинания могут иметь несколько градаций сложности, с разными параметрами (смотрите Усиленные заклинания)

 

Тип

Тип заклинания определяет то, как выбирается для него цель. Заклинание может иметь несколько типов. В таком случае то все ограничения типов применимы вместе. Например, если заклинание имеет тип Дальность 12, Проклятие и Прямое, это значит, что цель должна быть не далее, чем в 12 дюймах, должна быть подразделением противника и должна быть в пределах линии видимости Мага. Если не указано обратного, все заклинания могут иметь только одну цель.

Длительность

Длительность заклинания определяет, когда заклинание действует и когда прекращает действовать.

 

Эффект

Эффект заклинания – это то, что происходит с целью, если заклинание успешно сотворено. На эффект заклинания никогда не влияют специальные правила, магические предметы, или иные бонусы, или пенальти, которые имеет модель, использующая заклинание, если не указано обратного.

 







Date: 2016-08-30; view: 211; Нарушение авторских прав



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.007 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию