Полезное:
Как сделать разговор полезным и приятным
Как сделать объемную звезду своими руками
Как сделать то, что делать не хочется?
Как сделать погремушку
Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами
Как сделать идею коммерческой
Как сделать хорошую растяжку ног?
Как сделать наш разум здоровым?
Как сделать, чтобы люди обманывали меньше
Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили?
Как сделать лучше себе и другим людям
Как сделать свидание интересным?
Категории:
АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Практическая работа № 15«Ханойские башни» Цель работы -создать компьютерную версию игры-головоломки «Ханойские башни». Игровая доска содержит семь клеток, расположенных в ряд. На трех левых клетках стоят белые фишки, на трех правых – черные. Центральная клетка пуста. Задача заключается в том, чтобы, делая допустимые ходы, поменять фишки местами. Правила ходов такие. 1. Белые фишки могут ходить только вправо, а черные – только влево. 2. Ходить разрешается только на свободное поле. 3. Разрешены перемещения на соседнее поле и «прыжок» через одну фишку. В роли фишек выступают кнопки с изображением, например, цветных треугольников, направленных так, чтобы они указывали допустимое направление ходов. Кнопки будут передвигаться по игровой доске, созданной при помощи панели.
Описание плана разработки программы 1. Открыть новый проект. 2. Разместить на форме экземпляры компонентов: панель Panel, кнопка с изображением BitBtn. 3. Выполнить следующие действия: Таблица 15.
4. Сохраните проект. 5. Создать рисунки при помощи стандартной программы Paint. Задайте размеры рисунков 45x45 пикселов (в режиме увеличения). 6. Создать две картинки с именами Left.bmp и Right.bmp, поместить их в папку проекта. Рисунок с именем Left.bmp предназначен для левых кнопок, рисунок с именем Right.bmp – для правых кнопок. 7. Назначить рисунки кнопкам.
Продолжение таблицы 15.
8. Необходимо хранить два числа: номер клетки, в которой находится кнопка; признак «цвета» фишки», т.е. в какую сторону может ходить кнопка. 9. Номер клетки умножить на два. Если фишка черная, прибавить к числу единицу. 10. Задать свойство Tag (Тег) для всех кнопок.
Таблица 16.
11. Создать дополнительную переменную для пустой клетки var n: Integer = 4; 12. Создать глобальную переменную win: Integer = 24; {все фишки в сумме должны переместиться на 24 клетки} 13. Программируем выполнение хода фишки.
Таблица 17.
14. Сохраните проект, запустите и протестируйте его.
|