Главная Случайная страница


Полезное:

Как сделать разговор полезным и приятным Как сделать объемную звезду своими руками Как сделать то, что делать не хочется? Как сделать погремушку Как сделать неотразимый комплимент Как противостоять манипуляциям мужчин? Как сделать так чтобы женщины сами знакомились с вами Как сделать идею коммерческой Как сделать хорошую растяжку ног? Как сделать наш разум здоровым? Как сделать, чтобы люди обманывали меньше Вопрос 4. Как сделать так, чтобы вас уважали и ценили? Как сделать лучше себе и другим людям Как сделать свидание интересным?

Категории:

АрхитектураАстрономияБиологияГеографияГеологияИнформатикаИскусствоИсторияКулинарияКультураМаркетингМатематикаМедицинаМенеджментОхрана трудаПравоПроизводствоПсихологияРелигияСоциологияСпортТехникаФизикаФилософияХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника






Принцы Янтаря: Эрик, Жерар, Корвин, Бранд, Блейз, Кевин, Рендом, Мерлин, послы Хаоса: принцесса Дара и лорд Мандор





Как известно, для королевской семьи Янтаря их карточная колода сама жизнь, поэтому у каждого из Вас своя карта. Эта карта – Ваши магические способности –она неотъемлемая часть игрового образа (Вы не можете ее никому передать до окончания игры). С помощью карт мы сможете совершать магические действия. Для того, чтобы совершить волшебство Вам необходимо:

Во-первых, знать волшебное значение карточной комбинации. Все возможные комбинации изображены на стенах гостиной. Вот – они, посмотрите (Как уже указывалось на стенах игровой комнаты можно повесить плакаты с изображением восемь комбинаций, которые имеют игровое значение).

Во-вторых, Вам необходимо собрать игроков, которые имеют те карты, которые необходимы для составления комбинации.

В-третьих, Вы должны подойти к Лабиринту и показать каждый индивидуально мастеру свою карту. Если мастер говорит, что магия Лабиринта позволяет сотворить заклинание, тот, кому данное заклинание нужно может получить карточку с заклинанием.

Принц Бранд

(тип роли «преобразователь»)

Вы замкнуты, легко поддаетесь переменам настроения, но свои проблемы решаете с упрямой решительностью. Раз, встав на путь, Вы не желаете менять направление. Могущественный и задумчивый Вы один из самых романтичных деятелей Янтаря.

Ученик Дворкина Вы потратили массу усилий на овладение секретами магии. И все ради одной цели - короны Янтаря. Коро­лем Янтаря может стать лишь тот из принцев, кто соберет комби­нацию из четырех тузов и джокера или из трех тузов и двух джо­керов.

В хрониках Корвина Вы были главным злодеем, пытались исказить Лабиринт Янтаря, приобретая, таким образом, власть, равную власти создателя, но Корвин помешал исполнению Вашего плана создав новый Лабиринт.

Тогда Вы поставили своей целью овладеть Камнем Правосу­дия, который на Ваш взгляд не менее важен в борьбе за власть. Хранителем Камня последнее время являлся Джулиан. В одном из разговоров он заявил, что Вы получите Камень только через его труп. Выбора не оставалось и Вы вызвали Джулиана на дуэль. На этот раз удача улыбнулась Вам, и не случайно. Вы неплохо подготовились к поединку с Джулианом:



во-первых, Вы добыли записку следующего содержания:

«... Единственным препятствием к выполнению нашей цели является Эрик, но его поддерживает Джулиан. Этот вопрос надо решать как можно скорее... Льюилл»

во-вторых, Вы подбросили записку Кевина, которая предназ­началась Вам убитому Джулиану, в этой записке Кевин назначал Вам свидание у западной стены замка в полдень. Не задолго до назначенного времени Вы встретились с Джулианом в том же месте и убили его в честном поединке.

в-третьих, Вы взяли плащ Корвина из его гардероба и сдела­ли так, чтобы плащ заметили стражники.

После убийства Вы спустились в Ратнья и попросили полити­ческого убежища у Льюилл. Но за это Вам пришлось отдать ей Ка­мень правосудия (туз крестей). Выбравшись из Ратнья, Вы надее­тесь обменять камень на записку или получить его от Эрика, после конфискации у Льюилл.

Итак, Ваша задача стать королем Янтаря.

Ваша карта - король бубен.

Не забудьте получить у мастера записку Льюилл.

Принцесса Фиона

(тип роли «детектив»)

Вы в прошлом активно участвовали в событиях Янтаря. Сар­кастическая остроумная и способная быть невероятно несносной, Вы были противницей Корвина. Вместе с Брандом Вы дольше, чем все остальные принцы и принцессы учились у Дворкина магии. Это привело Вас к убежде­нию, что управлять Янтарем могут только люди, познавшие магию истинного Лабиринта.

В свое время, Вам удалось узнать все комбинации: «два плюс два», «треугольник», «три плюс два», «каре», «флешь» (на тузах и на королях), «стрит» (одной масти и разных мастей). Но что они означают – это, и есть главный вопрос.

Вам стало известно, что Оберон восстановил первоначальный Лабиринт, карта Лабиринта – туз бубен.

Сейчас Вас огорчает подозрение в причастности к убийству Джулиана. Единственный человек, который может подтвердить ваше алиби - Корвин, которым Вы в момент убийства разговари­вали в столовой замка.

Итак, Ваша задача: собрать восемь заклинаний, т.е. узнать значение восьми карточных комбинаций.

Ваша карта дама бубен.

Принцесса Виаль

(тип роли «преобразователь»)

Вы занимаетесь лепкой. Ваши произведения восхищают своей простотой, которая выдает величайшее внимание автора к дета­лям. Через спокойствие своего искусства и через спокойствие Вашей личности Вы косвенно изменяете атмосферу королев­ского замка. Вы спокойно относитесь к событиям в Янтаре, предпочитая вместо интриг полностью поддерживать действия Блейза (Фамилия и имя игрока), которого Вы цените за веселый нрав и Льюилл (Фамилия и имя игрока), с которой Вы разделя­ете мнение о необходимости политической независимости Ратнья. Врагов у Вас нет. Однако Вам известны противники самостоятельности Рантья и в первую очередь это Эрик (Фами­лия и имя игрока), который имеет союзников в подводном городе. Но кто это Вам не известно.



Чтобы обезопасить своих друзей от чар недоброжелателей Вы овладели волшебством снятия заклинаний. (Это комбинация 2+2. То есть, по две карты одного достоинства. Например: два короля плюс два туза или два валета плюс две дамы и т. д.

Итак, Ваши цели: добиться признания королем Янтаря самостоятельности Рантъя.

Ваша карта туз червей.

Принцесса Коралл

(тип роли «преобразователь»)

Вы новый член королевской семьи, но уже вряд ли осмелится поставить Вам это в вину. Пройдя Лабиринт при загадочных обстоятельствах, Вы считаете себя настоящей принцессой Янтаря и Ваши амбиции ни чуть не меньше, чем у принца Эрика, который хочет, во что бы то ни стало занять трон. Всю жизнь Вы мечтали царствовать. И ни в каком, ни будь отражении, а в Янтаре. Но.… По сложившейся традиции, которая имеет силу закона, управлять Янтарем может только мужчина и Ваши шансы стать единовластным правителем, практически равны нулю. Поэтому в своей игре Вы сделали ставку на Эрика. Ваш план предельно прост. Вы помогаете ему стать королем, а в замен требуете, чтобы он взял Вас замуж.

Зная, что ничто не делается само по себе, Вы начали активно действовать. Вы перехватили записку Льюилл кому-то из принцесс, в которой говорилось о Джулиане и необходимости устранения Эрика. Вся сложность политической игры Вам не ясна, тем более что эта записка пропала при загадочных обстоятельствах. Наверное, на Вас просто подействовали магией и забрали записку. Хотя это только предположение, Вы все же выучили заклинание, которое способно снимать магические чары. Это комбинация два плюс два. Например: два валета и две десятки.

Итак, Ваши цели: добиться коронации Эрика и стать его женой.

Ваша карта дама пик.

Принцесса Дара

(тип роли «преобразователь»)

Мать Мерлина (Фамилия и имя игрока) и бывшая супруга Корвина (Фамилия и имя игрока), которого Вы любите, и по сей день, хотя открыто оказываетесь это признать. Вы упрямы и изобретательны, ужасно любите интриги, хотя нередко терпите поражения. Связанная рациональностью значительно меньше, чем жители Янтаря, Вы способны вырваться из круга традиционных мыслей и перекроить все на свой, абсолютно уникальный манер. Именно поэтому Вы решили, что причиной вражды между Янтарем и Хаосом является усиление одного из противостояний – Янтаря, из-за того, что Камень Правосудия находится в так называемом «Истинном городе». Вы убеждены, что Камень Правосудия должен быть возвращен в Хаос, для восстановления равновесия. Не маловажную роль в установлении равновесия играет политика короля Янтаря. Поэтому Вы заинтересованы, чтобы на трон в истинном городе сел миролюбивый король.

Уже давно Вам стало известно, что Корвин создал второй Лабиринт, взамен испорченного Лабиринта Оберона. По всей вероятности до сих пор Янтарь живет по Лабиринту Корвина. Хотя у этой гипотезы есть свои сильные и слабые стороны. Проверить это можно, только попав в Лабиринт, что было практически не возможно из-за удаленности Янтаря и Хаоса.

Вы прибыли в Янтарь в числе послов Хаоса. В посольство кроме Вас входят лорд Мандор (Фамилия и имя игрока) и принц Мерлин (Фамилия и имя игрока).

Итак, Ваши цели: подписать мирный договор с королем Янтаря и вернуть Камень Правосудия в Хаос.

Ваша карта десятка крестей.

Лорд Мандор

( тип роли преобразователь)

Человек значительных талантов и знаний, вы словно перенесены из итальянского Ренессанса отражения Земля. Вы великолепно умеете выстраивать планы, плести интриги, но не менее способны к искреннему уважению и восхищению.

Вы прибыли в Янтарь в числе послов Хаоса. В посольство кроме Вас входят Дара (Фамилия и имя игрока) и Мерлин (Фамилия и имя игрока).

Цель Вашего визита в Истинный город заключение мирного договора между королем Янтаря и императором Хаоса, нот вся сложность Вашей миссии заключается в том, что трон Янтаря пустует. И мирный договор подписывать не с кем. Политическая ситуация в Янтаре не благоприятствует ведению мирных переговоров, так как между претендентами идет ожесточенная борьба за власть. Это все, что Вам известно о внутреннем положении дел в Янтаре. Большим объемом информации владеет Мерлин, который в последнее время был здесь частным гостем.

Итак, Ваша задача подписать мирный договор с королем Янтаря.

Ваша карта девятка крестей.

Принцесса Льюилл

( тип роли преобразователь)

Вы тихая и спокойная. Успокаивающе влияете на события во время беспорядков между царствия. Но в отличие от других Вы совершенно не заинтересованы в делах двора, предпочитаете спокойную жизнь в Ратнья бесконечным интригам, которые занимают братьев и сестер. Их игры далеки от Вас, но когда принц Эрик заявил о необходимости установить контроль над Ратнья, Вы были оскорблены до глубины души. И то, что Вы согласились взять под свою защиту принца Бранда, который бежал из Янтаря после гибели Джулиана, означало только одно – открытое противостояние с Эриком, которого к тому же поддерживает принц Жерар. Понимая, что борьба будет вестись без правил, вы постарались найти как можно больше козырей. И первый козырь это Камень Правосудия, который Вам отдал Бранд, в замен на Ваше покровительство. Второе – магическое заклинание подчинения. Для его сотворения необходимо собрать «одномастный стрит». Это пять карт одной масти, собранные по порядку. Например: туз, король, дама, валет, десятка.

Ваша миссия могла бы считаться безнадежной, если бы не верные союзники Коралл, Виаль, Рендом. Не так давно произошел инцидент. Вы написали записку Виаль следующего содержания: «Единственным препятствием к выполнению нашей цели является Эрик, но его поддерживает Джулиан. Этот вопрос надо решать как можно скорее…Льюилл». Вы передали записку через Коралл, но до Виаль Ваше послание не дошло. Если этот документ всплывет, ничего хорошего ожидать не стоит.

Итак, Ваша задача добиться политической самостоятельности Ратнья и признания королем Янтаря закона о том, что Ратнья не обязана выдавать, кого бы то ни было, по требованию Янтаря.

Ваша карта дама червей, карта Камня Правосудия туз крестей.

Принц Жерар

(тип роли «детектив»)

Вы громоздкий, могучий, устрашающий человек. Однако более искренны, нежели любой из Ваших братьев и сестер. Вы доверчивы к другим и бесспорно лояльны по отношению к королевской власти. Вы на стороне Янтаря, просто и честно. Поэтому Эрик доверил Вам охранять корону Янтаря.

В последнее время Вы часто бываете у Лабиринта, наблюдения за ним не оставляют сомнения в том, что у Лабиринта есть карта и это карта – туз бубен.

Подозрение у Вас вызывает появление здесь и теперь посольства Хаоса. Ратуя за спокойствие Янтаря, Вы поставили себе целью узнать, нет ли у посольства какой либо скрытой миссии. Тем более, что обстановка в Янтаре действительно напряженная: убит принц Джулиан, убийца скрылся в Ратнья, Льюилл отказывается его выдать. Того и гляди, объявит о политической самостоятельности. Вы решили воспрепятствовать беспорядкам и выставить кордоны у входа в подводное отражение Янтаря. Стража принесла Вам записку, найденную у погибшего Джулиана. Она является вещественным доказательством, и Вы придаете ей большое значение в расследовании.

Итак, Ваша задача – узнать скрытую цель посольства Хаоса.

Ваша карта – валет пик.

Не забудьте получить у мастера корону Янтаря и найденную записку.

Принц Рендом

(тип роли «преобразователь»)

Вы создаете впечатление неустойчивого, легкомысленного человека, которого интересуют только дамы, вино и музыка. Но на самом деле это не так - проблемы наследования престола Вас волнуют не меньше, чем остальных членов семьи. По Вашему мнению, на престол должен взойти тот, кто больше всех заботится о благе Янтаря, а не об удовлетворении своих амбиций. И Вы как нельзя лучше подходите на эту роль.

Ратуя за благо Янтаря, Вы узнали несколько заклинаний, с помощью которых можно закрыть и открыть вход в Лабиринт. Закрыть Лабиринт можно, используя комбинацию треугольник. Три карты одного достоинства. Например: три короля, три дамы, три валета и т.д. Открыть – с помощью комбинации - два плюс два. (Например: две дамы и два короля и т.п.).

Накануне Праздника Единорога (именно тогда, когда погиб Джулиан) Вы собирались на охоту, слышали, как возмущался принц Корвин по поводу пропажи плаща. Правда, тогда Вы не придали этому большого значения. Но когда услышали, что подозреваемый в убийстве похож на Корвина, Вы невольно вспомнили это происшествие. Ведь взять плащ мог только кто-то из своих. И быть это мог кто угодно, кроме Эрика (Фамилия и имя игрока), так как в момент убийства Вы разговаривали с ним в его кабинете.

Как один из претендентов на корону Янтаря, Вы знаете, что карта короны туз пик, но к великому сожалению Вы не один, кто владеет этой информацией. По своей натуре Вы очень миролюбивый человек и это определило Вашу позицию по отношению к требованию Ратнья о предоставлении ей политической независимости. Вы считаете, что свободная и независимая Ратнья принесет намного больше пользы Истинному городу, и поэтому во всем поддерживаете Льюилл (Фамилия и имя игрока) и Виаль (Фамилия и имя игрока).

С детства Вы помните закон Оберона: «Коро­лем Янтаря может стать лишь тот из принцев, кто соберет комби­нацию из четырех тузов и джокера или из трех тузов и двух джо­керов".

Итак, Ваши задача: стать королем Янтаря, если взгляды других претендентов на престол расходятся с – Вашими.

Ваша карта король червей.

Принцесса Флори

(тип роли «преобразователь»)

Интересов у Вас не много, в основном это власть, здо­ровье, интриги. Вы склоны к наглости и щегольству, любительница зрелищ, верующая в утверждение: «Умеренность суть ничто». Больше всего Вас пугает возможность оказаться «не на той стороне». По этой причине Вы легко меняете объект своего служения, ни к кому вообще не ощущая истинной вер­ности. Хотя... Наверно Вы любили своего брата Джулиана, ведь его убийство вызвало у Вас жгучее желание отомстить убийце. Ведение расследования взял на себя Эрик, но так как он разго­варивал с Вами очень грубо и почти все его вопросы были бестактны. Вы отказались помогать ему и не рассказали ему о том, что видели, как Кевин и Джулиан мерились силой через карты. Вы надеялись сами разобраться во всем, и это привело к тому, что Эрик обвинил Вас в причастности к убийству, что еще больше разозлило Вас. Вы даже хотели превратить его в камень (комбинация 2+3, например две дамы и три валета) минут на десять, но потом одумались.

В расследовании убийства Вы решили опираться на помощь представителей посольства Хаоса, которые вызывают Ваше искреннее уважение и симпатию только за то, что они из Хаоса. Побывать там и окунуться в тайные интриги Двора Хаоса - Ваша мечта с детства. Поэтому Вы решили, во что б это ни стало попасть в посольство, а затем быть представленной при Дворе. Для этого Вы всеми средствами стараетесь помочь послам в выполнении их миссии.

Итак, Ваши цели: попасть в посольство и узнать, кто убил Джулиана.

Ваша карта дама крестей.

Принц Корвин

(тип роли «преобразователь»)

Вы много времени провели на отражении Земля, поэтому так не похожи на остальных принцев Янтаря. Понимая, что от спокойствия Янтаря зависит спокойствие множества отражений, Вы готовы сделать все возможное для того, чтобы восстановить мир в истинном городе. Когда был разрушен Лабиринт Оберона, Вы с помощью Камня правосудия создали свой Лабиринт. Но для Вас остается загадкой, по какому Лабиринту живет Янтарь, ведь Оберон все-таки попытался восстановить истинный Лабиринт.

Вас потрясло убийство Джулиана, которому Вы доверяли как другу и даже отдали на хранение Камень Правосудия. У Вас не вызывает сомнения то, что это преступление совершил кто-то из принцев. И еще больше укрепил Вашу уверенность тот факт, что Камень Правосудия в данный момент находится у кого-то из коро­левской семьи. Вы не знаете у кого точно, но чувствуете его присутствие в замке.

Во время убийства Джулиана Вы разговаривали в столовой с Фионой и жаловались ей на то, что у Вас пропал плащ, и кто-то рыл­ся в Ваших бумагах. Вы также обсуждали возможные кандидатуры на престол и очень не лестно отзывались об Эрике. Фиона полностью разделяла Ваше мнение.

После убийства Джулиана расследование стал проводить Эрик, и основным подозреваемым стали Вы, т.к. многие якобы видели, как Вы убегали с места преступления в Ратнья.

Стать королем Янтаря можно, если собрать тузовый флешь. То есть четыре туза и джокер или три туза и два джокера и т.д.

Итак, Ваши цели: стать королем Янтаря.

Ваша карта король крестей.

Кевин

(тип роли «преобразователь»)

Вы сильны духом и телом. Вы смягчающе действовали на двор Янтаря. Вы способны пошутить на междоусобной нена­вистью королевской семьи и часто брали на себя роль повесы, ради того, чтобы оттянуть гнев своих братьев на себя, но, тем не менее, Вы достаточно своевольны и не доверяете ни одному из братьев, если убеждены, что тот действует против Янтаря. Вы готовы драться с любым, кто угрожает трону.

Сейчас Вы более уверены в Бранде. Именно с ним Вы хотели встретиться у западной стены замка и именно ему Вы написали записку, найденную почему - то стражниками на месте убийства Джулиана. На встречу с Брандом Вы несколько опоздали, поэтому у за­падной стены Вас встретила стража, которая сообщила Вам об убийстве. Подходя к месту встречи, Вы обратили внимание на че­ловека, который стремительно спускался в Рантья. Вначале Вы приняли его за Корвина, так как незнакомец был одет в черный с серебром плащ. Вы еще тогда подумали: «Соберешься с Брандом встретиться, а Корвин носится как ненормальный!»

Вы, пожалуй, меньше всех сожалеете о смерти Джулиана. Ваши отношения с ним складывались в последнее время непросто. Ябло­ком раздора был пост принца регента. Сколько бы раз Вы не убеждали упрямого Джулиана в том, что избрание регентом Блейза - глупость, он оставался непреклонен. Однажды Ваша ссора пере­росла в противоборство с помощью карт. Невольной свидетельни­цей этого эпизода стала принцесса Флори.

Все эти события оставляют неприятный осадок, кроме того, Вас явно подозревают Эрик и Жерар. Выпутаться из этой неприят­ной истории может помочь только Бранд.

Итак, Ваша задача: отвести от себя подозрение в убийстве, стать принцем регентом.

Ваша карта валет бубен.

Принц Эрик

(тип роли «преобразователь»)

Вы провели большую часть своей взрослой жизни строя план как бы добраться до трона. Это стало Вашей навязчивой идеей, так как Вы убеждены, что один способны решить много числен­ные проблемы вечного города. Долгое время Вы кропотливо изучали книги по военной стратегии и политике, истории. Вы много читали, но частенько не позволяли своему разуму руково­дить собой.

Хроники Корвина рисуют Ваш образ не слишком лестно. Это и не удивительно, ведь Вы и Корвин давние враги.

Тем не менее, на поле брани и в повседневной службе по ох­ране истинного города, наведении порядка Вы не раз доказывали свою преданность Янтарю.

Такая возможность представилась и на этот раз. Вы решили покончить с междоусобной борьбой принцев Янтаря, став коро­лем. Сколько раз Вы представляли церемонию коронации: « Король Эрик объявляет войну Хаосу! Король Эрик приказывает Рантье во всем подчиняться правителям Янтаря!» Вы знали, пока есть внешний враг дети Оберона не будут враждовать между собой.

Вы долго разрабатывали свой план, но Ваши карты смешало убийство Джулиана. Несколько мгновений после сообщения стражи о кровавом происшествии Вы были в замешательстве. Но, взяв себя в руки, Вы решили, во что бы то ни стало использовать убийство Джулиана для того, чтобы сесть на трон Янтаря.

И первое, что логично было бы сделать, найти убийцу брата и неопровержимые доказательства виновности преступника. Однако Вы понимаете, что торопиться с их предъявлением не надо, пока не ясна расста­новка сил перед избранием короля.

Сообщение о смерти Джулиана застало Вас во время беседы с Жераром и Блейзом в библиотеке Замка. Тогда Вы отдали приказание оцепить Замок.

Среди Ваших родственников доверия заслуживают Жерар, Блейз, Коралл. Вы точно это знаете, так как к ним Вы не раз применяли «Заклинание Правды». Что сотворить его надо собрать «разномастный стрит» - пять карт разных мастей собранных в последовательности. Например: туз, король, дама, валет, десятка. Или, король, дама, валет, десятка, девятка.

Итак, ваша задача - стать королем Янтаря, найти убийцу Джулиана.

Ваша карта - король пик.

Принц Мерлин

(тип роли «детектив»)

Вы Мерлин - принц Янтаря и принц Хаоса одновременно, сын Корвина из Янтаря (Фамилия и имя игрока) и Дары из Хаоса (Фамилия и имя игрока). Выросли Вы при Дворах Хаоса. Вы провели много лет, странствуя по отражениям, теперь Вы чаще бывает в Янтаре и так или иначе связаны со всеми происходящими там событиями. Именно поэтому Вы выразили желание снова отправиться в Истинный город в числе посольства Хаоса, в которое также вошли. Мандор (Имя и Фамилия игрока) и Дара (Имя и Фамилия игрока).

Ваш интеллект великолепен и Вы почти ничего не боитесь. Изучая Лабиринт Янтаря и Логрус Хаоса, у Вас возникла идея создания Колеса Призрака. Суперкомпьютер из всех суперкомпьютеров оно облада­ет способностью исследовать тень и вести за собой пользователя, помещая элементы Лабиринта и Логруса в дизайн, Вы придали ему магические свойства. Свои работы Вы вели в строжайшей тайне, понимая, что если Колесо Призрак окажется в чужих руках, то последствия могут быть самыми печальными как для Янтаря, так и для Хаоса.

Итак, Ваша задача построить Колесо Призрак собрать флешь на королях, то есть четыре короля и джокер.

Ваша карта Джокер.

Принц Блейз

(тип роли «защитник»)

Вы больше всех из членов королевской семьи любите веселье. Но факел вашей радости далек от ясности и чистоты, так как Ваш ум интригана измышлял всякие препятствия для любого из семьи, кто серьезно относился к делам власти. Больше всего в жизни Вы презираете серьезность. И все же когда Эрик протянул руки к трону, Вы разительно переменились. В этот момент Вы стремились спасти Янтарь, наверное, представив себя Обероном.

Во время убийства Джулиана, Вы были в Ратнья и разговаривали по карте с Жераром у которого хотели спросить время, на которое назначен Королевский Совет. Во время вашего разговора в апартаментах Жерар присутствовал Эрик, который сидел за столом и что-то писал. Это насторожило Вас. Ведь союз Жерара и Эрика мог значительно осложнить процедуру избрания на престол Корвина, единственного из членов семьи достойного, по Вашему мнению, стать королем Янтаря. Права Корвина на престол подтверждает еще и тот факт, что Янтарь живет по Корвиновскому Лабиринту. Выявляетесь председательствующим на заседаниях Королевского Совета.

Единственное в чем Вы не сходитесь с Корвином это отношение к магии и оккультным наукам. Прежде Вы пытались организовать налет на Королевский Замок с помощью различных заклинаний, собранных во время долгих путешествий по отражениям. Попытка не удалась, и с тех пор Вы используете только заклинание «Правды Лабиринта». Это комбинация из четырех карт одного достоинства – «Каре». Например: четыре туза, четыре дамы, четыре десятки и т.п.

Вы являетесь поклонником шахмат и однажды с большим удовольствием сыграли с Бобби Фишером. Отказавшись принять знаменитую фишеровскую жертву ферзя, Вы были счастливы, свести к ничей сложную и длинную партию. Однажды, будучи в подпитие Вы вызвали на поединок Единорога, но он предпочел игнорировать Ваш вызов.

Среди ваших читательских интересов книги по геральдике, конструированию, отделке оружия и кораблестроению. Но наиболее Вас привлекает эпоха викингов. Однажды вечером, начитавшись книг о древних скандинавах, Вы гуляли по Замку, и кричали во всю силу легких, что призрак короля викингов Эрика Рыжего пришел в гости к жителям Янтаря. Это событие было причиной Вашей ссоры с братом Эриком (не рыжим), который тут же обиделся.

Итак, Ваша задача: добиться коронации Корвина.

Не забудьте, что ваша карта валет крестей и как произнести «Заклинание Правды Лабиринта».

 

Как Вы уже поняли, игра не начинается сразу после того, как Вы расскажите или вручите игрокам их легенды. Необходимо время, чтобы участники игры осмыслили свою роль, подобрали костюм, наметили план действий. Обычно между встречей, на которой участники получают игровую информацию, и моментом начала игры проходит от 2 до 24 часов. Если этот промежуток времени будет более коротким, то, как показывает практика, участники могут не успеть настроиться на игру. Если же после получения легенд пройдет более суток, то, как убеждает опыт проведения игр, у будущих игроков, может пропасть интерес, наступит "эмоциональное охлаждение". Поэтому лучше всего действовать по принципу: "Утром загрузка – вечером игра, вечером загрузка - утром игра". Ну, а Вашими последними словами на доигровой встрече должно быть напоминание о том, когда начнется игра, и просьба придти не к этому сроку, а за час до него. Этот час необходим для выдачи игрового реквизита, для индивидуальных консультаций, для последнего напутственного слова.

За время, пока игроки отсутствуют, Вы вместе с помощниками можете оформить и оборудовать игровые помещения, и конечно же, подготовить и разложить игровой реквизит. Что кому необходимо выдать, Вы уже знаете из индивидуальных легенд. Если теперь представить весь необходимый реквизит в виде одного обобщенного списка, то получиться примерно так...

Игральные карты. Два джокера, по четыре туза, короля, дамы, валета, десятка и девятка крестей. Туз Бубен останется у мастера, который будет работать с волшебством у Лабиринта в Подземелье.

Записки следующего содержания:

«Приходи сегодня к западной стене замка, есть конфиденциальный разговор Кевин» Подпись мастера игры

«Единственным препятствием к выполнению нашей цели является Эрик, но его поддерживает Джулиан. Этот вопрос надо решать как можно скорее…Льюилл» Подпись мастера игры

 

Корона Янтаря. Корону можно сделать из картона и фольги. С ней следует прикрепить карту «Туз пик».

Камень Правосудия. Для моделирования этого артефакта можно использовать любой настоящий камень, желательно не очень большого размера. Лучше взять небольшую коробочку, в которую следует помесить камень и карту «Туз крестей».

Карточка Колесо Призрак, на оборотной стороне должен быть прикреплен джокер.

Карточки заклинаний:

Стать королем Янтаря – появляется Единорог и передает Вам корону Янтаря.

Снятие заклинаний – предыдущее заклинание отменяется

Заклинание подчинения – выполнить одно простое действие: отдать, передать, уйти, подойти, подержать и т.п.

Закрытие Лабиринта – Лабиринт не производит заклинаний.

Открытие Лабиринта - предыдущее заклинание отменяется

Превращение в камень – тот, на кого подействовали этим заклинанием в течение десяти минут должен молчать, не двигаться.

Заклинание Правды – игрок обязан честно ответить на три вопроса по игре, предполагающие утвердительный «Да» или отрицательный «Нет» варианты.

Заклинание Правды Лабиринта – один вопрос мастеру по игре.

И еще, если Вы не забыли, Вам надо приготовить 15 нагрудных визитных карточек.

Все это Вам заранее нужно собрать и разложить "кучками" на одном столе. В каждую «кучку» войдут предметы, предназначенные для одного игрока. Каждую «кучку» желательно накрыть газетой - сообразительный игрок, увидев весь игровой инвентарь и получив тем самым дополнительную информацию, может сделать далекоидущие выводы, способные облегчить выполнение его игровой задачи. (Правда, некоторые мастера специально не маскируют игровой реквизит, т.е. сознательно идут на "подсказку".)

Процесс выдачи игрового инвентаря должен быть строго конфиденциальным. Для этого Вы можете уединиться в каком-либо помещении, например в «Подземелье». Игроки поочередно будут входить в «Подземелье» и получать полагающийся им реквизит. В этот момент Вы можете поинтересоваться, все ли им понятно, и, если есть необходимость, Вы можете дать консультацию. Часто игроки спрашивают, что делать с "лишней" информацией, или просят подсказать, каким образом им следует действовать. В этом случае Вам нужно уклониться от прямого ответа и попытаться ответить «вопросом на вопрос»: «А как ты думаешь, зачем об этом сказано в легенде?». Еще во время этих индивидуальных встреч Вам следует забрать у игроков тексты их легенд. Недопустимо, чтобы во время игры информация, содержащаяся в легендах, попала в чужие руки, а такое весьма вероятно, например конверт с легендой можно вытащить из кармана "превращенного в камень" или из сумочки "подчиненного заклинанием". И напоследок убедитесь, что игроки надежно спрятали свой реквизит, что они не положили, как Юрий Никулин в фильме "Бриллиантовая рука", пистолет в авоську, а деньги в кепку.

Ну, вот мы добрались до непосредственной игры. После того, как игроки получат свои игровые предметы и сдадут Вам тексты легенд, Вам надо собрать всех участников игры в кают кампании и обратиться к ним с напутственным словом. Сказать надо примерно следующее...

Уважаемые господа!

Наша игра начнется через десять минут. Но перед тем, как, я хотел бы сказать вам о главном правиле нашей игры. Оно звучит так:

МАСТЕР ВСЕГДА ПРАВ!

А это значит, что я как мастер, чем-то похож на судью во время футбольного матча. Судья постоянно находится на поле, но не мешает игрокам. Если судья сочтет, что кто-то нарушил правила, он подаст свисток и остановит игру. Он может наказать игрока и даже удалить его с поля. И даже если игроки посчитают, что судья наказал их несправедливо, что он не прав, они обязаны подчиниться, потому что" с судьей не спорят".

Я, как мастер, буду постоянно находится среди вас, буду наблюдать за вашими действиями. Ко мне можно будет подойти за консультацией, со мной можно будет посоветоваться. Но ко мне нельзя применять никаких игровых действий (окаменение, заклинание правды) - это просто бессмысленно. Я же по отношению к вам могу очень многое, я могу вас даже вывести из игры. Но я не хотел бы этого делать, на крайние меры я вынужден буду пойти тогда, когда я увижу, что кто-то злостно нарушает правила. Поэтому прошу вас не нарушать ни один из законов нашей игры. Позвольте еще раз напомнить вам их:

1.Закон игровой территории (действовать можно только в пределах места указанного мастером)

2.Закон игровых средств (действовать можно только теми средствами, которые предусмотрены в игре).

3.Закон игрового образа (действовать можно только в соответствии с ролью)

И еще не забывайте, как должны вести себя те на кого наложили заклинание «окаменения», «правды».

Ну, а если все-таки кто-то вдруг решит, что другой игрок играет нечестно, т.е. нарушает правила, не пытайтесь самостоятельно восстановить справедливость, сразу сообщите об этом мне. Не рассматривайте обращение ко мне как ябедничество", просто по законам игры только я имею право определять соответствие правилам и принимать какие-либо меры воздействия. Если все же вас смущает процедура подачи жалобы, то сделайте это в виде вопроса: "Господин мастер имел ли право игрок Рендом арестовать меня без предъявления обвинения?". Или так: "Господин Мастер, должен ли я считать себя убитым, если игрок Дара закрыла мне рот полотенцем и сказала что я задушен?".

Ко мне следует подойти и в тех случаях, когда возник спор (например, кто раньше наложил заклинание?), разрешить спор могу только я. Еще в оставшиеся минуты я хотел бы предупредить вас об опасности, которая подстерегает буквально каждого второго:

НЕ ПЕРЕНОСИТЕ РЕАЛЬНЫЕ МЕЖЛИЧНОСТНЫЕ ОТНОШЕНИЯ НА ИГРОВЫЕ.

Так бывает очень часто: Некто доверит свой секрет лучшему другу, друг же, играя роль врага, воспользуется этим секретом и выиграет. А по окончании игры этот Некто подойдет к другу и заявит: "Как ты мог, я же тебе, как лучшему другу, а ты... ты против меня!" Чтобы такого не произошло, забудьте на ближайшие три часа, что у вас есть приятели и недруги. Как только начнется игра, вы должны действовать в соответствии с игровой задачей и игровым образом, все неигровые симпатии и антипатии спрячьте подальше.

Ну, и позвольте дать вам несколько советов по поводу того, как играть.

Во-первых, не забывайте, что эта игра коммуникативная. А это значит, что большего успеха достигнет тот, кто умеет спрашивать анализировать сказанное, слушать и делать выводы из услышанного. Запомните: чаще всего выигрывает не тот, кто действует силой, а тот, кто действует словом.

Во- вторых, безоговорочно верить всему, что Вам скажут во время игры - есть верх безрассудства. В этой игре не возбраняется быть неискренними, поэтому вас могут сознательно обманывать, подсовывать ложную информацию. Проверяйте и перепроверяйте, все, что услышите; не давайте себя "надуть" и "облапошить". Кстати, если вы сами кого-то обманите, пустив его по ложному следу, это не будет считаться нарушением правил. Однако не злоупотребляйте дезинформацией, иначе через определенное время вам просто перестанут верить, ведь вашу информацию тоже будут проверять.

В-третьих, ситуация в игре может меняться каждые пять минут. Вы вполне можете оказаться в одном метре от выигрыша, как вдруг действия другого игрока спутают все ваши планы и отбросят вас далеко назад. В этом случае не поддавайтесь эмоциям, они могут окончательно вас погубить. Трезво оцените изменившуюся ситуацию и начните все с начала. В игре побеждают самые хладнокровные, расчетливые и упорные.

В-четвертых, будьте в ладу со временем. Глупо поступит тот, кто будет выжидать час-другой, представив возможность действовать и ошибаться, другим игрокам. Наша игра будет продолжаться 2-2,5 часа, но при определенных обстоятельствах она может окончиться и раньше. Поэтому не попадайте в ситуацию цейтнота, чаще посматривайте на часы, торопитесь, но торопитесь медленно.

В-пятых, в этой игре нет заранее выигрышных и заранее проигрышных ролей. Но в этой игре будут выигравшие и проигравшие. И победа, и поражение в ваших руках. Стремитесь выиграть: "плох тот солдат, в ранце которого не лежит маршальский жезл". Но если удача Вам не улыбнется, не отчаивайтесь, ведь, в конце концов, это – всего лишь игра.

А чтобы вы почувствовали атмосферу игры, я прошу с этой минуты обращаться всех друг к другу только на "Вы" и по игровым именам. Подходя к старому приятелю, не произносите: "Слушай, Вась...", вместо этого скажите: "Господин Мандор, позвольте задать Вам вопрос..." С этой минуты вы не школьники, а принцы и принцессы Янтаря или гости Замка. Не забывайте об этом ни на минуту. И разрешите мне убедиться, что у вас у всех на груди есть визитка с игровым именем... Очень хорошо. А теперь поудобней располагайтесь в гостиной. Итак, игра началась.

Успехов Вам!

Если Вы думаете, что после объявления начала игры события начнут разворачиваться как в остросюжетном фильме, то Вы глубоко ошибаетесь. После того, как Вы объявите начало игры, не произойдет ровным счетом ничего. Все как сидели за столиками в салоне, так и останутся сидеть. Многие игроки при этом недоуменно и растерянно будут смотреть на Вас: "А что делать то?" Если Вы вдруг скажете в этот момент: "Господа, не хотите ли кофе?", большинство игроков обнаружит, что действительно давно хочет кофе, и у стойки бара моментально выстроиться очередь. Скорее всего, первая чашка кофе будет выпита в атмосфере гнетущего молчания. Даже если кто-то и заговорит в этот момент, то полушепотом, даже если кто-то кого-то о чем - то и спросит, то этот вопрос не будет иметь к игре никакого отношения.

Многие начинающие мастера испытывают в первые 10-30 минут игры сильное чувство тревоги. Они начинают подозревать себя: "Если в игре ничего не происходит, то, наверное, я что- то не так сделал, не так объяснил!". Не волнуйтесь и не клевещите на себя! То, что в первые полчаса игры ничего не случается, - это закономерное явление, так бывает всегда. Вспомните хотя бы, как ведут себя маленькие дети, впервые попав в незнакомое помещение: какими скромными и тихими они бывают в начале, и как трудно бывает их успокоить, когда они освоятся в обстановке.

Или вспомните, как ведут себя подростки на праздничной дискотеке: они весь первый час могут простоять у стены, а когда придет пора расходится, они возмущаются: "Почему так мало дали времени, мы совсем не натанцевались!" Так и в мигах: игрокам нужно время, чтобы "разогреться". Поэтому заранее настройтесь на то, что в первый час игры игровых действий будет очень мало, не вините себя за отсутствие этих игровых действий. Если Вы грамотно объяснили участникам правила игры, то через 15-20 минут после объявленного начала завяжутся первые игровые диалоги, а к середине второго часа уже не останется ни одного игрока, сидящего в растерянности за столиком.

Но даже и тогда, когда игроки " раскочегарятся", даже тогда, когда игра будет в самом разгаре, происходящее мало будет напоминать кадры из фильма "Баллада о доблестном рыцаре Айвенго". МИГ вообще мало похож на кино. Ведь кино - это игра, рассчитанная на зрителя, в ней удовольствие должен получать не тот, кто играет, а тот, кто наблюдает за игрой. В МИГе все наоборот, МИГ -это игра, интересная самому игроку, но никак не зрителю. Если случайный человек каким-то образом окажется в том месте, где проходит МИГ, и в то время, когда игра близится к кульминации, то он увидит скучную и малопонятную картину: на ограниченном пространстве кучками по 2-3 человека стоят люди и негромко разговаривают, порой говорящие расходятся, но лишь затем, чтобы найти нового партнера по общению и вновь пустится в разговоры. Никаких погонь, никаких дуэлей! Непосвященный человек посмотрев на это 10-15 минут, скажет "Дур дом" и уйдет, совершенно не поняв, что он видел.

МИГ лучше всего сравнить с карточной игрой. И там и там напрочь отсутствует внешняя зрелищность. И там, и там исключительно присутствует внутренний динамизм.

Именно из-за внешней невыразительности МИГом очень трудно управлять. Даже самый опытный Мастер, наблюдая за игроками, выясняющими отношения, не всегда может сказать, кто в данную минуту ближе всего к выигрышу. Порой у Мастера даже возникает чувство, что он полностью потерял контроль за ходом событий. Если такое чувство возникнет у Вас - не тревожьтесь, в этом нет ничего страшного. Ведь МИГ-это саморазвивающаяся игра, и в идеале она вообще предполагает отсутствие всякого управления. Поэтому если к концу первого часа Вы вдруг почувствуете, что Вы "здесь никому не нужны", что ребята увлеченно играют, не обращая на Вас никакого внимания, Вы можете чуть - чуть погордиться собой так бывает только тогда, когда Мастер грамотно провел предварительную разъяснительную работу. И наоборот: если к Вам каждые пять минут подходят игроки и просят дополнительных разъяснений, значит Вы что-то упустили на предварительных доигровых встречах.

Но как бы не трудно было управлять МИГом управлять им можно. И Мастер во время игры очень нужен.

Во-первых, Мастер нужен как источник информации. Приготовьтесь к тому, что в течение игры к Вам подойдет каждый третий игрок с просьбой еще раз взглянуть на свою легенду. Не отказывайте таким игрокам в их просьбе, дайте им еще раз прочитать их игровые биографии. А для этого в течение всей игры носите легенды с собой. Также игроки будут интересоваться дополнительной информацией: "А Янтарь действительно живет по Лабиринту Корвина? А сколько Лабиринтов игре?" и т.д. На подобные вопросы лучше всего давайте обтекаемые ответы: "Все может быть. А Вы сами подумайте..."

Во-вторых, мастер в этой игре нужен как посредник при осуществлении игровых действий – заклинаний. Игроки приходят к Лабиринту в определенном составе и предметами, чтобы сотворить заклинание. Поэтому для начала посмотрите карты тех, кто пришел. Затем проверьте на соответствие требуемой комбинации ( Смотри подробно в Таблице) и набора карт, которые собрали игроки. Далее необходимо спросить, кому из участников следует передать карточку с заклинанием. Второй мастер следит за соблюдением правил при использовании заклинания в ходе игры. Не поленитесь напомнить игрокам, что заклинание начинает действовать, когда карточка разрывается, а ее половины передаются мастеру.


К сведению мастера игры приводим основные комбинации:

 

Волшебное значение Название Описание Примеры
Стать королем Янтаря Флешь на тузах 5 карт одного достоинства – тузы 4 туза + джокер или три туза + 2 джокера
Снятие заклинаний Два плюс два по 2 карты одного достоинства 2 короля +2 туза или 2 валета + 2 дамы
Заклинание подчинения Одномастный стрит 5 карт одной масти, собранные по порядку туз, король, дама, валет, десятка
Закрытие Лабиринта Треугольник 3 карты одного достоинства 3 короля или 3 дамы, 3 валета
Открытие Лабиринта Два плюс два по 2 карты одного достоинства 2 дамы и 2 короля
Превращение в камень Три плюс два 2 карты одного достоинства и 3 другого 2 дамы и 3 валета
Заклинание Правды Разномастный стрит 5 карт разных мастей собранных в последовательности Туз, король, дама, валет, десятка. Или, король, дама, валет, десятка, девятка.  
Колесо Призрак (второй джокер) Флешь на королях 5 карт одного достоинства – короли 4 короля и джокер
Заклинание Правды Лабиринта Каре 4 карты одного достоинства четыре туза или четыре дамы или четыре десятки

В-третьих, мастер нужен как консультант. Приготовьтесь к тому, что практически все игроки во время игры подойдут к Вам за советом. Кто спросит как оформить договор между Янтарем и Ратнья? Или какое доказательство достаточно для ареста? Т.е. игроков будет интересовать вопрос: как лучше поступить в том или ином случае. Не торопитесь сразу давать ответ. Лучше сначала задайте контр вопрос, призывая к размышлению: " Ну, сам подумай, что можно сделать, что бы ...?". И только если Вы чувствуете, что игрок совершенно не в состоянии решить проблему - встречаются такие игроки - немножко подскажите. А еще иногда попадаются игроки, которые обращаются за советом к Мастеру каждые пять минут. Они стремятся проконсультироваться перед каждым игровым шагом. Такие игроки являются образцом людей, не привыкших к самостоятельному мышлению, желающих переложить ответственность за свои действия на чужие плечи, в данном случаен - на плечи Мастера. Таким игрокам следует убедительно сказать: "Играй сам!".

В-четвертых, Мастер нужен как арбитр при разрешении возможных споров. Приготовьтесь к тому, что к Вам могут обратиться два игрока, одновременно выстреливших друг в друга, или подойдет один игрок с жалобой, что его без предъявления обвинения арестовали... и т.д. Всегда, когда возникает игровой конфликт, его в праве решить только Вы. Во время разрешения спора попросите обе стороны изложить, как было дело, а затем, решив, кто прав, кто виноват, займите позицию одного из игроков. Иногда, однако, бывает трудно определить правоту одного из спорящих. В этом случае просто подбросьте монетку, и в зависимости от того, выпадет орел или решка, объявите преимущество в конфликте одной из сторон. При этом, оставайтесь настойчивы в своем решении, не забывайте: Мастер - всегда прав!

Ну а если к Вам обратятся с жалобой на то, что кто-то из игроков нарушает правила, и если эта жалоба окажется обоснованной, то, во-первых, предупредите нарушителя и, во-вторых, по возможности верните игру в исходное положение-то, которое было до момента нарушения правил. Если игрок повторно нарушает правила, то выведите его из игрового пространства, объявив после этого остальным участникам игры, что данный "господин погиб при загадочных обстоятельствах".

В-пятых, Мастер нужен как "утешитель". Приготовьтесь к тому, что Вам придется успокаивать тех, кто временно выбыл из игры, т.е. тех, кто оказался "камнем". Как правило, все "камни", очень близко к сердцу принимают свою "недвижимость. "Камням" часто кажется, что с ними обошлись несправедливо. И чем эмоциональней выбывший игрок, тем сильнее его возмущение. Впрочем, такую же картину можно наблюдать и в любой другой игре: и в шахматах, и в бильярде, и в футболе - проигрывать никто не любит. Поэтому Вам нужно будет поговорить с выбывшим игроком, расспросить его об обстоятельствах, приведших к "смерти", и, если нарушений правил не было, нужно напомнить игроку, что все происходящее - всего лишь игра, а в играх даже при неудаче, при проигрыше следует вести себя достойно. При этом, конечно, нужно дать игроку возможность "выпустить пар", то есть выговориться. Пусть он выплеснет отрицательные эмоции в Вашем присутствии. Будет хуже, если он начнет "из вредности" мешать игре или, что еще хуже, если он затаит обиду и отомстит за себя в послеигровой, реальной жизни. Но не только камням во время игры нужны будут слова утешения. Они нужны будут и тем, кто просто растерялся, кто в полном недоумении "Что делать?". Таких игроков следует сперва успокоить, а затем попытаться убедить, что они не "бестолочи" и не "тупицы". Иногда им можно дать такой совет: "У вас в легенде есть "лишняя информация", не имеющая отношения к игровой задаче. Попробуйте воспользоваться этой информацией, как рыбак наживкой. Сообщите ее одному-другому игроку. Вдруг кто-то "клюнет". И тогда Вы сможете обменять свою "лишнюю" информацию на ту, что Вам нужна.

В-шестых, мастер нужен как "нейтрализатор", "сдерживатель" отдельных игроков. Существуют три типа игроков, нуждающихся в "сдерживании". Первый тип- это просто умные ребята, обладающие великолепными аналитическими способностями. Они могут решить свою игровую задачу в считанные полчаса. Но в этом случае игра потеряет интерес для всех остальных участников. Если Вы увидели, что какой-либо игрок близок к решению своей задачи, а с момента начала игры не прошло и полчаса, вы можете нейтрализовать этого игрока прибегнув к помощи принцев Жерара и Эрика. Второй тип это очень эмоциональные игроки, которые играют азартно, шумно, на грани нарушения правил. Они могут вообразить себя героями кинобоевика и действовать в соответствии со своими представлениями: бегать по игровой территории, прятаться или же приставать к другим игрокам, пытаясь применить к ним меры физического воздействия (выкручивание рук, обшаривание одежды и т.д.) Таких игроков следует сперва предупредить о недопустимости физического воздействия, а затем, если предупреждение останется без внимания, Вы можете снова прибегнуть к помощи полиции. Третий тип - это сторонники "простых решений". Они будут пытаться найти как можно больше заклинаний и превратить в камень как можно больше народа. Воздействовать на таких игроков можно или путем устного предупреждения, или опять же прибегнуть к помощи Жерара или Эрика, тем более - компромата на них предостаточно. Можно воспользоваться мастерским правом и объявить самоубийство, т.е. можно вывести их за пределы игровой территории, объявив всем, что такой-то игрок "покинул Замок".

В- седьмых, Мастер нужен как "ускоритель", "стимулятор" игры. Активизировать игру можно несколькими способами. Один из них "Проведение заседаний Королевского Совета». Проводить «Королевские советы рекомендуется не реже, чем через каждый полчаса. Проконсультировать по этому вопросу нужно Блейза: повестки заседаний, регламент ведения и помочь ему собрать Королевскую семью. Другими способами активизации игры являются косвенные и прямые подсказки Мастера отдельным игрокам.

В- восьмых. Мастер нужен как организатор эффектной концовки игры. Данный МИГ имеет два возможных варианта окончания. Какой из них будет в организованной Вами игре - зависит от игровых действий тех или иных игроков.

Вариант 1. Кто- либо из претендентов (Корвин, Бранд, Рендом, Эрик) собрал флешь на тузах. Вы объявляете, что в замке появился Белый Единорог, он указал на короля Янтаря. Сами, или при помощи игроков проводите коронацию. Где новый король объявляет свои решения по основным вопросам: Мир с Хаосом, Независимость Ратнья, Расследование по делу Джулиана.

Вариант 2. Заклинание королевское власти не сотворено, на Королевском Совете большинством голосов должен быть определен принц-регент. Принц-регент также объявляет свои решения по основным вопросам.

 








Date: 2016-05-18; view: 74; Нарушение авторских прав

mydocx.ru - 2015-2018 year. (0.046 sec.) Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав - Пожаловаться на публикацию