Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Приоритет контроля





Несмотря на кажущееся малость карты, здесь присутствуют больше открытых пространств, чем закрытых, поэтому приоритет необходимо будет делать на оружие для средних и дальних дистанций, не трудно догадаться, что Shock Rifle станет одним из первых рулезов, который необходимо будет пасти. Моё видение по приоритету рулезов будет таким: Shock – 100 Armor – Rocket – Flack – 50 Armor – Snipe – Bio – Stinger – Link. А теперь пояснения, почему именно так, а не иначе:
Shock – это оружие с помощью которого можно стрелять на любой дистанции, также эта пушка умеет делать сферки, простреливая углы, которых на Sentinel`е достаточно. Shock – это ключ к взятию 100 армора, так что если противник взял этот вепон, то он может достаточно легко отконтролить и взять большой бронник. Сделать он это может, заняв одну из трех позиций раньше соперника, указанных на скринах, главное вовремя прятаться за столбом и пускать сферки, угадывая движения соперника. Уже ближе к времени респауна сотки нужно переходить на более близкую точку к броне.

Описывать в каких моментах используется Shock, на карте, которая изобилует углами и проходами – неблагодарное дело, тут все ограничит только полет вашей фантазии…Укажу лишь самые запоминающиеся:
1. Взрыв сферки на трех аптеках с позиции, где находится 100 армор, а лучше две сразу, чтобы уж точно =). Момент, когда вам нужно будет пускать сферы легко просчитывается, тут главный критерий – количество «hp» в теле соперника.
2. С той же позиции на 100, можно убить соперника на 50 брони, так как решетки декоративные и легко простреливаются. Таким образом, можно слегка пугать, пуская сферку, а самому в это время как раз бежать к 50, соперник будет думать, что ему не следует высовываться на сферу, которую могут взорвать, и не будет лезть на полтос.
3. Выход с воды на Rocket
4. Все мыслимые и не мыслимые проходы с респаунов, которые так выглядят соблазнительно и заманчиво, что просто не терпится туда пустить сферу и взорвать её:

    • Находясь на Главной точке или спустившись чуть ближе – на ступеньки перед вами открываются два выхода с Rocket`a, которые очень легко сферятся.
    • На точке респауна Shock Rifle прекрасно видны два выхода с Flak`a, если же соперник решил пойти по мостику, беря виалки, то ответным ходом будет смена позиции на место у Bio, где через решетки в мосте этажом выше вы сможете неожиданно встретить соперника. Эта позиция также будет хорошо, когда соперник успеет убежать на Snipe`у.

Если с необходимостью Shock`и и сотки все понятно, то с полезностью Rocket`a нужно разобраться. Карта сама не очень большая, много замкнутых пространств и три ракеты при зарядке покрывают, практически, всю площадь помещения и сопернику будет некуда деваться, так же это второе оружие спама после шоки, а зарядка трех рокет может испугать соперника произвести быструю атаку. Рассмотрим моменты, когда Rocket нам пригодиться:

1. При атаке главной точки можно зарядить три ракеты и проатаковать, при этом необходимо удостовериться, что соперник выбрал позицию ближе к шоки, тогда в случае если оппонент прозевал такой выпад, то, скорее всего его труп там и останется. Соперник может располагаться около Bio или snipe`ы, тогда в этом случае вы можете его испугать и заставить ретироваться.
2. При обороне главной точки мы можем специально заряжать три рокеты, чтобы соперник, слыша это, боялся атаковать, но тут следует быть осторожным и не лезть на сферки, если конечно у соперника есть Shock.
3. При атаке сотки можно использовать три ракеты, для этого необходимо будет выпрыгнуть из точки, где лежит Shock и при условии, что Shock`и нет у соперника.
В остальных случаях Rocket используется как обычное оружие ближнего боя.

Все мы знаем, что Flak оружие мгновенного действия, наносящее огромное количество повреждения за выстрел, но есть один минус – с него нужно УМЕТЬ попадать. На Sentinel`е эта пушка используется в большинстве случаев, где и Rocket, так же можно атаковать главную точку, только одно но – если вы промахнетесь единожды, то вам будет очень тяжело.

50 брони по большей части ничего не решает, поэтому сосредотачиваться на этом рулезе не обязательно, а вот подкараулить соперника на его взятии будет очень полезно. Большинство не опытных соперников считает, что ключ к победе это взять брони побольше, на самом деле смысл заключается в набирании фрагов, не забывайте об этом, когда прыгаете на бронник, ведь там вас может ждать соперник;)

Snipe понадобиться нам при простреливании сотки, делать это выгодно можно с нескольких точек: с позиции Shock`и, Rocket`a, Stinger`а & 50 брони, а также очень неожиданно бывают нападения с позиции виалок у Flak`и. В остальных ситуациях использовать Snip`у опасно, так как одно попадание в молоко и вы уже не сможете уйти. На карте Sentinel будет куда выгоднее воспользоваться спамом.


Рельсы

Каждый игрок должен стремится брать максимальное количество рулезов, для того чтобы они не доставались сопернику, но не каждый раз запомнишь время респауна каждого из них, поэтому и появляется понятие «рельсов» когда берутся предметы по одному и тому же маршруту, чтобы не запоминать время респауна каждой пушки или брони. На Sentinel`e как таковых рельс нет, но кое-какой маршрут уже прослеживается:

1. 100 Armor – Rocket – Stinger – Shock – Snipe – Bio – 50 Armor, или чуть измененный: 100 Armor – Rocket – 50 Armor – Bio – Snipe – Shock – Stinger
2. 100 Armor – Shock (берется с помощью Hammer jump`a, о том как делать триксы чуть позже) – Snipe – Bio – 50 Armor – Stinger – Rocket или 100 Armor – Shock – Stinger – Rocket – 50 armor – Bio – Snipe

Как вы наверно заметили Link & Flak не входит в маршрут, так как находятся на отшибе карты, поэтому если мы туда побежим, то потеряем уйму времени! Маршрут всегда варьируется от того, где находится соперник, но нужно помнить одно правило, чем хуже в руках у соперника оружие и чем меньше брони и жизней у него, тем больше шансов на фраг.

Триксы

То как делать триксы описано статьей выше, которую я обновил, чтобы не описывать тут весь спектр возможных движений в UT3, и поэтому сосредоточимся только на самых важных и необходимых триксах, которые помогут нам на карте Sentinel. Остальные трюки, включая, главные на этой мапе вы, сможете посмотреть и узнать, как их делать в обучающем ролике, записанным специально для вас. А сейчас немного слов…

1. Wall Jump`ы нам пригодятся, когда захотим забраться на 50 брони с позиции Stinger`a и на виалки от стенки на Flak`е
2. Важным трюком является умение взобраться на шоку с площадки, где лежит 100 брони, для этого нам понадобится Hammer jump с двойным прыжком плюс Dodge от стены. Тут главное практиковаться с отклонением мышки, а то можно совсем не туда улететь =)
3. И напоследок трюк, без которого просто нельзя обойтись – умение запрыгивать на сотку с позиции Rocket`a. Сделать это можно несколькими способами:

    • обычный Wall jump с использованием Hammer`a – сначала делаем двойной прыжок, ударяя себе под ноги молотком, а потом от стены делаем Dodge.
    • делаем двойной прыжок, потом слегка разворачиваемся к стене мышкой, и делаем Dodge от стены, да так чтобы во время исполнения Dodge успеть ударить с молотка. Такой прыжок сложнее, но меньше затрачивает времени, так как делаешь его, почти не останавливаясь.






Date: 2015-07-17; view: 314; Нарушение авторских прав



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.008 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию