Полезное:
Как сделать разговор полезным и приятным
Как сделать объемную звезду своими руками
Как сделать то, что делать не хочется?
Как сделать погремушку
Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами
Как сделать идею коммерческой
Как сделать хорошую растяжку ног?
Как сделать наш разум здоровым?
Как сделать, чтобы люди обманывали меньше
Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили?
Как сделать лучше себе и другим людям
Как сделать свидание интересным?
Категории:
АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Поздравление к празднику Восточных земель
Трудности - преодолимы... Горести - преходящи... А Радости - неделимы! А Праздник - он настоящий!
Он фейерверком ярок, Как песни над морем звучен! Праздник тебе в подарок По нотам ветров разучен...
Вот только что исполняли! Пока рассыпались улыбки, Гномы их собирали И надевали на нитки.
Повесят над Средиземьем Над Голубым ущельем, Чтобы сияло семьям Волшебное ожерелье.
Поровну свет и ласка Хоббитам, эльфам, людям, Чтоб продолжалась сказка, Спасала от серых буден.
Да здравствует мир творящий! Хвала Доброте и слава! Праздник - он настоящий! Кольцо! - без конца и начала!
Песня Светлого Совета
Бильбо! Проснись! Это вовсе не сон Гэндальф и Арагорн, Снова пришли из далеких времен Гэндальф и Арагорн
Слушай,товарищ, мне кажется вновь Слышу таинственный горн: Это в поход собирают войска Гэндальф и Арагорн
С эльфами пели под сенью их крон Гэндальф и Арагорн, С Гондором вместе надежный заслон Гэндальф и Арагорн,
Знают бродяги на всех берегах Всех океанов и рек: Гэндальф - волшебник, Бродяжник - король, Но, в общем - простой человек
Гномам и хоббитам - общий поклон Гэндальф и Арагорн, Мы победим! Трепещи, Саурон! Гэндальф и Арагорн!
Новые звезды на небе взойдут, Но в круговерти имен Чтоб ни случилось - от нас не уйдут Гэндальф и Арагорн
Им уготована слава и трон Гэндальф и Арагорн, Ради других все поставят на кон Гэндальф и Арагорн
Кружит рулетка, сменяются дни, Время идет под уклон Вне перемен остаются одни Гэндальф и Арагорн.
ПРИМЕРЫ ДИАГНОСТИКИ АНКЕТА № 1
Возраст _____________ Удел ________________ Семья __________________
Славный житель Средиземья! Уважаемый Бильбо интересуется - какими ценностями живет твоя душа? Выбери из каждой пары утверждений то, которое ты разделяешь и запиши его номер. Пусть твои дни в этой сказочной стране освещает солнце и улыбки друзей! 1. Игра - дело серьезное. 2. Игра - дело пустяковое. 3. Счастье - это когда много творчества и борьбы. 4. Счастье - когда много всего, что хочется. 5. Учит жизни не игра и книга. 7. Надо жить легко,как птица,не вычисляя завтрашний день. 8. Надо жить, каждый день отдавая себе отчет, что и как сделано. 9. "Главы семьи" - друзья, единомышленники веселые и интересные хоббиты. 10. "Главы семьи" - руководители, контролеры, ворчливые и крикливые хоббиты. 11. Играть - значит учиться добру и радости. 12. Играть - терять время. 13. Жить в сказке интереснее, чем в традиционном дружинном коллективе. 14. Жить в дружине интереснее, чем в сказочном Средиземье. 15. Взрослые не могут поверить в сказку, они могут только разыграть ее. 16. Взрослые верят в сказку так же, как и дети, с ними жизнь становится сказкой.
АНКЕТА № 2 Возраст _____________ Удел ________________ Семья __________________
Уважаемый житель Средиземья! Как складываются твои взаимоотношения? Определите, пожалуйста, атмосферу в семье. Перед тобой пары антонимов (противоположных по смыслу слов), между ними пунктирная линия с номерами от 9 до1 (9 8 7 6 5 4 3 2 1). Зачеркните крестиком тот пунктир с номером, который, на твой взгляд, наиболее точно характеризует положение дел в твоей семье. Также поступи с каждой парой слов. В итоге на месте анкеты должно появиться 10 крестиков, поставленных тобой.
Спасибо за участие! * * *
АНКЕТА № 3 Возраст _____________ Удел ________________ Семья __________________ Фантастический выбор Пока хоббит, эльф, гном или человек живет, его жизнь наполнена желаниями, просьбами, интересами. А чего же хочется тебе лично, славный житель Средиземья? 1. Три ответа на один вопрос. К тебе пришел Великий Маг и Волшебник Саруман и спросил: "Чего тебе надобно?" 1. 2. 3.
2. Оставшуюся жизнь ты проведешь на необитаемом острове. С собой ты можешь взять, что хочешь. Но назвать ты имеешь право только 5 слов. Назови их: 1. 2. 3. 4. 5.
3. Перед отъездом уважаемый Бильбо принимает все пожелания. Не очень отягощая его многочисленностью просьб, напиши, о чем бы ты его попросил: _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________. 4. У тебя в руках Магическое кольцо. Мысленно поворачивая его, напиши свои самые сильные желания: ______________________________________________ ___________________________________________________________________.
Игра-эпопея «ДИАЛОГ КУЛЬТУР» Авторская группа разработчиков тематической смены «Диалог Культур» - Смотрители планеты Теллур Б.В.Куприянов, А.Е.Подобин, А.В.Сухарев, Н.А.Дмитриев. Участниками игры-эпопеи «Диалог Культур» в 1999 году стали: 100 старшеклассников Костромской области и 20 студентов Костромского государственного университета имени Н.А. Некрасова. Программа игры-эпопеи «Диалог Культур» стала победителем (грант III степени по направлению ролевое моделирование) конкурса вариативных программ в сфере отдыха, оздоровления, занятости детей и молодежи, проведенного Государственным Комитетом Российской Федерации по делам молодежи в 1999 г. Содержанием игры-эпопеи «Диалог Культур» является соревнование в решении задач игрового ролевого общения и имитации предметных действий. Данная деятельность подчинена подготовке участников программы к реализации себя в качестве субъектов социальных отношений. Воспитательные возможности игры-эпопеи «Диалог Культур» основываются на ее характерных чертах: интенсивность ситуационно-ролевой имитации мобилизует участника, вызывает произвольную активность; комуникативность расширяет представления об оптимальных способах решения задач общения: вступление в контакт, сбор информации о партнере общения, влияние на партнера (убеждение, внушение, требование), завершение общения, ведение переговоров и т.п.; соревновательность приводит к актуализации ответственности за выполнение своих игровых функций, а любое действие наделяет признаками поступка (морально-нравственного выбора), заставляет многократно переживать радость успеха и горечь поражения; интерактивность требует точности, педантичности в выполнении предметно-практических действий; дискретность стимулирует субъектность (позволяла планировать свои действия, анализировать и рефлексировать деятельность); имитационность дает возможность разделять игровые и межличностные отношения; реальность вызывает настоящие переживания, размышления, требует решения возникающих проблем «здесь и теперь»; историчность позволяет ощутить себя творцами истории своего вымышленного народа, своей игровой биографии. В основе сюжета смены лежит история, придуманная авторами игры, о существовании на планете Теллур и взаимоотношениях двух цивилизаций восточного (традиционного) и западного (технологического) типов. В период смены развертывается ситуационно- ролевая игра, которая направлена на подготовку старшеклассника к реализации себя как в качестве субъета социальных отношений. Схема представления материала: этапы игры, сводный план, содержание игровой деятельности, общая легенда, организация пространства и времени, игровые роли, правила игры, справочные материалы по виртуальной экономике.
Этапы игры Организационно и содержательно реализацию проекта «игра-эпопея» можно разделить на три этапа. Этап ввода в игру, цель которого - обеспечение включенности старшеклассников в игровую деятельность, решает тактические задачи: адаптация старшеклассника к смене, к лагерю, к временному коллективу и игре-эпопее. Второй этап - период активных игровых действий. Он направлен на развитие качеств личности, усвоение старшеклассником знаний, овладение умениями, которые способствуют повышению результативности деятельности. Тактические задачи второго этапа: создание условий для самоопределения старшеклассника как активного участника «игры-эпопеи», организация деятельности кратковременных объединений (профессий), оформление игровых проблемных ситуаций. Третий этап - период выхода из игры. Его цель: создать условия для перевода игрового опыта старшеклассников - в социальный. Тактические задачи: создание условий для опробования старшеклассниками полученных за смену знаний, умений, навыков; формирование клубов по интересам. Ситуационно-ролевая имитация в игре-эпопее содержит в себе три взаимосвязанные составляющие: ролевую игру, предметную игру и виртуальную имитацию типа компьютерной стратегии. Игра-эпопея «Диалог Культур» сконструирована так, что субъектами ситуационно-ролевой имитации являются в первую очередь игровые группы – временные объединения старшеклассников и лишь во вторую – отдельные юноши и девушки. Сводный план работы
Содержание игровой деятельности Содержанием игры-эпопеи «Диалог Культур» является соревнование в решении игровых задач (игрового ролевого общения, предметных игровых действий). Перечень задач игрового общения примерно таков: оценивание игровой ситуации; получение достаточных представлений об игроках как участниках игрового общения и игровых действий; установление первичных контактов с другими игроками; ведение переговоров; осуществление влияния (внушение, требование, убеждение); завершение взаимодействия. Ролевое общение в игре-эпопеи, как и во всех ситуационно-ролевых играх предполагает реализацию трех основных типов взаимоотношений: сотрудничества (в рамках своей игровой группы), соглашения (как внутри своей игровой цивилизации, так и за ее пределами), конфликта. Предметные игровые действия в игре-эпопее имеют свои разновидности: манипуляции с карточками (виртуальная экономика) и манипуляции с игровыми предметами. Соревнование между игроками происходит в двух планах. Во-первых, – в быстроте решения задачи (кто быстрее осознает цели, наметит план взаимодействия, установит первичные контакты, соберет достаточные сведения и т. д.). Во-вторых, игроки соревнуются в результативности (полноте и точности представлений о партнерах по игре, выборе оптимальной тактики поведения, воздейственности на других участников игры, правильности и своевременности имитационных действий и т.д.). Общая легенда игры-эпопеи «Диалог Культур»
На планету Теллур в свое время высадились посланцы двух цивилизаций, прилетевшие из разных концов Галактики. Одна цивилизация технологического типа – «Лига» похожа на современную Европу. Лига состоит из крупных городов – «Мегаполисов» или как сокращенно называют сами граждане Лиги – «Мегасов». Изначально по политическому устройству Лига является Федерацией Мегасов, во главе исполнительной власти находится Президент Лиги, избираемый всеобщим тайным голосованием. Законодательную власть осуществляет Синклит (Собрание) Легатов – представителей Мегасов. По наиболее существенным вопросам может быть собран Совет Лиги – общий сбор всех жителей. Вторая цивилизация называется - «Эйкумена», она в большей мере напоминает Юго-Восточную, традиционную цивилизацию – типа цивилизации Китая или Японии. Эйкумена – это союз Домов, объединенный под священной властью сёгуна. Сёгуна избирают звезды на шестой день каждой новой эры Эйкумены. Сёгун назначает себе министров – азамов. Для объявления воли сёгуна периодически собирается общий сбор подданных Эйкумены – Тинг. В силу ограниченности ресурсов, а также споров о том, кто первым высадился на планету отношения между двумя цивилизациями весьма натянутые.
|