Полезное:
Как сделать разговор полезным и приятным
Как сделать объемную звезду своими руками
Как сделать то, что делать не хочется?
Как сделать погремушку
Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами
Как сделать идею коммерческой
Как сделать хорошую растяжку ног?
Как сделать наш разум здоровым?
Как сделать, чтобы люди обманывали меньше
Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили?
Как сделать лучше себе и другим людям
Как сделать свидание интересным?
Категории:
АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Создание стыковочных портовmanhak
Для создания стыковочного порта понадобится провести некоторые действия в Unity. Это можно увидеть на картинке взятой с официального форума:
После этого в файл настроек добавляется следующий модуль: MODULE
Создание двигателя [Автор alexustas, правка KiRiK]
Необходимо объяснить КСП где у твоего двигателя центр тяги ("thrust") и какой у неё вектор. КСП сама, глядя на твой двигатель, к сожалению этого делать не умеет .
для этого в Unity создаешь очередной пустой игровой объект, тобишь делаешь GameObject -> Create Empty. помещаешь его ТОЧНО в ту точку, где по твоему замыслу, должен находиться этот самый Центр, и разворачиваешь так, чтоб синяя стрелка смотрела ТОЧНО в нужном тебе направлении. Обычно вертикально вниз, но мало ли, может у тебя есть хитрый план. И переименовываешь этот игровой объект в" thrustTransform ", причем ИМЕННО такое имя должно быть, с большой буквой "Т" в середине. Иначе кирдык.
а дальше, все по той же схеме привязываешь его к главному игровому объекту, на котором PartTools висит и экспортируешь в штатном режиме. Пишешь соответствующий модуль в конфиге, он стандартный, только свою "atmosphereCurve" сочиняешь и фсё. И да! На этот же thrustTransform в конфиге можно повесить и модуль Gimbal, дабы рулить можно было. П.С.
в модуле двигателя строчка fxOffset Это параметр смещения спецэффектов движка относительно GameObject'a, символизирующего его Центр тяги. Я на шару вбил левые значения fxOffset = 3.0, 3.0, 2.4 и вот что получилось
и еще по движкам, для полной ясности. надо тупо назвать кожух " fairing " в Юнити и дальше оно само заработает. надо было просто попробовать и не ломать мозх
РЕЦЕПТ ПРИГОТОВЛЕНИЯ ДВИГАТЕЛЯ
-Если вы планируете
Далее, в конфиге прописываем необходимые модули: эффекты, на ваше усмотрение
// --- FX definitions ---
звуки
// --- Sound FX definition ---
модуль, собственно, самого двигателя: MODULE модуль отклонения вектора тяги:
MODULE
модуль ракетного двигателя в конфиге MODULE thrustVectorTransformName = thrustTransform - имя элемента модели (как правило специально созданного пустого игрового объекта Юнити), который будет Центром тяги вашего двигателя. именно к нему прикладывается реактивная сила и он задает направление истечения струи газов. exhaustDamage = True - наносит ли реактивная струя повреждения другим объектам в игре. True = Да, False = Нет. ignitionThreshold = 0.1 - не понял смысл этого параметра. по идее, это порог воспламенения (зажигания) топливной смеси... не знаю в общем.. minThrust = 0 - минимальная тяга вашего двигателя maxThrust = 220 - максимальная тяга, чем выше значение, тем мощнее двигатель heatProduction = 800 - нагрев работающего двигателя, чем выше значение, тем быстрее двигатель перегревается fxOffset = 0, 0, 2.4 - смещение (в метрах) по осям X, Y, Z визуальных эффектов (дыма, пламени) относительно Центра тяги двигателя PROPELLANT - объявляется потребляемый ресурс ratio = 0.9 - пропорция потребления данного компонента DrawGauge = True - отображать ли шкалу остатка топлива возле иконки двигателя, когда активируется соответствующая ступень (да/нет) } PROPELLANT - объявляется еще один потребляемый ресурс { name = Oxidizer - еще один ресурс требуемый для работы двигателя, в данном случае - окислитель ratio = 1.1 - пропорция потребления данного компонента. окислителя расходуется обычно больше, чем топлива. т.е. получается на одну единицу топлива уходит ~1.22 единицы окислителя } atmosphereCurve - объявляется кривая, описывающая эффективность работы двигателя (что-то вроде КПД). { key = 0 390 - Isp в вакууме (на орбите). первая цифра " 0 ", как раз намекает нам, что атмосфера уже вроде как отсутствует key = 1 270 - Isp на уровне моря. цифра " 1 " указывает, что атмосферы вокруг ну просто завались } } опционально, двигатель можно наделить умением рулить. для этого прописываем в конфиге модуль " Gimbal ", т.е. отклонение вектора тяги: MODULE gimbalTransformName = thrustTransform - имя элемента модели (как правило пустого игрового объекта Юнити), который будет Центром вращения вектора тяги (сопла) вашего двигателя. Как правило, используется объект "thrustTransform", созданный для обозначения Центра тяги двигателя, хотя были замечены случаи, когда для Тяги и для руления использовались разные объекты.... зачем, лично я не понял. gimbalRange = 0.5 - величина отклонения вектора тяги. чем больше значение, тем "маневреннее" ваш двигатель
|