Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?


Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Рекомендації для вчителів інформатики по вивченню основних послуг Інтернет.





Із швидким темпом росту інформаційних технологій та Інтернет ресурсів виникає необхідність у більш поглибленому вивченні основних послуг Інтернет. Хоча у школі і вивчаються теми «Основи Інтернет», проте цього матеріалу не достатньо, а для більш поглибленого вивчення просто не вистачає часу. Тому вивчення основних послуг Інтернет виноситься на гуртки та факультативи. Для більш ефективного вивчення даної теми вчителям інформатики я пропоную:

· Для підготовки навчального матеріалу скористатися мережею Інтернет, оскільки у шкільних підручниках такого матеріалу нема, а інші посібники, у яких може бути матеріал, будуть дуже дорого коштувати.

· Проаналізувати програми по обміну миттєвими повідомленнями (ICQ, Miranda, QIP) зрозуміти принцип та порядок роботи і вибрати одну або дві програми для вивчення.

· Проаналізувати програми інтернет телефонії та вибрати одну з них для подальшого її вивчення.

· Проаналізувати різні файлообмінні системи та вибрати одну з них для вивчення

· Так як навчання проходить у мережі Інтернет, тому необхідно, щоб на комп’ютерах були встановлені антивірусні програми та при надходженні інформації з Інтернету починали сканування.

· Поставити обмеження на шукану інформацію, щоб вона не несла в собі негативного змісту (сцени збочення, порнографія і т.д.).

· Пропоную подавати нову вивчаючу програму у приблизно у такому вигляді (прийоми роботи програми (на прикладі ICQ))

В наш час, коли іде неспинне зростання інформаційних технологій та сервісів Інтернету при вивченні глобальної треба не зациклюватись на якійсь одній темі, а необхідно освоювати нові основні можливості та послуги, які нам надає Інтернет.

Проте, як видно на практиці, у шкільну програму не включені теми деяких послуг мережі Інтернет такі, як файлообмінні системи, інтернет телефонія, також недостатньо розглянуто тему інтернет пейджерів. А якщо ці теми включити до програми, то просто не буде вистачати часу, і тому доводиться виносити це в гуртки та факультативи.

В даній курсовій роботі були розглянуті основні послуги глобальної мережі Інтернет, також була розроблена методика навчання цим послугам. Були проаналізовані шкільні програми та підручники, якими зараз користуються більшість шкіл. При вивченні тем пов’язаних з основними послугами Інтернету постає проблема у недостачі навчального матеріалу, оскільки шкільні підручники не розраховані на вивчення таких тем. Звичайно є такі підручники у яких описуються основні послуги, але вони або ж коштують дорого або ж їх дуже мало. Також матеріал можна знайти в Інтернеті, але і тут постає проблема – не у кожного є можливість доступу до глобальної мережі. Тому вчитель повинен сам знайти інформацію по певним темам, скомпонувати її та подати учням у зрозумілому для них вигляді.

 

 

7. Методика ознайомлення з поняттям інформації

Поняття інформації є ключовим поняттям, яке пов’язує інші теми шкільного курсу інформатики. Більше того, поняття інформації використовується в усіх виробничих та наукових сферах, тому конкретне тлумачення елементів, пов’язаних з поняттям «інформація», залежить від методів конкретної науки, мети дослідження, навіть досвіду чи психічного стану людини. Разом з тим побудова уроків цієї теми є методичною проблемою, до цієї теми найменша кількість літератури, до того ж викладення окремих питань у різних джерелах є досить суперечливим. Поняття «інформація» абстрактне, досить складне та багатогранне, строго кажучи, є неозначуваним у рамках інформатики. Тому його можна лише охарактеризувати, описуючи взаємодію з іншими поняттями інформатики, зміст даного поняття розкривається та уточнюється протягом досить тривалого часу вивчення курсу. Однак це не означає, що таке поняття не може бути предметом розгляду уже з перших уроків. Наприклад, таким самим абстрактним поняттям є поняття «натуральне число», яке не визначається протягом вивчення математики, але освоюється школярами з першого класу. Ознайомлення учнів з поняттям інформації на перших уроках курсу (як це передбачено і навчальною програмою) дозволяє аргументовано розкрити зміст навчального предмета інформатики, ознайомити з його завданнями. Основні методи вивчення матеріалу: за логікою — індуктивний, за джерелами подання інформації — пояснювально-ілюстративний, за ступенем самостійності учнів — репродуктивний. 4 Вважається доцільним виділення таких етапів формування поняття інформації: 1) введення поняття інформації та повідомлення; 2) з’ясування взаємозв’язку між поняттями інформації та повідомлення; 3) формування уявлень про носії інформації; 4) ознайомлення із способами подання інформації; 5) розгляд питань про види інформації; 6) висвітлення оцінювання й вимірювання інформації, поняття шуму, взаємоперетворення інформації і шуму; 7) формування уявлень про кодування повідомлень, за допомогою яких передається інформація; 8) з’ясування властивостей інформації; 9) ознайомлення з інформаційними процесами. Поняття інформації не визначається через простіші, вводиться конкретно-індуктивним способом за допомогою на- очних, добре знайомих прикладів. Як суттєві ознаки поняття слід відзначити, що розглядаються принаймні дві системи, одна з яких породжує деяку сукупність сигналів, подразників, а інша — сприймає. При цьому несуттєвим є спосіб подання сукупностей повідомлень, якісний і кількісний склад систем. Інформацію передають за допомогою повідомлень, які передаються за допомогою послідовності сигналів від джерела до приймача повідомлення. Слід наголосити на відсутності взаємно однозначної відповідності між інформацією і повідомленням. Особливої уваги також потребує поняття шуму, зокрема такі положення: 1) якщо повідомлення не несе корисної інформації, то воно несе шум; 2) можливість взаємного перетворення інформації та шуму. З’ясування сутності зазначених понять вимагає значно Особливе місце у вивчення теми відіграють питання про інформаційні процеси, адже інформатику нерідко визначають як науку про методи накопичення, передавання, зберігання інформації. Основними інформаційними процесами є: пошук — збирання — зберігання — передавання — опрацювання — використання — захист інформації. Специфіка інформаційних процесів вводиться на прикладах, чіткі означення не даються. Головною причиною є те, що в реальному інформаційному процесі нерідко є переплетеними одержання, перетворення, передача, використання інформації. Наприклад, при читанні книги має місце одержання інформації, але водночас відбувається перетворення інформації, її передача, організація зберігання.

 

 
Шкільний курс інформатики та обчислювальної техніки базується на трьох фундаментальних поняттях: інформація, алгоритм, ЕОМ. Якщо для вивчення понять алгоритму та комп’ютера вже створено певну методику, то, як показує практика, поняттю інформація вчителі майже не приділяють уваги. Часто вчителі, враховуючи те, що поняття інформації за програмою вивчається на перших уроках, або формально відносяться до пояснення цього поняття або зовсім його опускають. Крім того, деякі вчителі вважають, що курс інформатики повинен починатися не з вивчення теоретичних питань, а з практичної роботи за комп’ютером, і будують шкільний курс, виходячи з таких міркувань. Сьогодні також методичною проблемою для вчителів є побудова уроків, присвячених поняттю інформації, відсутність відповідної системи завдань та вправ, методичної літератури з цього питання.

В більшості навчальних посібників з інформатики багато говориться про комп’ютери, алгоритми, програмні засоби, методи розв’язування задач з використанням комп’ютера, але майже нічого або мимохідь про поняття інформації. Тим самим створюється уява, що інформація – це дещо очевидне та невизначене і говорити про це довго і систематично не слід. Але ж поняття інформація є ключовим поняттям, що зв’язує різні теми курсу. Курс інформатики – це насамперед вивчення властивостей інформації, методів і засобів її збирання, зберігання, опрацювання, подання, передавання, коректного і правильного використання. Процес ознайомлення учнів з поняттям інформації можна поділити на такі етапи: 1) Введення поняття інформації. 2) З’ясування взаємозв’язків між поняттями інформація і повідомлення. 3) Створення уявлень про носії інформації. 4) З’ясування питань про способи подання інформації. 5) Формування уявлень про види інформації. 6) З’ясування питань про оцінювання і вимірювання інформації, взаємоперетворення інформації і шуму. 7) Формування уявлень про кодування повідомлень, за допомогою яких передається інформація. 8) З’ясування властивостей інформації. 9) Формування уявлень про інформаційні процеси.

Поняття інформації. Поняття інформації в курсі інформатики є одним із вихідних. На ньому базуються такі поняття інформатики, як знак, знакова система, мова, письмо, повідомлення, алгоритм, інтерпретація повідомлення, подання повідомлень, передавання повідомлень, шум, дезінформація та 1 інші. Ознайомити учнів з поняттям інформації доцільно на перших уроках курсу. Це дозволить аргументовано розкрити зміст навчального предмета ОІОТ, ознайомитись з його завданнями. Основні методи вивчення цього матеріалу – індуктивний за логікою, за джерелами подання інформації – пояснювально-ілюстративний, за ступенем самостійності учнів – репродуктивний. Поняття інформації відноситься до основних і не визначається через простіші поняття. Зрештою вчительповинен пам’ятати, що немає точної відповіді на питання – що таке інформація, що інформація – лише одна із сторін відображення оточуючої дійсності нервовою системою живого організму, свідомістю людини. Тому вводити поняття інформації слід конкретно-індуктивним способом, за допомогою наочних, добре знайомих учням прикладів.

Доцільно запропонувати учням до кожного з виділених пунктів навести конкретні приклади та дати відповіді на питання: скільки об’єктів можна виділити в наведених прикладах? Що характерно для кожного з виділених об’єктів? Який зв’язок існує між об’єктами, про які йдеться?

Порівнюючи приклади, учні під керівництвом вчителя повинні виділити в них спільні суттєві та несуттєві ознаки. Суттєві: розглядається як мінімум дві системи. Одна система “породжує” деяку сукупність сигналів, відомостей, впливів; інша – приймає. Несуттєві: 2 спосіб подання сукупності повідомлень; склад (якісний та кількісний) систем, які видають та сприймають сукупність сигналів. Потім вчителю доцільно підвести підсумок: під інформацією розуміють деяку сукупність сигналів, впливів або відомостей, яка може бути представлена різними способами в залежності від систем, які її видають та сприймають.

Доцільно запропонувати учням самостійно навести приклади обміну інформацією між людьми, людиною та навколишній середовищем, між тваринами, при цьому ставиться питання про способи представлення та передавання інформації від дорослих тварин до їх дітей в процесі гри, харчування, навчання; навести приклади засобів збереження та передавання інформації (оточуюче середовище, різні технічні засоби, книги, кінофільми, магнітні стрічки, телеграф, пошта і ін.) і способів подання і передавання інформації, способів аналізу вихідних даних і синтезу на основі такого аналізу нової інформації, нових знань про оточуючий світ.

Інформаційні процеси Особливе місце у вивченні поняття інформація відіграють питання про інформаційні процеси. Основними інформаційними процесами є: пошук – збирання – збереження – передавання – опрацювання – використання – захист інформації.

 

 
Апаратна складова інформаційної системи

Серед питань, які пов'язані з вивченням апаратури комп'ютера, при­строїв та принципів дії комп'ютера, можна виділити чотири основні групи:

1. Структура комп'ютера (на рівні структурної функціональної схе­ми машини) і функції та призначення її основних пристроїв.

2. Принципи взаємодії апаратної і програмної складових комп'ютера.

3. Фізичні основи функціонування основних елементів комп'ютера. (Фізичні основи комп'ютера повинні вивчатися учнями на уро­ках фізики.)

4. Арифметико-логічні основи комп'ютера.

Після обговорення призначення основних складових апаратури ком­п'ютера, їх зовнішнього вигляду, призначення та функцій учителю доцільно разом з учнями намалювати схему інформаційної системи, яка допоможе їм систематизувати знання (мал. 21.2).

 
 


Така схема в процесі ознайомлення з іншими пристроями комп'ю­тера поступово може уточнюватися та доповнюватися.

Вивчення основних понять інформаційної системи доцільно буду­вати циклічно: формуються лише найзагальніші уявлення про об'єкт вивчення; з часом дещо уточнюються його характеристики (чи ознаки поняття, якщо йдеться про його формування); далі (можливо в на­ступних класах чи при вивченні інших навчальних предметів) ці уточнення стають ще детальнішими; нарешті, у кожного учня буде сформоване своє власне бачення об'єкта вивчення. Адже з повідомлень учителя кожен учень здобуває свою інформацію (таким чином, інфор­мація, яку несе повідомлення, виявляється суб'єктно залежною). Такий підхід до формування знань дещо нагадує метод послідовних уточнень при розробці алгоритмів та програм і взагалі структуризацію знань.

При ознайомленні з основними пристроями комп'ютера доцільно разом з учнями побудувати відповідні таблиці для відображення їх основних характеристик.

Ознайомлення учнів з поняттям процесора можна почати із його узагальненого опису. Головне — розуміння учнями призначення цього пристрою та його функцій.

Вивчення призначення запам'ятовуючих пристроїв комп'ютера (спеціальних носіїв повідомлень) доцільно починати в евристичній бесіді із з'ясування терміна пам'ять. Можна спочатку визначити з учнями роль пам'яті людини, різні види такої пам'яті — довготривалої та оперативної. Важливо також навчити учнів знаходити асоціації, порівнювати та аналізувати. Внут­рішня пам'ять — це власна (біологічна) пам'ять людини; зовнішня пам'ять —- це різні засоби для записування і зберігання повідомлень —-паперові, магнітні тощо.

Доцільно пояснити учням, що запам'ятовуючі пристрої комп'ютера поділяються на внутрішні та зовнішні. Потім з'ясувати, з чого склада­ється окремо внутрішня та окремо зовнішня пам'ять, вказати на відмін­ності між оперативними і постійними запам'ятовуючими пристроями. Для систематизації знань можна разом з учнями побудувати схему, в якій відображено всі види запам'ятовуючих пристроїв комп'ютера (мал. 21.3). Складати схему слід послідовно, ознайомлюючись з новим матеріалом.

До запам'ятовуючих пристроїв комп'ютера належать також зовніш­ні засоби зберігання інформації — магнітні та оптичні диски. За допомогою евристичної бесіди вчитель може з'ясувати основні характеристики дисків. Слід ознайомити учнів з правилами захисту інформації на дискетах, їх зберіганням, вимогами до поведінки користувача при читанні та зберіганні інформації на дискеті.

Далі доцільно повідомити учням про одиниці вимірювання ємності запам'ятовуючих пристроїв, запропонувати для засвоєння відповідну систему вправ.

Нові терміни та їх описові тлумачення можна запропонувати учням занести до словника термінів, який повинен мати кожен учень і постій­но поповнювати. Як свідчить практика, словникова робота має мето­дичну цінність і сприяє систематизації та кращому запам'ятовуванню нових понять і термінів.

 

З точки зору майбутньої практичної діяльності важливим є ознайом­лення з зовнішнім виглядом та функціональним призначенням різних пристроїв введення-виведення. На цьому етапі особливого значення набувають відповідні у наочнюючі засоби — плакати, слайди, відео- й, основне, пряме демонстрування цих пристроїв.

Крім того, якщо доступ до сучасних комп'ютерів з розвинутою пери­ферією обмежений, пристрої комп'ютера можна вивчати за допомогою навчальних фільмів або навчальних програм та комп'ютерних презен­тацій. У цих випадках ознайомитися з матеріалом можна достатньо пов­но, детально аналізуючи складові частини на конкретних прикладах.

Для закріплення вивченого матеріалу, що містить багато нових термінів, які інколи важко запам'ятовуються за відсутності навичок практичної роботи з ними, вчитель може скористатися такими мето­дами та прийомами:

1. Учням пропонується із наданого вчителем набору картинок із зображеннями різних пристроїв комп'ютера скласти схему авто­матизованого робочого місця секретаря (бухгалтера, наукового працівника, лікаря, працівника правоохоронних органів, банкіра тощо).

2. Клас поділяється на команди і кожній з них пропонується на «аукціоні ідей» подати свою модель комп'ютера, захистити таку ідею, розкрити переваги, сформулювати галузі застосування, тех­нічні характеристики, скласти орієнтовні прайс-листи, розробити свою рекламу тощо.

Наприклад, можна поділити клас на три команди: «продавці», «покупці», «конкуренти». При цьому «покупці» хочуть вирішити для себе питання придбання деякого програмного продукту чи апаратної складової комп'ютера. Завдання «продавців» полягає в тому, щоб переконати «покупців», що саме їх апаратура чи про­грамний продукт найкращий і саме його слід придбати. Зрозу­міло, що «конкуренти» намагаються, в свою чергу, переконати «покупців», що запропонований «продавцями» продукт гірший за їх апаратне чи програмне забезпечення.

3. Учням пропонується розв'язати ребуси, що містять терміни з інформатики, а потім для нових понять скласти аналогічні.

4. Під час колективної або індивідуальної роботи учнів можна залу­чити до розгадування та складання кросвордів з використанням термінів з теми «Інформаційна система».

5. На уроці використовуються ідеї відомої телевізійної гри «Поле чудес» з запитаннями про комп'ютер. Зрозуміло, що до неї слід заздалегідь ретельно готуватися і вчителеві і учням. Щоб біль­шість учнів узяла участь у грі, можна спочатку одній групі учнів запропонувати дібрати запитання (кожний учень готує запитання та подає його до оргкомітету, який створює базу запитань. Потім кращі з них відбираються для гри). Друга група учнів відповідає на запитання першої, з часом групи міняються ролями. Наприклад, запитання можуть бути такими:

6. При організації інтелектуальних змагань між командами учнів можна скористатися ідеєю гри «назви міст» з обов'язковим засто­суванням комп'ютерних термінів. Одна з команд називає термін, команда-суперниця називає інший термін, що починається з літе­ри, якою закінчується названий термін. Разом із названим словом команда повинна дати і означення названого терміна. Наприклад, ДискКілобайтТактТрафікКлавіатураАдаптерРегістрРастрРозмірність -...

Інший варіант попередньої гри може бути таким. Команди задумують слова і записують їх, поставивши на місці всіх літер, крім першої і останньої, крапки. Наприклад, к…р (комп'ютер), а…р (адаптер), к…р (контролер). Команда-суперник намагається швидко відгадати слово, за кожну відгадану літеру команді нараховуються бали.

5. Цікавою та корисною для систематизації понять цієї теми може стати гра на послідовне знаходження командами учнів характе­ристик та властивостей деякого об'єкта. Вчитель називає слово, а учні з кожної команди послідовно називають нову характерис­тику чи властивість. Переможцем вважається той, хто останнім назвав чергову нову властивість об'єктів. Наприклад, для слова Диск:

Магнітний, оптичний, жорсткий, системний, тридюймовий, чистий, архівний та ін.

8. Досить цікавим є використання пантоміми на уроці інформатики, коли учні намагаються без слів показати роботу однієї з апарат­них складових, а інші — відгадати, про що йде мова.

9. Під час вивчення понятійного апарату з курсу інформатики, який є справді об'ємним для учнів, доцільно для його розуміння та застосування на практиці проводити таку гру. Учні отримують набір слів, з яких повинні побудувати зв'язне речення. Наприк­лад, звукова карта, gате-порт, джойстик. Із наведених слів можна скласти таке речення: Маніпулятор джойстик підключається до gате~порту, що знаходиться на звуковій карті.

10.Для контролю засвоєння термінів можна запропонувати учням завдання, що полягає у виборі серед наведених термінів синонімічного ряду. Наприклад, серед наведених слів знайти синоніми.
1) каталог, 2) файл, 3) монітор, 4) жорсткий диск, 5) DOS, 6) від­галуження, 7) атрибут файла, 8) підкаталог, 9) набір програм, 10) термінал, 11) перелік файлів, 12) дерево, 13) дисплей, 14) він­честер, 15) листок, 16) параметр.

11.Жвавий інтерес викликає в учнів підготовка і проведення пізнавальної вікторини на основі ідеї телевізійної гри «Щасливий випадок». Учитель заздалегідь оголошує тему уроку-гри, конкре­тизує, який матеріал повинні знати учні, уточнює завдання.

 

 
Фундаментальна обізнаність із комп'ютерної графікою - одна з саамых популярних напрямів використання самого персонального комп'ютера. Без комп'ютерної графіки не обходиться жодна сучасна мультимедійна програма.

На вивчення графічного редактора, зазвичай, відводиться від 6 до 9 годин, причому останні двоє години вчитель зазвичай присвячує творчої праці учнів, обираючи начебто як форма організації діяльності лабораторну роботу. Творческими завдання може бути створення малюнків засобами графічних редакторів. Графічні редактори можуть успішно вивчатися, вже з молодших класів.

У цьому роботі було відібрано і систематизований матеріал роботи з графічними редакторами з шкільних підручників, періодичних видань газет, журналів.

Запропоновані у цьому дослідженні завдання складено в такий спосіб, щоб учні оволоділи умінням створювати власні малюнки, ілюстрації до літературним творам. Будь-який малюнок, створений вручну, викликає великий інтерес як у дитячій аудиторії.

Завдання підбираються відповідно до певним критерієм. Завдання повинні прагнути бути змістовними, практично значимими, цікавими для учнів; вони мають розвитку просторового уяви, активізації творчі здібності; завданням має бути знайдено застосування для підготовки документів.

Розрізняють всього три виду комп'ютерної графіки. Це растрова графіка, векторна графіка й багато фрактальна графіка (3д графіка).Вони відрізняються принципами формування зображення при відображенні на екрані монітора або за друку на папері.

Растровую графіку застосовують розробки електронних (мультимедійних) і поліграфічних видань. Ілюстрації, виконані засобами растрової графіки, рідко створюють вручну з допомогою комп'ютерних програм. Частіше цієї мети використовують ілюстрації, підготовлені художником на папері, чи фотографії. Відповідно, більшість графічних редакторів, виділені на роботи з растровыми ілюстраціями, ориентированны й не так створення зображень, скільки з їхньої зображень, скільки з їхньої обробку. У Інтернеті поки застосовуються лише растрові ілюстрації.

Програмні кошти на роботи з векторної графікою навпаки призначені, насамперед, до створення ілюстрацій й у меншою мірою їхнього обробки. Такі кошти широко використовують у рекламних агентствах, дизайнерських бюро, редакціях і видавництвах. Оформительские роботи, засновані на застосуванні шрифтів і найпростіших геометричних елементів, вирішуються засобами векторної графіки набагато простіше. Існують приклади високохудожніх творів, створених засобами векторної графіки, але де вони скоріше, виняток, аніж правилом, оскільки художня підготовка ілюстрацій засобами векторної графіки надзвичайно складна.

Растрові зображення нагадують лист картатої папери, у якому будь-яка клітина зафарбована або чорним, або білим кольором, створюючи разом малюнок. Пиксел - основний елемент растрових зображень. Саме з цих елементів полягає растровое зображення. У цифровому світі комп'ютерних зображень терміном піксел позначають кілька різних понять. Це то, можливо окрема точка екрана комп'ютера, окрема точка надрукована на лазерному принтері чи окремий елемент растрового зображення. Ці поняття не те й теж, отож уникнути плутанини слід називати їхні так: відео піксел при засланні на зображення екрана комп'ютера; точка при засланні на окрему точку, створювану лазерним на принтері.

На відміну від растрової графіки в векторної графіці зображення будується з допомогою математичних описів об'єктів, окружностей і ліній. Хоча здавалося б це може бути складніше, ніж використання растрових масивів, але декому видів зображень використання математичних описів є у простий спосіб.

Ключовим моментом векторної графіки і те, що вона використовує комбінацію комп'ютерних команд і математичних формул для об'єкта. Це дозволяє комп'ютерним пристроям обраховувати і поміщати у властивому місці реальні точки при малюванні цих об'єктів. Така особливість векторної графіки дає Україні ряд переваг перед растрової графікою, але у водночас причина її недоліків. Векторную графіку часто називають объектно-ориентированной графікою, або креслярської графікою.

Графічний редактор - це прикладна програма, що дозволяє малювати на екрані дисплея різні малюнки, графіки, технічні схеми та інших., записувати на дискету для тривалого зберігання, одержувати їх роздруківки на папері. З допомогою складних графічних редакторів можна мультфільми, об'ємні (тривимірні) зображення предметів, моделювати різні процеси.

10.

 
Методика вивчення операційної системи Windows

Загальні відомості про операційну систему Windows

Операційна система Windows фірми Microsoft являє собою графічне псевдомультизадачне середовище. Це сучасна операційна система, яка забезпечує можливість одночасного виконання декількох завдань та плавного перемикання між ними. Коли йдеться про псевдобагатозадачність, то мається на увазі, що насправді програми виконуються у системі по черзі (сам процесор перемикається по черзі між ними), але за рахунок дуже швидкої зміни такої черги, моделюється режим одночасної роботи.

Система має зручний графічний інтерфейс. Для цього використовується аналогія з робочим столом.

Всі елементи, з якими працює користувач є об’єктами. До об’єктів відносяться програми, файли, папки диски, значки, ярлики тощо.

Робота в ОС Windows передбачає наявність на робочому місця маніпулятора "миша". Більшість дій можна також виконати і за допомогою клавіатури, однак застосування миші простіше і ефективніше.

Щоб виділити об'єкт на екрані, необхідно перемістити на цей об'єкт вказівку миші (біла стрілка), а потім натиснути та відпустити ліву кнопку миші. Щоб перемістити об'єкт на екрані, необхідно перемістити на об'єкт вказівку миші, натиснути та, утримуючи в такому положенні ліву кнопку миші, перемістити об'єкт на нове місце і відпустити кнопку миші.

Натискання лівою кнопкою миші на будь-якому об’єкті робочого стола робить цей об’єкт поточним (активним).

Подвійне натискання лівою кнопкою миші на значку:

· папки – розкриває відповідне їй вікно;

· документа – запускає на виконання прикладну програму, за допомогою якої був створений цей документ, та завантажує його зміст;

· прикладної програми – запускає її на виконання (завантажує).

Натискання правою кнопкою миші на будь-якому об’єкті виводить на екран контекстне меню. Контекстне меню містить у собі перелік певних дій, які можуть бути виконані, а також пункт Свойства. Обравши цей пункт, користувач може переглянути і змінити характеристики поточного об’єкта. Контекстне меню залежно від ситуації може змінюватися. Це пов'язано з тим, що з різними об'єктами в різні моменти часу можна виконувати різні операції та дії.

Головна ідея роботи у системі Windows полягає в наступному:

· всі операції виконуються з об'єктами, які у відкритому стані являють собою вікна;

· всі види робіт виконуються у вікнах;

· правила роботи з усіма вікнами подібні.

Заголовок вікна містить назву програми.

Кнопки управління вікном дозволяють:

– згорнути вікно (після цього вікно матиме вигляд кнопки на панелі задач, натиснувши по якій маніпулятором миша, можна відновити положення та розмір вікна; робота додатка не припиняється);

– розгорнути вікно на весь екран (після цього кнопка набуде іншого вигляду , що дозволяє відновити початкове положення та вигляд вікна);

– закрити вікно і припинити роботу додатка.

У рядку Меню обов’язковими є пункти Файл (для роботи з дисками, файлами тощо), Правка (для роботи з об’єктами), Вид (параметри перегляду інформації),? (довідкова інформація).

Розмір та положення вікна на робочому столі можна змінювати за допомогою маніпулятора миша.

Якщо вікно документа є розгорнутим, то воно співпадає з вікном програми. У цьому випадку існує два набори кнопок керування розміром вікна: верхні призначені для управління вікном самої програми, а нижні – вікном відкритого документу.

Розглянемо деякі об’єкти ОС Windows.

Файл - логічно об’єднана інформація(програма або організована сукупність даних), яка займає деяку область пам'яті дискового простору і має певне ім’я. Ім’я файлу складається з двох компонентів, розділених крапкою: власне імені (від 1 до 255 символів) та розширення імені (зазвичай - від 0 до 3 символів). Розширення імені файла визначає сам користувач або програма, за допомогою якої було створено файл. Основне ім’я може складатися з літер, цифр, пропусків, а також символів ~! @ # $ % & ()_ = - + ][}{;,' (порівняйте з ОС DOS!).

У файловій системі файли можна об’єднувати в групи, надаючи такій групі певне ім’я. Така група називається папкою (аналог директорія у ОС DOS).

Папка – це область на носії, що містить інформацію про файли, об’єднані в групу за деякою ознакою. Папка має конкретне ім'я і може зберігатися у іншій папці разом з усіма файлами. Так створюється ієрархічна файлова структура, яку іноді називають деревоподібною. Ця структура подібна до структури звичайного бібліотечного каталогу.

Документ – це будь-який файл, який вміщує дані: текст, графічне зображення, електронну таблицю тощо.

Ярлик – це посилання на деякий об'єкт, який розташований у певному місці файлової системи. Ярлики використовують для запуску програм або швидкого доступу до файлів та папок. Ярлик не є об'єктом у повному розумінні. Ярлик – це лише посилання на деякий об’єкт.

Значок – використовується для подання об'єктів і визначення їх типу. Значок ярлика відрізняється тим, що у лівому куті значка є маленький квадрат, усередині, якого розміщена стрілка – ознака того, що це ярлик.

Основними типами об'єктів, з якими працює користувач в ОС Windows, є папки, документи (файли), ярлики. При роботі з об’єктами їх часто доводиться копіювати, видаляти, переміщувати, перейменовувати, відшуковувати у файловій системі. Для цього часто використовують програму Проводник (хоча є й інші програми для роботи з об’єктами, наприклад, FAR, Total Commander тощо). Майже всі дії можуть бути виконані як з окремими об’єктами, так і з їх групою. Працюючи з програмою Проводник, найзручніше використовувати маніпулятор миша: ліву кнопку – для зазначення об’єкта, запуску програми або підтвердження своїх дій, і праву – для використання контекстного меню.

Ліва панель вікна програми Проводник відображає деревоподібну структуру дисків і папок ПК. Одна з папок є активною (відкритою).

Якщо біля папки є значок +, то це означає, що папка містить у собі вкладені папки, які не відображені на лівій панелі.

Якщо біля папки є значок -, то вкладені папки є відображеними.

Якщо біля папки немає таких значків, то це означає, що ця папка не містить жодної вкладеної папки (але вона може містити вкладені файли)

Для того, щоб відобразити вкладені папки потрібно натиснути лівою кнопкою миші по значку +. Для того, щоб приховати вкладені папки потрібно натиснути лівою кнопкою миші по значку -.

Для того щоб відкрити папку (переглянути її вміст на правій панелі), потрібно зробити її активною, натиснувши на її зображенні лівою кнопкою миші.

Права панель вікна відображає вміст відкритої папки, де, крім вкладених папок, міститься також перелік файлів відкритої папки.

Для створення об'єктів найчастіше використовують вікно програми Проводник, папки Мой компьютер, Мои документы, а також робочий стіл. Найзручніше для створення об'єктів використовувати контекстне меню: обравши у ньому пункт Создать, отримаємо додаткове меню із переліком об'єктів, які можна створити.

Документи, як правило, створюються у відповідних прикладних програмах (без використання контекстного меню): для створення текстового документу необхідно запустити програму текстового редактора; для створення малюнків – програму графічного редактора тощо. Для створення документів можна також використати контекстне меню. Обравши у ньому пункт Создать, обираємо у додатковому меню тип створюваного документу (текстовий документ, документ Word, лист Microsoft Excel тощо).

Для збереження в одному місці деякої кількості однотипних документів (файлів) зручно використовувати папку. Папку створюють за допомогою контекстного меню. Якщо при виконанні команди Создать у контекстному меню обрати рядок Папка, то у вікні чи на робочому столі з'являється піктограма, біля якої розміщене затемнене поле. У це поле потрібно ввести ім'я нової папки.

Ярлики створюються аналогічно до папок. Для того, щоб створити на робочому столі ярлик необхідно у вільному від об’єктів місці робочого стола натиснули праву клавішу миші і у контекстному меню виконати послідовність команд Создать ® Ярлык. У вікні, що відкриється (мал. 9), потрібно скористатися кнопкою вікна Обзор. При натисканні цієї кнопки відкривається діалогове вікно Обзор (мал. 10), що дозволить швидко знайти шлях до об'єкта. Після натискання кнопки вікна Открыть відбувається повернення до вікна Создание ярлыка, а інформацію про розташування об'єкта буде відображено у рядку Командная строка цього вікна. Для продовження роботи використовують кнопку вікна Далее.

Виокремити групу об'єктів у програмі Проводник можна таким чином:

- якщо об'єкти розташовані підряд, потрібно: один раз натиснути лівою кнопкою миші на значку першого з об'єктів і, утримуючи клавішу Shift на клавіатурі, натиснути лівою кнопкою миші на значку останнього з об'єктів;

- якщо об'єкти розташовані окремо, потрібно: утримуючи клавішу Ctrl на клавіатурі, за допомогою лівої кнопки миші зазначити об'єкти, що включаються до групи.

Аналогічно можна виокремити групу об'єктів на робочому столі або у будь-якій із відкритих папок.

Для того, щоб перейменувати об'єкт, необхідно натиснути по ньому правою клавішею мишки, у контекстному меню обрати пункт Переименовать і внести у назві об'єкта потрібні зміни.

Копіювати об'єкти у програмі Проводник можна декількома способами. Найбільш уживаними є копіювання спосіб перетягування та за допомогою контекстного меню.

Копіювання способом перетягування:

- у правій панелі програми виокремити потрібний об'єкт (або їх групу);

- натиснути праву кнопку миші (вказівка миші повинна мати вигляд õ і знаходитися на області виокремлених об'єктів) і не відпускаючи її почати перетягування в ліву область вікна, поки активною (виділеною синім кольором) не стане папка, в яку потрібно скопіювати об'єкт (або їх групу);

- відпустити праву кнопку миші і у контекстному меню, що з'явиться, обрати пункт Копировать.

Копіювання за допомогою контекстного меню:

- у правій панелі програми виокремити потрібний об'єкт (або їх групу);

- клацнути правою кнопкою миші (вказівка миші повинна мати вигляд õ і знаходитися на області виокремлених об'єктів) і у контекстному меню, що з'явиться, обрати пункт Копировать;

- відкрити папку, у яку потрібно вставити скопійований об'єкт (або їх групу);

- у вільному від об'єктів місці натиснути праву кнопку миші і у контекстному меню, що з'явиться, обрати пункт Вставить.

Переміщення об'єктів подібне до копіювання, тільки замість функції Копировать слід вибрати пункт Переместить.

Знищити об'єкт (або їх групу) можна також декількома способами:

- виокремити поодинокий об'єкт (або їх групу) і натиснути клавішу Delete на клавіатурі;

- виокремити поодинокий об'єкт (або їх групу) та обрати у контекстному меню пункт Удалить;

- виокремити поодинокий об'єкт (або їх групу), натиснути ліву кнопку миші (вказівка миші повинна мати вигляд õ і знаходитися на області виокремлених об'єктів) і не відпускаючи її почати перетягування у папку Корзина на робочому столі.

У разі виконання будь-якого із цих способів об'єкт буде переміщено у спеціальну папку на робочому столі – Корзина. За потребою можна відновити знищений об'єкт. Для цього необхідно:

- відкрити папку Корзина;

- виокремити поодинокий об'єкт (або їх групу) та у меню виконати команду Файл® Восстановить.

Якщо очистити Корзину (виконати у меню команду Файл ® Очистить корзину), то відновлення стає неможливим.

 

11.Методика вивчення систем опрацювання табличних даних

Date: 2016-07-05; view: 531; Нарушение авторских прав; Помощь в написании работы --> СЮДА...



mydocx.ru - 2015-2024 year. (0.006 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию