Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Контроль. Это один из самых важных моментов в игре, от которого напрямую зависит результат





Это один из самых важных моментов в игре, от которого напрямую зависит результат. Многие думают, что главное просто перестрелять соперника и дело в шляпе, но они жестоко ошибаются, ведь соперник может контролировать все нужное оружие и тем самым не даст и шанса вам перестрелять его. Что касается брони, то тут и так все понятно, имея больше здоровье, вы можете позволить себе чуть худшую стрельбу, но при этом всегда выигрывать сражения!

Итак, мы выяснили, что контроль это неотъемлемая часть побед, но появляется тут же другой вопрос – что нам контролировать?, отвечая на него необходимо учитывать все особенности карт, на которых проходят матчи.

Не пытайтесь брать в голову слишком много цифр, иначе будете частенько путаться, поэтому советую по началу считать только 100 армор. В большинстве случаев игроки после внушительного количества игр уже чувствуют, когда появится тот или иной рулез, главное задать внутренний тайминг, который будет постоянно работать на тебя.

Знать точное время респауна не дает вам верный шанс взять рулез, ведь к нему еще нужно грамотно подойти, отпугнув соперника! В этом нам и помогает правильный выбор позиции, который позволяет в большинстве случаев с помощью спама взять нужный предмет, ведь соперник понимает, если он сунется, к примеру, в тот проход то может легко умереть. Таких позиций на карте достаточно много и нужно четко представлять, как может сыграть твой соперник, для избежания ответных действий.

Один из самых эффективных способов контролировать большое количество рулезов – это сделать себе так называемые рельсы. Этот способ заключается в том, что вы собираете предметы по одному и тому же пути в течение 27.5 секунды (время респауна всех предметов кроме 100 и АМП), только это время есть у вас, для того чтобы собрать остальные рулеза до появления первого предмета. К примеру, в UT2004 на карте Ironic один из самых эффективных путей являлся: shock – snipe – rocket – flak – 50 armor – виалки, после взятия последнего предмета вы прыгаете снова на shock и он буквально появляется у вас под ногами, далее как вы понимаете все по новой =). Данный метод очень прост в освоении, так как вы запоминаете время респауна только начального рулеза, остальное собирается по пути. Таким образом, вы не даете и шанса сопернику что-то отхватить! Правда существует несколько НО, которые нужно учесть. Во-первых, такой способ взятия предметов делает вас очень предсказуемым и соперник может вас подловить на этом, во-вторых, данный метод практикуется при тотальном контроле над соперником, у которого нет ни брони ни нужного оружия.

Триксы

Игра никогда не стоит на месте, она постоянно находится в процессе развития, мы всегда удивлялись, как много меняется через пару лет, как меняется уровень игроков, как двигаются, как мыслят, что они вытворяют на карте. Во многом этому способствует и специальные движения, называемые триксами, которые позволяют нам добираться туда, куда не могли добраться раньше, делать то, что раньше считалось невозможным, все это делает нас более не предсказуемым для соперника и совершенствует уровень игры как таковой. В UT3 дано неплохое оружия для изобретения трюков – Hammer, снимающее всего 12 “hp”, что дает нам возможность применять его почти в каждой ситуации без боязни того, что останется слишком мало жизней. Теперь рассмотрим основные трюки, которые просто будут необходимы для успешной игры:

Single Jump (обычный прыжок) – это основа основ физики в игре, думаю ни для кого не будет откровением как его делать:Р

Double Jump – это простой трюк, делается он из двух обычных прыжков. Делайте прыжок и когда вы еще набираете высоту в воздухе, нажмите кнопку прыжка еще раз и у вас получиться «Double Jump»

Dodge – с этого трюка и начинается главные отличия физика UT3 от остальных 3D-шутеров. Выполняется двойным нажатием на любую из клавиш движения (нажать к примеру два раза подряд клавишу W, на которую забинжено – бег вперед). Тут не все так просто, как кажется. Допустим, вы двигаетесь вперед, и не хотите останавливаться для того, чтобы сделать Dodge, для этого существуют несколько способов. Когда двигаешься вперед, чуть-чуть отклоняем мышку, и при этом нажимаем кнопку движения вбок и при этом делаем додж вперед. Второй способ заключается в том, что мы зажимаем кнопку вперед, поворачиваемся на 45 градусов по горизонтали вправо или влево в зависимости от того какой додж мы будем делать, если 2 раза влево (левый додж), тогда отклоняемся направо и наоборот. Это все касалось, если вы делаете додж вперед, но есть доджы и назад, они служат для того, чтобы убегать лицом к противнику при этом, отстреливаясь:). Полезен додж назад может быть только при одном исполнении: продолжая удерживать кнопку движения назад, поворачиваемся на 45 градусов по горизонтали вправо или влево. После этого, делаем додж, совпадающий стороне поворота (если отклонили вправо, то и жмем кнопу движения вправо)


Wall Dodge – сложный прыжок, но также обязательный элемент. Делается этот прыжок двумя похожими способами. Итак Wall dodge делается следующим образом: 1) становитесь у стенки, делаете прыжок чтобы вы касались в полете стенки и делаете второй додж в воздухе, но если стенка справа то нажимаете два раза левую кнопку 2) делаете двойной прыжок у стены (Double Jump) и на пике высоты прыжка делаете обычный додж от стены (в зависимости от того, где находятся стены – если стенка справа то нажимаете два раза левую кнопку движения), (для большего преодоления высоты). Волл додж можете делать и в падении, только вы уже не будете предварительно прыгать перед стенкой, вам нужно просто падать, соприкасаясь со стенкой, и тогда сможете выполнить простой додж, тем самым изменить траекторию падения, правда траектория отклонения по сравнению с UT2004 стала намного меньше.

Slide jump – это прыжок на наклонную поверхность, прыжок остался со времен UT2004, но делать его стало сложнее, так как нет двойных доджей, да и самых наклонных поверхностей сейчас днем с огнем не сыщешь, на какой либо карте.
Lift Jump – это прыжок с лифта, когда он едет. (попробуйте поэкспериментировать на карте Deck)

Hammer Jump – практически единственный представитель вида прыжка с оружием – Impact Hammer`ом, тк другое оружие не позволяет хорошо прыгать. У Hammer Jump`a есть множество модификаций, вот основные из них:

    • первая (простой прыжок с использованием оружия) – зарядите Hammer (не обязательно), целясь себе под ноги, далее прыгайте и стреляйте. Нужно делать это как можно быстрее, поэтому, как только вы оторветесь от поверхности жмите левую кнопку мышки. Как результат, вы подлетите выше, чем при обычном double-jump.
    • вторая (2ой прыжок при использования оружия) – зарядите Hammer (не обязательно), целясь себе под ноги, далее прыгайте и стреляйте, потом в воздухе делаете еще прыжок.
    • третья (самый длинный прыжок, делающийся из доджа и использования оружия) – Повернитесь спиной в том направлении, куда хотите улететь, потом приготовьте Hammer. целясь себе под ноги и сделайте Dodge плюс удар с Hammera. Главное угадать момент когда делаешь додж и удар с оружия, чтобы добиться максимального полета.
    • четвертая (тот же самый с небольшим изменением) – делайте тоже самое, что и в предыдущем случае только от стены, а не от пола (своеобразный волл додж с использованием оружия).

Jumppad Jump – интересный прыжок, появившийся с выходом UT3. если вы делаете прыжок и приземляетесь на джампад то улетаете чуть дальше чем раньше, а если после двойного прыжка, то еще дальше. К примеру таким образом можно на сентинеле прыгать с джампада сразу на мост или на Penetrated`e с джампада на био прыгать на виалки

Раздел 1. Enter in the UT3 book

 

 

Date: 2015-07-17; view: 272; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.005 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию