Главная
Случайная страница
Полезное:
Как сделать разговор полезным и приятным
Как сделать объемную звезду своими руками
Как сделать то, что делать не хочется?
Как сделать погремушку
Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами
Как сделать идею коммерческой
Как сделать хорошую растяжку ног?
Как сделать наш разум здоровым?
Как сделать, чтобы люди обманывали меньше
Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили?
Как сделать лучше себе и другим людям
Как сделать свидание интересным?
Категории:
АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Урок 3Содержимое ящиковУправляющие программы - скрипты
Перейдем к ящичкам, в которых сложены кирпичики. Если мы посмотрим на содержимое ящичков, то увидим, что содержимое отличается не только цветом. Есть ящички, где большей частью лежат строительные блоки, которые можно объединять друг с другом. Это кирпичики для изменения внешнего вида объектов, управления звуками, перемещения объектов и рисования. Эти строительные кирпичики делятся на закрытые и самодостаточные, к которым ничего добавить нельзя и внутрь которых ничего нельзя добавить. Например:
Если край, оттолкнуться
Есть кирпичики, в которых можно изменять значения или вставлять в них значения. Например: Идти(20), Установить размер ()%
Есть ящички с блоками, которые нельзя соединять с другими, но которые можно вставлять внутрь других строительных блоков. Это ящики, где лежат цифры и датчики.
Есть ящик Контроля с управляющими конструкциями, которые позволяют организовывать повторения команд, ставить условия, при которых блоки команд начинают выполняться и условия, когда действие команд прекращается
Команды приобретают смысл, когда Вы объединяете их в последовательность
Например:
И птица начинает махать крыльями.
Все команды применимы не только к подвижным объектам, но и фону! Т.е. мало того, что можно добавлять разные фотографии в качестве фона. Над этими фоновыми фотографиями можно совершать любые операции при помощи команд из фиолетового ящика.
Внешний вид объекта (фиолетовый ящик)
Все команды однозначны. Чаще всего употребляются команды «Изменить()» и «Убрать графические эффекты». Переходы между слоями легче всего пояснить на примере 2-х одинаковых спрайтов котенка. У одного из них покрасим глаза в голубой цвет. Если мы теперь попросим одного из котят менять слой, то получится простая мультипликация – котенок будет менять цвет глаз.
Здесь приведен самый простой пример, но мы можем увеличить число объектов.
Команда
| Назначение
| Перейти к костюму()
| Перейти к костюму (можно выбрать костюм героя)
| Выбрать костюм()
| По умолчанию объект одет в костюм кошки, но мы можем выбрать и другие костюмы из библиотеки, пользуясь командой Импорт.
| Изменить значение костюма
| Изменить значение костюма на одну или несколько единиц. Имеет смысл только тогда, когда у нас несколько «импортных» костюмов.
| Сказать
| Сказать фразу, которую мы можем записать в окошечке команды.
К сожалению, пока можно использовать только латинские буквы.
| Думать
| Думать – отличается от «говорить» только графическим оформлением фразы
| Убрать графические эффекты
| Очистить все графические эффекты. Если мы производили над объектом видоизменение, то в результате этой команды все они отменяются
| Изменить()
| Изменить (цвет, округлость, яркость) () – видоизменить объект по одному из перечисленных параметров на указанную величину.
| Показаться
| Показать объект – он становится видимым
| Спрятаться
| Спрятать объект - он становится невидимым
| Перейти в верхний слой
| Объект перемещается в первый слой
| Перейти назад на () слоев
| объект уходит на несколько слоев внутрь
| Значение костюма
| Возвращает значение костюма, который в данный момент одет на нашем исполнителе.
| Синий ящик – Движение
Команда
| Назначение
|
| Пройти указанное число шагов. Если число положительное, двигается вперёд, если отрицательное - назад.
Например: идти (-10) шагов – сделать десять шагов назад
|
| Повернуться - стрелочка указывает по часовой или против часов стрелки выполняется поворот.
Например: повернуться на (45) градусов (стрелочка указывает по или против часовой стрелки).
|
| Повернуться в указанном направлении. Можно выбрать: вверх, вниз, налево или направо.
|
| Повернуться в направлении другого существа или координат мышки. После команды всегда существует перечень объектов, которые в данный момент присутствуют в системе и на которые можно реагировать. В самом простом случае, когда других объектов нет, предлагается повернуться в сторону, где находится указатель мышки.
|
| Изменить положение по оси x или по оси y на указанное число шагов.
Например: изменить x на (-10) – объект смещается влево на 10 шагов
|
| Установить положение объекта по оси x или y. Используется декартова система координат:
Если x=0 и y=0 - объект находится в центре экрана.
Размеры экрана: x от -240 до 240, y от -180 до 180. Если использовать координаты вне этих пределов, герой полностью или частично не будет виден.
|
| Переместиться в точку с указанными координатами.
Например: идти в x: (70) y: (-50)
|
| Плавно переместиться в точку с указанными координатами за указанное время. На перемещение затратится время, указанное в секундах.
Например: плыть (20) секунд в точку x: (90) y: (90) – объект медленно (в течение 20 секунд) будет переползать в указанную точку.
|
| Перейти в точку, где расположен указатель мыши или другая фигура.
|
| Если попадаешь в край экрана, то отразись от него. Это очень полезно, если Вы не хотите потерять своего героя.
|
| Возвращает значение по оси x или y. Применяется вместе с другими командами.
Например: установить y в (положение x)
|
| Возвращает направление.
Например: повернуться в направлении (-направление
|
В синем ящике сложены строительные блоки, управляющие перемещением объектов по экрану.
Кошка Скретч является прямым потомком черепашки Лого, и она наследовала многие из команд передвижения. При этом ошибку в команде сделать сложнее, поскольку количество шагов или градусов интегрированы с самой командой. Поверхность экрана, по которой перемещается Кошка, напоминает по своим свойствам экран, по которому перемещалась Черепашка. Центральная точка экрана соответствует координатам X=0, Y=0. Вправо от нулевой точки X возрастает и это область положительных значений. Влево – область отрицательных значений.
Научимся использовать блоки, которые не являются командами, а возвращают значения – положение x, y и направление. Простой пример:
Мы хотим, чтобы котенок последовательно переходил из нижнего правого угла в левый верхний угол.
Команда
| Назначение
| идти
| пройти вперед указанное число шагов. Например:
Идти(10) – сделать десять шагов назад
Идти (-30) – сделать 30 шагов назад
| Повернуться на
| повернуться - стрелочка указывает по часовой или против часов стрелки выполняется поворот.
Например: повернуться на 45 градусов (стрелочка указывает по или против часовой стрелки)
| Повернуться в направление()
| Повернуться в указанном направлении.
Например: повернуться в направление(180)
| Повернуться к
| Повернуться в направлении другого существа или координат мышки. После команды всегда существует перечень объектов, которые в данный момент присутствуют в системе и на которые можно реагировать.
В самом простом случае, когда других объектов нет, предлагается повернуться в сторону, где находится указатель мышки.
| Изменить Х на()
| Изменить положение по оси X на указанное число шагов.
Например: Изменить X (-10) – объект смещается влево на 10 шагов
| Установить x в ()
| Установить объект положение по оси x.
Например: Установить x в (50)
| Идти в x () y()
| Переместиться в точку с указанными координатами
Например: Идти в x(70) y(-50) В начале проекта всегда стоит установить персонаж в конкретную точку, чтобы точно знать, где он находится.
| Плыть () сек в точку
| Плавно переместиться в точку с указанными координатами за указанное время. На перемещение затратитсявремя указанное в секундах.
Например: Плыть(20) сек в точку x(90) y(90)
Объект медленно (в течение 20 секунд) будет переползать в указанную точку.
| Идти в ()
| Перейти в точку, где расположен указатель мыши или другая фигура.
| Если край, оттолкнуться
| Если попадаешь в край экрана, то отразись от него. Это очень полезно, если Вы не хотите потерять своего героя
| Следующие несколько блоков нельзя использовать в качестве отдельных строительных блоков, но они могут быть вставлены внутрь строительных кирпичиков в качестве входных параметров
| Положение х
| Возвращает значение по оси X
Например: Установить y (положение x)
| Положение Y
| Возвращает значение по оси y
Например: Установить x (положение y)
| Направление
| Возвращает направление
|
Кирпичики контроля (желтый ящик)
Кирпичики контроля позволяют собирать блоки команд и управлять последовательностью исполнения скриптов. Они определяют то, при каких условиях совершается то или иное действие. Они позволяют спрайтам передавать, принимать и реагировать на управляющие сообщения.
Команда
| Назначение
| Когда щелкнут по флажку
| Запускает скрипт в ответ на щелчок по зеленому флажку. Это обычный способ запуска всей модели.
| Когда нажата () клавиша
| Запускает выполнение блока команд в ответ на нажатие выбранной клавиши. Позволяет передать управление на клавиатуру.
Например: когда нажата стрелка вверх, повернуть вверх
| Ждать ()
| Команда ожидания. Параметр () указывает сколько секунд следует ждать.
| Всегда()
| Блок команд, заключенных внутрь конструкции будет выполняться постоянно.
| Если <>
| Условие, при выполнении которого должны выполняться команды, заключенные внутри конструкции. Если не выполняется, то никаких действий
| Если <> или
| Условие, при выполнении которого должны выполняться команды, заключенные внутри конструкции если.
Если не выполняется, то нужно перейти к действиям внутри блока или.
| Повторить()
| Повторение. Параметр указывает, сколько раз нужно повторить блоки команд, заключенные внутри блока повторить()
Например, повторить 20 (идти 50 повернуть 45)
| Передать ()
| Передать сообщение. Переданное сообщение может запускать активность другого исполнителя. Работает в сочетании с командой «Когда я получил ()» (Про блоки Перередать и Когда получил у нас отдельный урок)
| Когда получил ()
| Запускает выполнение блока команд в ответ на полученное сообщение. Работает в сочетании с «передать ()»
| Всегда если ()
| Выполняется до тех пор, пока условие () верно
| Ждать до ()
| Ждать, пока не выполнится условие
| Остановить скрипт
| Остановить выполнение программы для данного исполнителя
| Остановить всё
| Остановить выполнение всех программ
| Задания
1. Опишите на языке Scratch следующие истории:
2. Пустыня. На переднем плане лежит камень. На горизонте появляется всадник на лошади. Они медленно приближаются. Всадник думает - "До цели осталось... шагов". Лошадь думает "Я проскакала уже... шагов". Когда лошадь касается камня, всадник слезает с лошади.
3. Та же сцена, но всадников несколько. Когда они подъезжают к камню и слезают с лошадей, каждый всадник приветствует других.
4. Модифицируйте историю. Украсьте ее своим региональным колоритом и представьте на сайте Scratch в группе RuTu
5. Предложите свой вариант истории, в которой менялись бы положения, размеры, реплики. Опубликуйте одну или несколько таких историй в группе Школа Scratch
|