Полезное:
Как сделать разговор полезным и приятным
Как сделать объемную звезду своими руками
Как сделать то, что делать не хочется?
Как сделать погремушку
Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами
Как сделать идею коммерческой
Как сделать хорошую растяжку ног?
Как сделать наш разум здоровым?
Как сделать, чтобы люди обманывали меньше
Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили?
Как сделать лучше себе и другим людям
Как сделать свидание интересным?
Категории:
АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника
|
Вращающиеся винтики
Если вы не хотите разместить перед лицами персонажей лязгающего Бога-Машину сразу в начале хроники, некоторые попытки перенаправления могут сделать историю более интересной. Начало простое, но, во-первых, зацепки устанавливают атмосферу современного ужаса и, во-вторых, заинтригуют персонажей. Рассмотрим Историю "Разбудить Мертвеца" (стр. 86). Эта история требует, чтобы один из персонажей убил кого-нибудь. Как рассказчик, вы должны оставить это решение на игроков, позволяя одному из них проработать событие в его прошлом, но предпочтительней знать, что вы получаете. Может быть, вы предусмотрели, что один из персонажей случайно переехал бегуна, когда возвращался поздно вечером с работы. Это отправная точка для истории или побуждение инцидента. То, что герой решает сделать после автомобильного происшествия с летальным исходом может разыгрываться так, как вам нравится, в зависимости от рассказываемой истории. Это перенаправление. Ни один из игроков не поверит Рассказчику, что вся хроника основана на случайной смерти, но большинство групп будут рады подыграть. И когда другие трупы встают и начинают взаимодействовать с живыми, начинается история. На этом моменте группа не должна подозревать, что мертвые возвращаются к жизни по причине неисправности Бога-Машины. Все они знают, что мертвые возвращаются к жизни. Так как эти "воскрешения" являются прямым результатом маленького транспортного происшествия, хорошая идея вернуться к нему каким либо образом. Может быть, персонажи видят жертву, когда смотрят в зеркало или видят пытающимся поймать попутку. Он также пахнет влажной ржавчиной и его тело покрыто невероятно сложными татуировками, которых не было до его смерти. Как именно группа будет вести себя с мертвыми, является первым шагом в Хронике Бога-Машины. Бедные люди вероятно понятия не имеют, почему они мертвы. Их собственные мотивации и "правила" их возвращения к жизни не согласованы. Персонажи должны получить от них достаточно информации для понимания того, что этот человек не должен был умереть, и в этот момент игроки должны точно знать с кем они говорят. Что произойдет позже, это уже другой вопрос, это зависит от того, что будут делать персонажи, чтобы разрешить ситуацию. Заметим, что вся эта история уже произошла и персонажи не обязательно должны знать, что Бог-Машина существует, а, тем более что он несет ответственность за возвращение мертвых к жизни.
Date: 2015-07-17; view: 402; Нарушение авторских прав |