Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Практическая работа № 15





«Ханойские башни»

Цель работы -создать компьютерную версию игры-головоломки «Ханойские башни». Игровая доска содержит семь клеток, расположенных в ряд. На трех левых клетках стоят белые фишки, на трех правых – черные. Центральная клетка пуста. Задача заключается в том, чтобы, делая допустимые ходы, поменять фишки местами. Правила ходов такие.

1. Белые фишки могут ходить только вправо, а черные – только влево.

2. Ходить разрешается только на свободное поле.

3. Разрешены перемещения на соседнее поле и «прыжок» через одну фишку.

В роли фишек выступают кнопки с изображением, например, цветных треугольников, направленных так, чтобы они указывали допустимое направление ходов. Кнопки будут передвигаться по игровой доске, созданной при помощи панели.

 
 

 


Описание плана разработки программы

1. Открыть новый проект.

2. Разместить на форме экземпляры компонентов: панель Panel, кнопка с изображением BitBtn.

3. Выполнить следующие действия:

Таблица 15.

Выделенный объект Вкладка окна Object Inspector Имя свойства/ имя события Действие
Form1 Properties Caption Установка имени формы «Головоломка»
Panel1 (Вкладка Standard) Properties   Height Присвоить значение 65
Width Присвоить значение 401
Caption Очистить значение
BitBtn1 (Вкладка Additional)   Properties     Height Присвоить значение 49
Width Присвоить значение 49
Left Присвоить значение 8
Top Присвоить значение 8
BitBtn2   Properties     Height Присвоить значение 49
Width Присвоить значение 49
Left Присвоить значение 64
Top Присвоить значение 8
BitBtn3   Properties     Height Присвоить значение 49
Width Присвоить значение 49
Left Присвоить значение 120
Top Присвоить значение 8
BitBtn4   Properties     Height Присвоить значение 49
Width Присвоить значение 49
Left Присвоить значение 232
Top Присвоить значение 8
BitBtn5   Properties     Height Присвоить значение 49
Width Присвоить значение 49
Left Присвоить значение 288
Top Присвоить значение 8

 

Продолжение таблицы 15.
Выделенный объект Вкладка окна Object Inspector Имя свойства/ имя события Действие
BitBtn6 Properties Height Присвоить значение 49
    Width Присвоить значение 49
    Left Присвоить значение 344
    Top Присвоить значение 8

 

4. Сохраните проект.

5. Создать рисунки при помощи стандартной программы Paint. Задайте размеры рисунков 45x45 пикселов (в режиме увеличения).

6. Создать две картинки с именами Left.bmp и Right.bmp, поместить их в папку проекта. Рисунок с именем Left.bmp предназначен для левых кнопок, рисунок с именем Right.bmp – для правых кнопок.

7. Назначить рисунки кнопкам.

 

Продолжение таблицы 15.

BitBtn1, BitBtn2, BitBtn3,BitBtn4,BitBtn5, BitBtn6         Properties Caption Очистить значение
Glyph (Значок) Щелкнуть на кнопке построителя. Открыть окно Picture Editor. Щелкните на кнопке Load. В диалоговом окне выберете файл с изображением кнопки и щелкните на кнопке Открыть. Щелкнуть на кнопке Ok, и выбранная картинка появится на кнопке.

 

8. Необходимо хранить два числа: номер клетки, в которой находится кнопка; признак «цвета» фишки», т.е. в какую сторону может ходить кнопка.

9. Номер клетки умножить на два. Если фишка черная, прибавить к числу единицу.

10. Задать свойство Tag (Тег) для всех кнопок.

 

Таблица 16.

Значение свойства Tag Комментарий
  Первая клетка, белая фишка
  Вторая клетка, белая фишка
  Третья клетка, белая фишка
  Четвертая клетка, черная фишка
  Пятая клетка, черная фишка
  Шестая клетка, черная фишка

 

11. Создать дополнительную переменную для пустой клетки

var n: Integer = 4;

12. Создать глобальную переменную

win: Integer = 24; {все фишки в сумме должны переместиться на 24 клетки}

13. Программируем выполнение хода фишки.

 

 

Таблица 17.

Выделенный объект Вкладка окна Object Inspector Bмя события Действие
BitBtn1 Events OnClick В процедуру BitBtn1Click передается параметр – объект Sender. Он представляет именно тот объект, который вызвал событие, и может дать доступ к его свойствам. Надо специально указать, что объект Sender в данном случае следует считать кнопкой. Чтобы обратиться к свойству Tag данного объекта, записывают (Sender as TBitBtn).Tag.

 

14. Сохраните проект, запустите и протестируйте его.

 

Date: 2015-09-18; view: 767; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.005 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию