Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Пирог - стих-загадка





И наконец по случаю такого радостного момента, что наше путешествие успешно завершается. Предлагаю испечь праздничный пирог

Я захотел устроить бал.

И я гостей к себе...

Купил муку, купил творог

Испек рассыпчатый...

Пирог, ножи и вилки тут

Но что-то гости не...

Я ждал, пока хватало сил

Потом кусочек...

Потом подвинул стул и сел

И весь пирог в минуту...

Когда же гости подошли,

То даже крошек не...

 

Игры на знакомство

1. Снежный ком.

Первый человек называет свое имя. Второй человек называет имя первого, затем свое. Третий - имя первого, второго, свое. И так до последнего человека (он должен обладать хорошей памятью!) Игру можно сделать интересней, если к каждому имени добавлять прилагательное на первую букву имени. Например: артистичная Аня, таинственная Таня, Ленивый Леша и т.д.), также можно сделать с движениями.

2. Мы идём в поход.

Эта игра не только на знакомство, но и на сообразительность. Ведущий задает вопрос: «Вы идете в поход. Что вы с собой берете?» его партнер, с которым нужно договориться заранее называет свое имя и предмет, который начинается с этой же буквы. Тем игрокам, которые догадались и ответили правильно, ведущий позволяет идти в поход, а тем, кто не догадался, предлагает взять с собой другие вещи. Игра продолжается пока вся команда не «отправится в путешествие».

3. Муха на…

Группа стоит в кругу. Ведущий в центре, у него в руках свернутая "газетка". Называется имя кого-то из круга, и ведущий пытается его осалить газеткой. Чтобы не быть осаленным, названный должен успеть быстро, назвать кого-то еще, стоящего в кругу со словами «Муха на…(Саше)». Если человека осалили до того, как он назвал имя, он становится водящим.

4. Стрелочки.

Группа стоит в кругу. Ведущий в центре. Называется имя кого-то из круга, и руками передаётся стрелочка на этого человека, и ведущий пытается его осалить. Чтобы не быть осаленным, названный должен успеть быстро, назвать кого-то еще, стоящего в кругу, и также передать стрелочку. Если человека осалили до того, как он назвал имя, он становится водящим.

5. Дразнилки. Все встают в круг и по очереди называют свое имя, и показывают, что они умеют, повторяться нельзя. Например: «Меня зовут Миша, я люблю делать так…» и показывает хлопок, прыжок или еще что-то. Все стоящие в кругу должны сказать хором: «Его зовут Миша, он умеет делать так» и повторить то, что он показал. И так каждый по кругу!

6. Я змея.

Ведущий говорит слова: - Я змея, змея, змея. Я ползу, ползу, ползу. Хочешь быть моим хвостом? Как тебя зовут? Играющий отвечает: - Хочу... Меня зовут…(называет своё имя) Для того чтобы змея приняла игрока быть «хвостом", необходимо проползти между ног у ведущего. Когда играющий становится хвостом, берет первого игрока сзади за талию и получается так называемая змейка. Затем идут к следующему играющему и просят его стать хвостом. – «Я змея, змея, змея. Я ползу, ползу, ползу. Хочешь быть моим хвостом? Как тебя зовут?» Когда он проползает между ног у двух первых играющих и возьмется сзади паровозиком, игра продолжается до тех пор, пока будут желающие стать "хвостом".

7. А - я еду, а я рядом, а я зайцем.

Участники игры сидят на стульях по кругу, одно место - не занято никем. В центре - водящий. Все участники во время игры пересаживаются по кругу против часовой стрелки. Игрок, сидящий около пустого стула, пересаживается на него со словами "а я еду". Следующий игрок - со словами "а я тоже". Третий участник говорит "а я заяц" и, левой рукой ударяя по пустому стулу, называет имя человека, сидящего в кругу. Тот, чьё имя произнесли, должен как можно быстрее перебежать на пустой стул. Задача водящего - успеть занять стул быстрее того, кого назвали. Кто не успел, становится водящим. Игра начинается сначала.

 

8. Математика.

Дети сидят в кругу. Ведущий дает задание: «Начнем считать по кругу. Тот, на кого приходится число три или кратное трем, произносит вместо цифры свое имя». Эту игру можно использовать для развития памяти и внимания.

9. Раз, два, три

Группа сидит или стоит в кругу, в центр круга выходит водящий. По его команде все хором говорят:

«Коли вышел, братец, в круг,

Отвечай, как нас зовут! Раз, два, три!»

После этих слов все хором называют свои имена.

10. Покрывало.

Ребята делятся на две команды. Два ведущих держат на вытянутых руках покрывало, образуя "стену" между командами. К покрывалу из каждой команды становится по человеку. Они стоят лицом к друг другу, но не видят друг друга, т.к. покрывало разделяет их. На счет три ведущие опускают покрывало. Задача двух участников, стоявших перед покрывалом, назвать имена друг друга. Выигрывает тот, кто назвал имя противника первым. Если имя названо неправильно, человек проигрывает. Проигравший переходит в другую команду, которая по другую сторону покрывала. Выигрывает та команда, в которой под конец игры оказалось больше игроков.


Клубочек.

Играющие становятся в круг. Клубочек перебрасывается от одного играющего к другому, сообщая своё имя и увлечение. После того как клубочек полностью размотается (не останется играющих без нитки) – клубочек сматывают, по средствам называния имени и увлечения того, от кого пришла нить клубочка. Тот от кого начал разматываться клубочек должен назвать имя и увлечение последнего, кому пришла нить. О правилах сматывания клубочка заранее сообщать нельзя.

Ловись, имя

Игра в кругу. В центре водящий подкидывает бумажку и называет имя. Обладатель имени должен поймать бумажку на лету. Если ему это удается, то он отрывает от бумажки кусочек, если нет – то нет, но водит он в любом случае.

13. Я люблю делать.

Игрок называет свое имя и любимое дело. Следующий игрок сообщает свое отношение к названному делу, затем представляется и сообщает, что нравится ему. Например: «Как, я люблю танцевать, не умею играть на гитаре, как Андрей. Меня зовут Рома, и я люблю играть в футбол»

14. У кого поменяйтесь.

Все играющие сидят в кругу на стульях (свободных стульев нет). Ведущий стоит в центре круга, он произносит некую характеристику, относящие её к себе игроки должны поменяться местами. Если ведущий первым занимает свободный стул, то игрок, оставшийся без стула, становится ведущим. Пример характеристик: кто любит танцевать; кто играет на гитаре; кто любит мороженое; кто умеет плавать и др.

15. Кто умеет.

Ведущий вывешивает заранее заготовленный плакат, представляющий из себя поле, 3 на 3 квадрата. В каждом квадрате вопрос: кто умеет играть на гитаре, кто танцует, кто рисует, кто занимается спортом и др. Всего 9 вопросов. Все игроки берут ручки и листки бумаги. Чертят аналогичное поле, нумеруют квадраты. Задача игроков: опросить играющих и найти среди них тех, кто действительно умеет играть на гитаре, рисует и т.д. Записать в соответствующую клеточку на своем листке имя и фамилию этого игрока. Нельзя записывать имя одного и того же человека более чем в одном квадрате. Побеждает тот, кто первым заполнит все поле. Ведущий после игры может подвести итог и узнать об умениях ребят в отряде.

16. В трех словах

Рассказать о себе в трех словах.

Здесь все понятно: каждый сидящий в кругу называет 3 любых слова, которые, как ему кажется, его наиболее полно характеризуют.

17. Стулья

Стулья ставим по кругу плотно друг к другу. Игроки становятся на них. По сигналу ведущего все игроки должны поменяться местами так, чтобы все имена расположились по алфавиту. Игроки, не касаясь, пола, передвигаются по стульям.

18. Откроем сердце друг другу.

Каждый игрок получает жетон в форме сердечка, на котором он пишет свое имя. Ведущий идет со шляпой по кругу. Игроки громко называют свои имена и опускают сердечко в шляпу. Задача игроков: вытащить из шляпы сердечко, прочитать имя и отдать его хозяину.

Сценарии отрядных мероприятий, направленных на:







Date: 2016-07-05; view: 401; Нарушение авторских прав



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.008 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию