Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Игры для развития произвольности поведения (для гиперактивных детей). Подвижные игры на развитие внимания





«Давайте поздороваемся»

Эта игра позволяет подвижному ребенку почувствовать свое тело и снять мышечное напряжение. Смена партнеров помогает преодолевать отчужденность.

Содержание: Дети, по сигналу ведущего, хаотично двигаются по комнате и здороваются со всеми, кто встре­чается на их пути (возможно, кто-либо из детей будет специально стремиться поздороваться именно с тем, кто обычно не обращает на него внимания). Здороваться надо определенным образом:

♦ один хлопок — здороваемся за руку,

 


♦ два хлопка — здороваемся плечиками,

♦ три хлопка — здороваемся спинками.

Для полноты тактильных ощущений желательно ввести запрет на разговоры [22],.

 

«Гвалт»

Игра, направленная на развитие внимания.

Содержание: Один из участников (по желанию) становится водящим и выходит за дверь. Группа выбирает какую-либо фразу или строчку из известной всем песни. Каждому участнику достается одно слово. Входит водящий, и игроки одновременно громко повторяют каждый свое слово. Водящий должен догадаться, что это за песня.

Желательно, чтобы каждый ребенок повторил вслух доставшееся ему слово еще до прихода водящего [22].

 

«Слалом-гигант»

Ход: Из стульев делаются параллельные «трассы» слалома, которые соревнующиеся команды должны преодолеть, двигаясь в оба конца вперед спиной. Тот, кто, лавируя между стульями, заденет один из них, возвращается на старт для повторения попытки. Побеждает команда, первой прошедшая трассу без ошибок [53].

 

«Гонка за лидером»

Ход: Двое участников состязания стоят за кругом из расставленных стульев. Они находятся по оба конца диаметра круга. Одновременно взяв старт, игроки бегут змейкой, вперед спиной, стараясь догнать соперника. Победитель выявляется через пять кругов. Если кто-то три раза задел за стул, он считается побежденным [53].

 

«Запомни ритм»

Ход: Ведущий предлагает участникам повторить за ним ритмическую модель, которую он воспроизвел с помощью хлопков. Для тех, кто не запомнил образец, дается ориентир в виде цифровой записи, где цифра изображает число непрерывно следующих через равные интервалы хлопков, а тире между ними — паузы (например, 1—1—3—4—2). Для облегчения задачи предлагается вслух считать число хлопков в соответствии с их зрительным изображением. После освоения всеми ритмической мелодии она воспроизводится по кругу сначала в индивидуальном, а затем в нарастающем темпе. Сбившийся выбывает [53].

 

«Кто быстрее»

Цель: развивает зрительное внимание, контроль над двигательными реакциями.

Ход: Двое детей садятся за стол друг против друга и кладут правую руку перед собой. Один ребенок должен попытаться дотронуться до руки сидящего напротив. За­дача второго игрока — успеть вовремя отдернуть кисть. Если первому удается дотронуться до руки соперника, место проигравшего занимает другой ребенок.

Выигрывает тот, кто оказался более внимательным и ловким. Педагог может устроить в группе соревнование, распределив всех детей по парам. Победители в парах продолжают игру до тех пор, пока не останется один — самый ловкий и внимательный [54].

 

«Повтори за мной»

Ход: Участники делятся на пары. Первый игрок демонстрирует сопернику собственный ритм или пантоми­мическую модель, в расчете на то, что их сложно повторить. Если соперник не смог точно воспроизвести задание, инициатор сам должен в точности повторить свои действия, в противном случае он же и выбывает. Если автор воспроизвел свою модель, выбывает соперник. Если же последний справился с заданием, то уже он предлагает свой образец для повтора [53].

 

«Шапка-невидимка»

Материал: 6—7 небольших предметов, шапка.

Ход: Ребенку на три секунды показывают предметы, спрятанные под шапкой, затем накрывают их снова. Ребенок должен запомнить увиденные предметы и перечислить их [53].

 







Date: 2015-09-02; view: 526; Нарушение авторских прав



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.006 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию