Полезное:
Как сделать разговор полезным и приятным
Как сделать объемную звезду своими руками
Как сделать то, что делать не хочется?
Как сделать погремушку
Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами
Как сделать идею коммерческой
Как сделать хорошую растяжку ног?
Как сделать наш разум здоровым?
Как сделать, чтобы люди обманывали меньше
Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили?
Как сделать лучше себе и другим людям
Как сделать свидание интересным?
Категории:
АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
На крайний случай
Можно выделить два типа интеллектуальной гибкости: спонтанную и образную. Безусловно, это разделение носит индивидуальный характер. Однако развить в себе образную гибкость мысли можно. Применение методов синектики – поиск метафор и сравнений при формулировке разных типов аналогий – развивает эту характеристику мышления. Значит, «расшевелить» свои ленивые мысли вполне возможно? И есть способ взглянуть под иным углом на ту же проблему? Конечно. Ранее мы предложили некоторые принципы, которыми стоит руководствоваться при ознакомлении с «пространством проблемы» и движением в нём. Так вот, ещё раз скажем: очень полезен принцип экстремумов – изучение задачи в том виде, который она приобретает, когда её переменные параметры достигают своих предельных значений. Скажем, равны нулю или стремятся к бесконечности. Например, классическая механика получается из квантовой, если приравнять нулю постоянную Планка, или из теории относительности, если счесть скорость света бесконечной. Предельный переход заметно упрощает задачу. Впрочем, иногда и усложняет: некоторые классические задачи удобнее решать с помощью математического аппарата современной физики. Заметьте: в основе изобретательской деятельности часто лежит именно такой подход. Допустим, что сила тяготения равна нулю, и… Или: представим, что трение отсутствует, тогда… В своём предельном варианте задача может легко решаться. И это эффективная подсказка. Ведь так удаётся выделить основную загвоздку, уцепиться за тот самый «гвоздь в подошве». Вот ещё один пример широко используемого в изобретательстве «принципа перехода в другое измерение или по ту сторону проблемы». Традиционные шахматы – игра на плоскости. Столбовые шахматы [19] выходят и на вертикаль. Конструктивно фигура выполнена в форме шашки с выпуклостью сверху и вогнутостью внутри, а на боковую поверхность нанесён соответствующий шахматный символ. «Съедая» фигуру противника, игрок не снимает её с игрового поля, а накрывает своей фигурой, захватывает. Образующийся столб из шашек‑фигур ходит по правилам, предусмотренным для верхней фигуры, при этом он может распадаться на части (ходит либо весь столб, либо его верхняя часть, оставляя на клетке нижнюю часть столба). А если «съедается» вражеская фигура, уже находящаяся на столбе, то её в таком случае можно снять, открыв (освободив) свою фигуру, «съеденную» противником ранее, и таким способом вновь нарастить свои силы. Кроме того, шахматы (и шашки) отличает ярко выраженная детерминированность. И можно внести в игру вероятностный фактор посредством игральной кости, на стороны которой нанесены попарно символы каждого из трёх ортогональных измерений игрового пространства: вверх – вниз (вертикальное), вправо – влево (горизонтальное), вперёд – назад (ортогональное) (или символы шахматных фигур – в случае столбовых шахмат). Перемещение осуществляется в соответствии с тем, какой стороной повернётся игральная кость. Ещё одна модификация данного кубика может быть использована в настольных играх, непосредственно связанных с перемещением какого‑либо знака по игровому пространству и использующих в качестве игрового элемента различия во времени жизни. Так предлагается игральная кость, на стороны которой нанесены попарно символы каждого из трёх измерений (периодов) времени: прошлое – вчера, настоящее – сегодня, будущее – завтра. Попарность достигается тем, что вводится различие времени по дополнительному фактору – полу. Например: на сторонах игрального кубика попарно изображены – Мальчик – девочка, мужчина – женщина, старик – старуха… «Проблема принятия решений в стрессовых ситуациях издавна привлекала людей, вынужденных по роду своих занятий часто действовать в состоянии неопределённости, когда выбор одной из нескольких приемлемых альтернатив (такой несложный во время теоретических дискуссий!), оказывается, заставляет проявлять силу характера – ведь выбор делается по мотивам, которые самому до конца осознать трудно. Для тех, кто в своей повседневной работе сталкивается с необходимостью мыслить быстро, решительно, порой на грани риска, не всегда имея возможность на ходу исправить все минусы принятого решения (а действовать надо было непременно!), для этих людей шахматы представляют отличную игровую модель для развития способности ориентироваться в потоке самой разнообразной информации. К сожалению, традиция рассматривать шахматы только как игру видимыми пешками и фигурами всё ещё сильна в сознании не только любителей, но и шахматных теоретиков, которые совершенно игнорируют их философское содержание» – отмечал выдающийся советский гроссмейстер Давид Бронштейн в «Самоучителе шахматной игры». Что тут скажешь? Приходит на память знаменитый фильм‑притча Ингмара Бергмана «Седьмая печать», где рыцарь Антониус Блок играет партию в шахматы со Смертью на протяжении всего повествования. «Играет» в буквальном и переносном смыслах. Вспоминается и рассказ из серии «Хроники Амбера» – «Синий конь и танцующие горы» – Роджера Желязны, где представитель Порядка и представитель Хаоса ведут между собой игру, напоминающую трёхмерные шахматы. При этом фигуры олицетворяют ключевые фигуры в судьбе Вселенной, а ходы – процессы, происходящие с ними или при их участии. Зоолог Томас Генри Хаксли (1825–1895) – один из ярких сторонников теории эволюции Дарвина и увлечённый шахматист – писал: «Шахматная доска – это мир, фигуры – явления Вселенной, а правила игры – то, что мы с вами называем законами природы!» Такое мнение, однако, оспорил Норберт Винер, но именно шахматы и навели его на нижеследующие размышления ещё в 1950‑е годы (Wiener N. The Human Use of Human Beings. Cybernetics and Society. London: Eyre and Spotswood, 1954). Этот математический гений сформулировал, на наш взгляд, одну из основных причин разрыва между учёным, изобретателем и прочим обществом. И в ней раскрыта загадка, почему большинство из наших коллег в области науки и на поприще изобретательства – «не от мира сего»: «Что касается природы дьявола, то известен афоризм Эйнштейна, представляющий собой больше, чем афоризм и действительно являющийся положением, выражающим основы научного метода: «Бог коварен, но он не злонамерен». Здесь слово «бог» употреблено для обозначения тех сил природы, которым присущи свойства, приписываемые нами его очень смиренному слуге – дьяволу, и Эйнштейн имеет в виду, что эти силы не обманывают. По‑видимому, этот дьявол по своему характеру близок Мефистофелю. Когда Фауст спросил Мефистофеля, что он такое, Мефистофель ответил: «Часть силы той, что без числа творит добро, всему желая зла». Иначе говоря, дьявол не безграничен в своей способности обманывать, и учёный, который в исследуемой им Вселенной ищет стремящуюся запутать нас позитивную силу, напрасно теряет время. Природа оказывает сопротивление стремлению раскрыть её тайны, но она не проявляет изобретательности в нахождении новых и не подлежащих расшифровке методов, с тем чтобы затруднить нашу связь с внешним миром. Это различие между пассивным сопротивлением природы и активным сопротивлением противника наводит на мысль о различии между учёным‑исследователем и воином или участником состязаний. Учёный‑исследователь должен всегда проводить свои эксперименты, не боясь, что природа со временем раскроет его приёмы и методы и изменит свою линию поведения. Следовательно, его работа направляется его лучшими намерениями, тогда как игроку в шахматы нельзя сделать ни одной ошибки, не обнаружив, что бдительный соперник готов извлечь из этого все выгоды, чтобы нанести ему поражение. Таким образом, шахматный игрок руководствуется скорее худшими, чем лучшими намерениями. Возможно, это утверждение представляет собой результат личного предубеждения, так как я нашёл возможным для себя эффективно работать в науке, в то время как игрока в шахматы из меня не вышло вследствие моей постоянной небрежности, проявляемой в критические моменты игры. Учёный склонен, следовательно, рассматривать своего противника как благородного врага. Такая точка зрения необходима для его деятельности как учёного, но она может превратить его в игрушку в руках беспринципной военщины и политиканов. Следствием этой позиции является трудность понимания учёного толпой, ибо для толпы больший интерес представляют индивидуальные противники, чем такой противник, как природа. Мы погружены в жизнь, где мир в целом подчиняется второму закону термодинамики: беспорядок увеличивается, а порядок уменьшается. Всё же, как мы видели, второй закон термодинамики, хотя и может быть обоснован в отношении всей замкнутой системы, определённо не имеет силы в отношении её неизолированных частей. В мире, где энтропия в целом стремится к возрастанию, существуют местные и временные островки уменьшающейся энтропии, и наличие этих островков даёт возможность некоторым из нас доказывать наличие прогресса».[136] Изобретённая моим братом Нурахмедом игра «RussPack», получившая ещё в начале 1990‑х компьютерное воплощение и входящая в комплект поставки игр Microsoft, по форме родственна головоломке «15». Но эти «пятнашки» необычные. В них применён изобретательский приём, который я бы назвал инверсией[137]. В классической головоломке Сэмюэла Лойда одна фишка отсутствует, и на пустое место можно продвинуть любую соседнюю. Здесь же одна фишка лишняя. Она торчит за пределами виртуальной игровой коробки. Её можно двигать вокруг массива всех остальных, а можно вдвинуть внутрь. Тогда она продвигает весь ряд, в который попала, и с другого конца ряда выдвигается новый управляющий элемент. Таким образом, мы меняем топологию пространства, выворачиваем его наизнанку. Раз уж промелькнуло слово «виртуальный», упомяну и ещё одно изобретение моих братьев, сделанное в середине 1990‑х годов. Обычно по компьютерному миру ходят, двигая мышку рукой – но это противоестественно для человека. Нурахмед и Нурулла Латыповы применили к компьютерной мышке всё тот же приём инверсии. Они впервые предложили способ погружения человека в виртуальную реальность с возможностью свободного перемещения на собственных ногах в любую сторону на любые расстояния. Для этого человек надевает виртуальный шлем, подключённый к компьютеру, и помещается в тренажёр в виде пустотелой сферы – как бы внутрь шарика радио‑мыши. Сфера установлена на шаровых опорах и может вращаться вокруг любой своей оси. Здесь уместна аналогия с белкой в колесе: обычно мышь перемещается по коврику (или сфера – по полу), а мы оставляем её на месте. В отличие от беличьего колеса и стандартных тренажёров «беговая дорожка» человек в сфере может перемещаться в любую сторону. На стандартной спортивной беговой дорожке скорость бега регулируется скоростью проворачивания ленты, в сферическом тренажёре – наоборот: скорость проворачивания сферы естественно регулируется скоростью перемещения человека «на своих двоих». Моделируемое компьютерное пространство при этом изменяется в соответствии с перемещением человека, его действиями, направлениями его взгляда. Предлагаемая система позволяет пользователю отрабатывать свои действия в любой сымитированной обстановке. Все действия протоколирует компьютер: в дальнейшем можно провести их разбор, вынести оценки, выработать рекомендации по улучшению действий в подобных обстоятельствах. Программно можно синтезировать абсолютно любую трёхмерную обстановку с соответствующими звуками, с любыми объектами, имеющими свои независимые действия и свои правила поведения. И человек чувствует себя в ней естественно, ведь задействовано всё тело, вся моторика. Думаю, это изобретение – следующий шаг после того как тоже братья (Люмьер) придумали кинематограф. И если в классном кино мы втягиваемся в действо, происходящее на экране психологически, то через виртуальную сферу мы реально становимся участниками происходящего, артистами и зрителями в одном лице.
Date: 2015-12-12; view: 343; Нарушение авторских прав |