Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Личные деньги и жалование





 

У каждого игрока есть личные деньги на которые он может заниматься сферами влияния, совершать интриги и тп. Эти личные деньги неприкосновенны для правителя, он не может потребовать финансировать из них набор войск для фракции и так далее (можно только при тирании). У правителя нет разделения на личное золото и деньги фракции, весь бюджет фракции в его распоряжении. Как и правитель, игроки могут отдельно и тайно от других что-то покупать, заказывать и тп.

 

Игроки могут работать в разных сферах жизни фракции — быть военными, экономистами, дипломатами и тп. Если игрок, не являющийся правителем занимается какой-то подобной службой, он каждый ход получает жалование от лидера фракции за свою работу. Минимальный размер для любой «профессии» составляет Х золота за ход. Максимум не ограничен. Стороны сами договариваются о размере оплаты. Платить можно как серийно, каждый ход, либо разово за определенную услугу (например, за проведение переговоров). Минимальная цена разовой услуги Х золота. Чтобы заплатить игроку за работу, нужно на бланке экономического заказа указать оплату и ее размер, положив нужное количество монет. После получения жалования модератор выдаст оплату игроку. Если правитель не заплатил игроку за работу, он каждый ход получает штраф -1 к лояльности элит пока не выплатит долг. Если обманутых двое или более, штраф составляет -2, больше расти он не может. Нанимать игроков можно и из других фракций. Игрок, если сам согласен, может работать бесплатно или за что-то другое кроме золота.

 

Экономика племен

 

Племенные фракции (Гунны, Остготы, Ломбарды, Тюринги) отличались от варварских королевств, образованных на территории римских провинций и тем более от цивилизованных империй. В племенах единой системы сбора налогов не существовало, поэтому провинции под властью варваров не приносят налогового дохода. Племя не может строить доходные или военные предприятия, им нельзя отправлять торговые караваны. Племена ограничены и в других сферах внутренней политики (см. Сферы влияния и Внутренняя политика ).

 

Как племенам заработать деньги? Все остальные возможности для них остаются — грабежи, договоренности с другими фракциями и тп. Но главное здесь — специальная валюта, доступная только племенам. Варварские общества жили ради грабежей, военных походов и наживы за счет соседей, военная профессия считалась самой уважаемой и найти бойцов для очередного мероприятия не составляло труда. К самым сильным вождям стекались добровольцы, жаждущие славы и богатств. На игре это отображено через очки славы вождя. Очки славы можно тратить только на регулярные отряды. Торговать ими, передавать их запрещено. При наборе регулярных войск за очки славы военный ресурс не нужен. Варвары могут набирать войска как обычно, за золото и военные ресурсы. Наемников можно привлекать только за золото. Племена могут строить казармы и элитные казармы, при наборе тяжелых и элитных войск они требуются как обычно.

 

Каждый ход обычная племенная провинция, принадлежащая варварам приносит Х очков славы. Захваченные провинции варварских королевств и империй очков славы не приносят. Помимо этого, племя получает разовые выплаты очков славы за успешные военные действия. Победа в сражении дает Х очков, победа в генеральном сражении Х очков. Грабеж провинции дает Х очков, грабеж столицы провинции Х. Захват столицы провинции дает Х очков. Если победа досталась союзным силам, племя получает очки только если оно выставило большую часть победивших сил (здесь и далее учитывается не только количество, но и качество отрядов). Если союзники победили в генеральном сражении, выставивший самые сильные войска получает очки за генеральное сражение, остальные — за обычную победу. За совместный грабеж очки достаются только если войска племени составили большую силу среди грабителей.

 

Власть вождя строилась на его успешности прежде всего как воина. Поэтому военные поражения приводят к тому, что племя лишается имеющихся очков славы. Проигрыш в битве забирает Х очков, потеря столицы провинции, что своей, что оккупированной лишает Х очков. Грабеж своих провинций отнимает Х очков. Поражение в генеральном сражении забирает Х очков. Если проиграла союзная армия, применяется то же правило что выше.

 

Еще одной особенностью племен является их живучесть. Если племя уничтожено, оно получает небольшую армию с которой может попытаться захватить другие территории. Племя окончательно уничтожается когда уничтожен последний его отряд.


 

Федераты

 

Варварские королевства на территории Римской империи родились из тех племен, которым позволили поселиться в обмен на военную помощь Риму. Их называли «федератами» — союзниками с латыни. Помимо вышеуказанных способов собрать войско, все игровые фракции могут прибегнуть к помощи федератов.

 

Федераты — это варварское племя, которое селится на территории фракции и теперь служит ей. Фракция-господин остается владельцем провинций поселения, но лишается части дохода с них. Смысл федератов в том, что они полностью бесплатно обеспечивают господина войсками.

 

Любая фракция в любой момент игры кроме непосредственно битвы может пригласить как игровое, так и не-игровое племя к себе и выделить земли для воинов, которые в обмен будут служить новому господину. Для этого принимающая сторона сначала платит цену за переселение. В каждой ситуации цена определяется индивидуально. Чтобы пригласить федератов с не-игровой стороны нужно обратиться к модератору который за них отвечает. Переселиться разрешается игровому племени, даже если у него есть свои провинции. Тогда племя лишается этих провинций и там появляется новая модераторская фракция. Для переселения федератам нужен ход вне зависимости от расстояния до нового дома, они появляются на новых землях и их можно использовать со следующего после приглашения хода. Федераты могут попросить как одну провинцию, так две или больше. С момента прихода федератов провинции поселения приносят половину дохода. Федераты беспрекословно подчиняются лидеру фракции.

 

В одной провинции может быть только одно племя федератов. Географически приглашать можно федератов, которые находятся на границе с фракцией игрока, или в пределах 4 провинции от начальной границы приглашаемых. Так считаются и сухопутные, и морские провинции. Как только федераты приняли предложение о поселении, в течении хода любая армия на пути переселенцев может по аналогии с перехватом торговых караванов атаковать поселенцев. Тогда атакующий будет драться со всей армией фракции будущих федератов.

 

Как только федераты поселились, с этого же момента можно начать набирать армию, причем не только на экономическом ходу, но и вообще в любой момент кроме участия в битве заказчика. Армия появляется сразу после заказа в любой из провинций, на которых поселились федераты. Нанимать можно все регулярные отряды из линейки этой фракции кроме элитных. Найм осуществляется письменно или устно по заявлению игрока, который отвечает за найм во фракции господина. Все нанятные федераты одного племени обязательно располагаются в одной отдельной армии которая не объединяется и не разъединяется. Одна армия федератов может состоять не более чем из Х отрядов, из них тяжелыми могут быть не более Х. Пополнение здоровья федератов происходит автоматически на следующем ходу и бесплатно.

 

Федераты это не верные до гроба солдаты и вполне могут предать господина. Модераторские федераты по умолчанию стремятся восстать и создать отдельную, независимую фракцию. Федераты восстают если видят что им это выгодно, что они могут победить, либо если с ними договорится третья сторона за какую-то цену. Если федераты восстают, вся их армия поддерживает бунт, но никуда не «телепортируется» как в гражданской войне при распределении сил восставших и лоялистов. Образовывается фракция восстания, куда входит половина провинций поселения федератов в случайном порядке. Если провинция одна, то она переходит обязательно. Война с восставшими федератами ведется по правилам обычной войне между фракциями (не гражданской). Если во фракции господина начинается гражданская война, по умолчанию федераты верны лидеру фракции, но могут сменить сторону если это им выгодно. Если федераты меняют сторону в гражданской войне, в новую фракцию переходит половина провинций поселения в случайном порядке (если провинция одна — то переходит она).


 

На старте федераты есть у Западной Римской империи (Аланы в Нарбонии) и у Гуннов (Гепиды в Дакии). Поселившихся федератов уже нельзя прогнать в одностороннем порядке, но при их согласии федератов можно переселить, в том числе если их провинции оккупированы врагом. Если большая часть провинций поселения федератов захвачена врагом, набирать новые отряды и пополнять существующие нельзя (если провинция одна, то достаточно ее захвата). Федераты могут перейти на сторону захватчика. Если они переходят на сторону противника, половина провинций поселения в случайном порядке становятся провинциями врага, к которому перешли варвары. Набирать флот с помощью федератов нельзя.

 







Date: 2016-05-18; view: 323; Нарушение авторских прав



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.014 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию