Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Справка по радиальному креплению





[Автор manhak, правка KiRiK.]

 

[ За радиальное крепление деталей отвечает параметр node_attach]:

 

// definition format is Position X, Position Y, Position Z, Up X, Up Y, Up Z

node_attach = -1.5521, 0.6808, 0, -1, 0, 0,

 

То есть мы имеем следующее:

 

node_attach = X, Y, Z, x1, x2, x3, e

 

Это:

 

· XYZ - координаты относительно центра прикрепляемой детали

 

· x1 x2 x3 - выравнивание по векторам. Точно не знаю, как оно работает, но вот у меня для самолета сделано левое крыло, и стоит -1, 0 0 - то есть выравнивание по оси X. Если же деталь правая, то будет не -1, а 1.

 

· e - обычно для нодов - большой, малый, еще меньше - у меня тут просто стоит 1, так как нода нет.

 

Объявление ресурсов и их генерация

[Автор Bradley_, правка KiRiK]

Объявление ресурса

Это сам ресурс. То есть, если вам вздумалось создать генератор чего-нибудь из чего-то там, то вам для начала надо это что-то создать.

 

RESOURCE_DEFINITION
{
name = Deuterium // название ресурса. Кто не догодался, тому лучше не продолжать
density = 0.000972 // Теоретически, это масса одной единицы. Например, окислитель имеет массу больше ксенона, а электричество вовсе не имеет массы.
flowMode = STACK_PRIORITY_SEARCH // То как распределяется ресурс, когда его начинают тратить (а возможно и создавать, откуда ж я знаю, во придолбались) Конкретно здесь выставлена опция, что и у жидкого топлива-окислителя - топливо будет тратится из самого отдаленного из доступных баков, а тот бак, который находится ближе к тому-что-его-тратит дольше всего останется нетронутым. В теории, только для ресурса с этой опцией можно устраивать спаржи и/или прочие разводки шлангами. Но это сомнительный вопрос, вообще-то.
transfer = PUMP //топливо можно перекачивать.
}
//дальше идет другой ресурс
RESOURCE_DEFINITION
{
name = CL-20
density = 0.002044
flowMode = NO_FLOW // эта опция означает, что ресурс не будет тратится со всего корабля, а только из прилегающей к жрущему телу тары.
transfer = NONE // никакой перекачки! Только хардкор! Адекватно только в случае с сухим топливом, все остальное пусть себе перетекает.

}
//дальше идет другой ресурс
RESOURCE_DEFINITION
{
name = Hydrogen
density = 0.00899
flowMode = ALL_VESSEL // означает, что расход топлива идет равномерно из всех доступных баков, так как это происходит с монопропиллентом, или электричеством;
transfer = PUMP
}

Вот заготовка для ресурса для самых маленьких:
{
name =
density =
flowMode =
transfer =
}
Скопировать содержимое фигурных скобок (включая сами скобки) в файл формата Cfg, и запихать в новую папку, которую создайте в папке геймдата.

Генератор ресурса.

 

Штука, которая конвертирует один ресурс в другой, по сути, при чем плюёт на такие законы физики, как закон сохранения масс/энергии (одно и то же).

MODULE
{
name = ModuleGenerator
requiresAllInputs = true //требуются все указанные ресурсы? Тру/фолс
isAlwaysActive = true //Можно ли его выключить, или он будет постоянно конвертировать (или создавать из ничего, как генератор).
INPUT_RESOURCE //первый из требуемых ресурсов.
{
name = //имя ресурса
rate = 0.01 //Сколько надо ресурса, предполагаю, что в единицах игровых, хотя я незнаю, может еще в каких-то, хз..
}
INPUT_RESOURCE //второй [ требуемый ] ресурс. Если конвертируете только один - второй просто не добавляйте.
{
name = //имя ресурса
rate = 0.01
}
OUTPUT_RESOURCE // [ выходной ресурс ]
{
name = MonoPropellant
rate = 0.0005
}
}

Короче, это вот то шо сверху надо скопировать в Cfg того, что вы хотите, чтоб перерабатывало то, что вы там себе придумали. Разумеется, с отредактированными названиями ресурсов и их количествами.

requiresAllInputs = true - требуются все указанные ресурсы? да

INPUT_RESOURCE - блок входного ресурса - имя, и потребление. Входных ресурсов можно установить хоть сколько.

OUTPUT_RESOURCE - выходной ресурс. представляет собой продукт производства в результате затраты входных ресурсов.

Названия команд включения/выключения в контекстном меню по правой мышке (если он не "isAlwaysActive = True"):

activateGUIName = <название команды включения> /например, 'Start Converter'
shutdownGUIName = <название команды выключения> /например, 'Shutdown Converter'

Непричесанное

Date: 2016-11-17; view: 206; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.006 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию